Wydawać by się mogło, że gry komputerowe od zawsze wzbudzały kontrowersje – czy to brutalnością, czy też samym faktem swojego istnienia i tego, że ktoś śmiał spędzać długie godziny przed komputerem miast rozłożyć się jak człowiek na kanapie z piwkiem w jednej i pilotem od telewizora w drugiej dłoni. Wszystko jednak ma swój początek, nie inaczej było z kontrowersyjnością gier komputerowych, której historię pomagam Wam zgłębić w serii artykułów. W części pierwszej prześledziliśmy pierwsze dekady istnienia branży gier komputerowych – dziewicze spory sądowe, wywołującą poruszenie brutalność, symulację gwałtu, znalazło się nawet miejsce dla automatu do gier z kontrolerem w kształcie kobiecej piersi. W części drugiej zagłębimy się w pierwszą połowę lat dziewięćdziesiątych, kiedy to w końcu zdecydowano się na stworzenie systemu klasyfikacji wiekowej gier wideo.
Początek klasyfikacji wiekowej
W latach dziewięćdziesiątych gry komputerowe stały się już całkiem powszechnym elementem życia, rozpychając się obok telewizji, muzyki i książek jako jeden z głównych sposobów spędzania wolnego czasu. W branży zaczynały płynąć coraz większe pieniądze i coraz więcej firm zaczynało kombinować, jak tu niskim kosztem zrobić rozgłos wokół swojej gry. Najtańszym rozwiązaniem okazały się właśnie kontrowersje, które wypromowały niejedną kultową dziś markę. Mało kto jednak miał w tych czasach odwagę nęcić golizną – znacznie „bezpieczniejsza” okazała się bezkompromisowa przemoc, która wprawdzie szum i protesty wywoływała, ale przy tym znacznie rzadziej kończyła się zakazem sprzedaży na którymś rynku. Czasem przemocy trzeba było też dopomóc i dorzucić coś jeszcze, jak to miało miejsce chociażby w przypadku dziadka wszystkich FPSów, wydanego w 1992 roku Wolfensteina 3D. Gra nie tylko pozwalała na strzelanie do ludzi i (co o dziwo budziło ZNACZNIE większą konsternację) psów, ale też po brzegi wypełniona została symboliką nazistowską. Jakby tego było mało, w finałowym starciu gracz mierzył się nie z byle kim, bo ze zmechanizowaną wersją Hitlera. Chociaż naziści zaprezentowani zostali w sposób nie budzący wątpliwości odnośnie tego, kto tu jest tym złym, samo użycie swastyk i innych takich doprowadziło do silnych protestów – zwłaszcza w Niemczech, gdzie gra została całkowicie wycofana ze sprzedaży. Natomiast edycja gry przeznaczona na SNESa w wyniku nacisków Nintendo of America oraz niemieckich organizacji uległa znaczącej modyfikacji – usunięto z niej całą symbolikę III Rzeszy, Hitler stracił wąsa i został przemianowany na Staatmeistera, nieszczęsne psy zastąpiono zmutowanymi szczurami. Krew przerobiono na pot, a w wersji przygotowanej na niemiecki rynek (bo po takich przeróbkach w końcu zgodzono się na dystrybucję w tym kraju) pomalowano ją na zielony, dając początek całkiem uzasadnionemu mitowi o tym, że wszystkie gry w kraju Germanów są zielonokrwiste.
Obrońcy moralności nie mieli łatwego życia w 1992 roku, ponieważ nie zdążyli jeszcze ochłonąć po Wolfensteinie, a na horyzoncie pojawił się kolejny przeciwnik, który przez wiele następnych lat miał spędzać im sen z powiek. Mortal Kombat nie tylko gloryfikował przemoc i za sprawą swoich fatality wznosił brutalne wykończenia przeciwników do rangi sztuki – dzięki digitalizowanej grafice robił to z niespotykanym dotąd realizmem, który w przeciwieństwie do poprzedników nie pozostawiał zbyt wiele do roboty dla wyobraźni. Tytuł studia Midway nie tyle wywołał kontrowersje, co masową panikę podsycaną przez wszystkie najważniejsze media w Stanach Zjednoczonych. Tym razem sprawa nie rozeszła się po kościach – zamieszanie wokół „Mortala” było tak duże, że stało się katalizatorem dla zabrania głosu w sprawie gier komputerowych przez rząd, co z kolei doprowadziło do stworzenia pierwszego systemu klasyfikacji wiekowej interaktywnych produkcji elektronicznych. Oczywiście samej grze to tylko pomogło się wybić, co dość ładnie obrazuje anegdotka o tym, jak to Nintendo wymusiło ocenzurowanie wersji gry na ich konsole, na czym znacząco zyskała Sega, „u siebie” wydając Mortal Kombat w całym jego krwistym majestacie. Efekt był taki, że edycje na konsole Segi sprzedały się ZNACZNIE lepiej, przy okazji pomagając wybić się samym konsolom i sprawiając, że Nintendo podczepiło się pod falę kontrowersji, wykorzystując ją do krytykowania swego rywala. Kolejne odsłony serii nie odcinały się od tego, co je wypromowało, nadal wywołując lawiny kontrowersji i stając się jednym z głównych „chłopców do bicia”, gdy komuś potrzeba było przykładów, jakie to gry są demoralizujące.
Niezliczone zakazy sprzedaży, nakazy wydawania ocenzurowanych wersji oraz próby zrzucenia na grę winy za prawdziwe zbrodnie serii bynajmniej nie szkodziły. Wręcz przeciwnie, cykl w pewnym momencie stał się niewolnikiem swojej własnej przemocy – wydany na konsole siódmej generacji Mortal Kombat versus DC Universe, ze względu na użycie licencjonowanych komiksowych superbohaterów, musiał znacząco stonować charakterystyczną dla serii przemoc. W efekcie tego, skądinąd całkiem niezła gra, spotkała się z bardzo ostrą krytyką fanów i zmusiła twórców, by odpuścili sobie takie eksperymenty, czego efektem był znacznie krwawszy od którejkolwiek wcześniejszej części Mortal Kombat z 2011 roku.
Nieszczęsny rok 1992 to również premiera Night Trap, kolejnej produkcji, którą z powodzeniem wykorzystano obok Mortal Kombat do wymuszenia wprowadzenia systemu klasyfikacji wiekowej. O ile jednak bijatyka studia Midway rzeczywiście mogła się pochwalić demoralizującymi scenami, tak interaktywny film studia Digital Pictures z perspektywy czasu wydaje się być ofiarą przesadzonej nagonki. Składająca się z szeregu filmików FMV gra skupiała się na losie grupki młodych dziewcząt, które należało uratować przed zapędami wampiropodobnych istot poprzez obserwację różnych kamer i aktywowanie pułapek powstrzymujących przeciwników. Obrońcy moralności kompletnie poplątali co i jak, twierdząc że gra zachęca do łapania i zabijania kobiet (mimo że celem zabawy było coś zgoła przeciwnego), jest ultra brutalna (wcale taka nie była) i stara się sprzedawać seksem (podczas gdy w grze nagości nie dało się uświadczyć wcale). Zresztą, poniższy filmik najlepiej obrazuje, że była to burza o nic – ten materiał filmowy przedstawia wzbudzającą najwięcej kontrowersji scenę.
Ledwie wprowadzono system klasyfikacji wiekowej w 1993 roku, a niemal od razu pojawiła się okazja, by zrobić z niego użytek i wlepić grze „eMkę”, znaczek oznaczający produkt tylko dla dorosłych. Kultowy Doom nie tylko wznosił raczkujący gatunek first person shooterów na wyżyny i oferował porządną dawkę demoralizującej młodzież brutalności, ale dorzucał też do wybuchowej mieszanki symbolikę satanistyczną, sprawiając, że u boku obrońców niewinnych umysłów stanęły ramię w ramię organizacje religijne. Nawet do dziś Dooma można znaleźć na różnorakich katolickich listach gier zakazanych. O grze znowu zrobiło się bardzo głośno w 1999 roku, kiedy to w trakcie śledztwa w sprawie masakry w Columbine High School okazało się, że Eric Harris, jeden z dwóch młodocianych morderców, którzy otworzyli ogień do swoich koleżanek i kolegów w szkole, zabijając trzynaście osób i raniąc kolejne dwadzieścia cztery, był zapalonym fanem Dooma, tworzył poziomy do tegoż i w swoich notatkach często o nim wspominał. I nieistotnym stało się, że chłopak od dawna cierpiał na depresję, miał problemy z prawem, był wyobcowany od otoczenia. Obrońcy moralności wiedzieli, że wina leży w grze komputerowej. Pojawiły się nawet plotki, że Harris stworzył własny poziom do gry wzorowany na jego szkole, który następnie regularnie przechodził trenując przed właściwą masakrą.
No ale przeskoczmy do roku 1996, do znacznie bardziej nietypowego przypadku. Pokémony, jak na w gruncie rzeczy bardzo sympatyczną i niosącą raczej pozytywne przesłanie serię, mają całkiem sporo za uszami. Fundamentaliści chrześcijańscy atakowali franczyzę twierdząc, że promuje ona treści satanistyczne. Robili to tak intensywnie, że w 2001 roku głos w sprawie zabrał sam przedstawiciel Watykanu, ostatecznie ogłaszając, że sympatyczne stworki są w gruncie rzeczy spoko i jedyne co promują, to przyjaźń. Mniej szczęśliwe zakończenie miała emisja w 1997 roku w japońskiej telewizji odcinka anime opartego na tej serii, który wywołał atak padaczki i wizytę w szpitalu przeszło sześciuset dzieciaków. Jak się okazało, jasne eksplozje wymieszane z szybko zmieniającymi się niebieskimi i czerwonymi wzorami to nie jest najlepszy przepis na serial animowany. Odcinek nigdy więcej nie został wyemitowany ponownie, ale opinia tej „bajki po której dostaje się padaczki” ciągnął się za serią długo – pamiętam nawet, że dało się o tym usłyszeć gdy lata później serial debiutował w naszym kraju. Wszystko to jednak blaknie przy kwestii Jynxa, biednego Pokemona, którego oskarżono o bycie podobnym do aktorów teatralnych używających makijażu typu „blackface” upodabniających ich do stereotypowych Afroamerykanów. Ponoć miało być to uwłaczające godności czarnoskórych. Później zrobiło się jeszcze ciekawiej, gdy imię „Jynx” zaczęto porównywać do religii Voodoo. Koniec końców, by uspokoić rozjuszonych aktywistów, biednego Jynxa przemalowano i od tego czasu występuje on w nowej barwie.
SimCopter to dziś mocno zapomniana gra z całej linii różnych tytułów z „Sim” w nazwie, o której jednak od czasu do czasu można jeszcze usłyszeć – głównie za sprawą pewnego easter egga potajemnie dodanego do gry przez ówczesnego pracownika Maxis, Jacquesa Servina. W wyniku tego ukrytego smaczka w niektórych sytuacjach w wydanej w 1996 roku grze pojawiały się grupki pozbawionych koszul mężczyzn, którzy zaczynali się obściskiwać i całować. „Bonus” odkryto niedługo po premierze gry i w sumie potraktowano go raczej jako ciekawostkę niż coś godnego dramatu. Do tego ostatniego doszło jednak, gdy Maxis zwolniło Servina za dodanie do gry nieautoryzowanej zawartości, co ponoć miało spowodować opóźnienie premiery gry. Programista nie pozostał dłużny, twierdząc że zrobił co zrobił, żeby odpłacić się za straszne warunki panujące w firmie. Później w sprawę chciała się wmieszać organizacja walcząca o prawa homoseksualistów z AIDS, a ostatecznie okazało się, że easter egg był częścią wielkiego planu anty-konsumpcjonistycznej grupy RTMark, która zapłaciła Selvinowi pięć tysięcy dolarów. Nie pytajcie, w jaki sposób umieszczenie easter egga w grze miało obalić amerykański konsumpcjonizm – mnie również to umyka.
1996 rok to również wielki debiut Księcia – Duke Nukem 3D bez jakiegokolwiek wstydu sprowadzał rzesze kobiet do roli obiektów seksualnych. Gracz odwiedzał strip kluby, w których nie tylko mógł popatrzeć na wdzięczące się striptizerki, ale też rzucić w ich kierunku groszem oraz szowinistycznym tekstem. Oczywiście nie spodobało się to feministkom, w prasie pojawiały się artykuły pełne niesprawdzonych informacji jakoby zabijanie kobiet było w grze specjalnie nagradzane, a gra doczekała się kilku zakazów sprzedaży w różnych częściach świata. 3D Realms sprytnie zresztą rozwiązało problem zakazu sprzedaży w Australii, przygotowując w pełni ocenzurowaną wersję na tamtejszy rynek... a następnie umieszczając na swojej stronie internetowej patcha przywracającego grę do jej dziewiczego stanu. Co ciekawe, jak twierdził jakiś czas po premierze przedstawiciel 3D Realms, mimo całej tej krytyki aktywistów i negatywnych artykułów w prasie, firma odnotowała bardzo niewiele negatywnych reakcji ze strony głównych zainteresowanych, czyli graczy i ich rodziców.
Na zakończenie tej części cyklu warto wspomnieć o dość nietypowej sytuacji związanej z pierwszym Tomb Raiderem. Tym razem problemem nie okazała się gra sama w sobie, w której wprawdzie raźno strzelaliśmy do zagrożonych wyginięciem gatunków zwierząt, ale nikomu to nadmiernie nie przeszkadzało. Kłopotliwa okazała się działalność fanów, którzy bardzo szybko stworzyli amatorski patch pozwalający sterować najsłynniejszą kobietą gier komputerowych ubraną tak, jak ją natura stworzyła. Nude Raider okazał się tak popularny, że aż zrodził plotki o rzekomym tajnym kodzie, który umożliwiał ujrzenie rozebranej Lary także w wersjach konsolowych. Patch robił sporo czarnego PRu grze, stąd zarówno twórcy, jak i wydawca regularnie krytykowali jego istnienie i rozważali podjęcie działań prawnych przeciw stronom rozpowszechniającym łatkę. Wraz z kolejnymi odsłonami serii i coraz bardziej szczegółowymi patchami na groźbach się zresztą nie skończyło i sporo stron z „Nude Raiderem” zostało zmuszonych do zamknięcia, ale była i nadal jest to walka z wiatrakami – zdobycie patcha rozbierającego ponętną panią archeolog do dziś pozostaje bardzo łatwym zadaniem.
Ciąg dalszy nastąpi...