Wydawać by się mogło, że gry komputerowe od zawsze wzbudzały kontrowersje – czy to brutalnością, czy też samym faktem swojego istnienia i tego, że ktoś śmiał spędzać długie godziny przed komputerem miast rozłożyć się jak człowiek na kanapie z piwkiem w jednej i pilotem od telewizora w drugiej dłoni. Wszystko jednak ma swój początek, nie inaczej było z kontrowersyjnością gier komputerowych, której historię pomagam wam zgłębić w serii artykułów. Prześledziliśmy już początki branży, poznaliśmy gry, które doprowadziły do narodzin systemów klasyfikacji wiekowej, na krótką chwilę wyrwaliśmy się z chronologicznych ram, by bliżej poznać losy najbardziej kontrowersyjnego cyklu w całej historii gier wideo. Czas na skok w następne tysiąclecie, w którym już seks i przemoc same w sobie powoli przestawały wystarczać, zwrócono się więc w kierunku innych tabu oraz wydarzeń historycznych.
To tylko biznes
Nową erę otwiera jedna z największych porażek w historii całej branży, produkcja, która zniszczyła karierę legendy i złotego dziecka branży, Johna Romero. Daikatana była jednym z najbardziej wyczekiwanych tytułów roku 2000, koniec końców okazała się jednak jedną wielką artystyczną oraz sprzedażową klapą. Tytułowi w ostatecznym rozrachunku na pewno nie pomogła pełna buty i arogancji kampania reklamowa, z niesławnym hasłem reklamowym "John Romero's about to make you his bitch" („John Romero wkrótce zrobi z ciebie swoją dziwkę”). Zwrot ten wywołał spore zniesmaczenie wśród fanów Romero, a kiedy gra wyszła i okazała się gniotem, nabijaniu się, „kto tu jest czyją dziwką”, nie było końca. Lata później John przeprosił za reklamę, ale gracze nie wybaczają i nawet dziś nietrudno na forach dyskusyjnych znaleźć osoby wyśmiewające upadłą gwiazdę oraz spektakularnie nieudaną kampanię reklamową spektakularnie nieudanej gry. A skoro już przy reklamach jesteśmy, to ciekawy pomysł miała też firma Acclaim Entertainment, gdy dwa lata później reklamowała sequel zapomnianej dziś gry akcji Shadow Man. Plan, by wykupywać miejsce reklamowe dla gry na prawdziwych nagrobkach osób zmarłych nie wiedzieć czemu nie spotkał się z ciepłym przyjęciem...
W tym samym roku co pomysł na nagrobkowy marketing, światło dzienne ujrzała gra Ethnic Cleansing stworzona przez organizację National Alliance i wydana przez wytwórnię muzyczną Resistance Records. Jeśli Wasza znajomość języka angielskiego jest wystarczająca, by zrozumieć tytuł gry, najpewniej wiecie już, o czym była to produkcja i co robi w tym artykule. Była to propagandowa laurka stworzona w celu szerzenia idei białej supremacji. Gracz wcielał się w neonazistę, skinheada lub członka Ku Klux Klanu i wysłuchując indoktrynujących treści wyrzynał mniejszości najróżniejszej maści – od Afro Amerykanów, przez Latynosów, po Żydów. Całość w brzydkiej oprawie wizualnej, na jednym niespecjalnie imponującym poziomie i z nacjonalistyczną muzyką w tle. Premiera gry odbyła się w dniu Martina Luther Kinga, a okładkowa cena $14.88 nawiązywała do neonazistowskiej symboliki. Pełen pakiet. Branżowe media poświęciły tytułowi niewiele uwagi, pojawiła się raptem garstka recenzji masakrujących rasistowską produkcję. Za to wśród organizacji antyrasistowskich debiut Czystki rasowej wywołał potężną wrzawę i zainteresowanie niegodne tak słabej gry.
W 2003 roku ponownie dała o sobie znać marka, która sześć lat wcześniej narobiła sporo szumu wśród obrońców moralności. Sequel Postala był jeszcze brutalniejszy i bardziej niepoprawny politycznie niż jego poprzednik, a do tego tym razem akcja zaprezentowana została w pełnym trójwymiarze, z perspektywy pierwszej osoby. Gracz nie tylko mógł mordować czy używać kota nałożonego tyłkiem na lufę broni w charakterze tłumika – autorzy przewidzieli nawet opcję oddawania moczu, na przykład na ciała przeciwników. Przy czym wszystkie te akcje były całkowicie opcjonalne – przy olbrzymiej cierpliwości i samozaparciu, całą grę można było przejść nie robiąc krzywdy jednemu komarowi. Twórcy używali tego argumentu do obrony przed licznymi atakami na ich produkcję, ale na niewiele się on zdał i gra była bardzo często krytykowana i używana jako przykład najgorszego, co zrodziła branża growa. Tytuł szczególnie mocno nie przypadł do gustu w Nowej Zelandii, gdzie do dziś za posiadanie Postala 2 można spędzić do dziesięciu lat w więzieniu i otrzymać karę do pięćdziesięciu tysięcy dolarów. Choć w gruncie rzeczy sam w sobie tytuł był dość przeciętny, groteskowa przemoc przyciągnęła całkiem spore grono fanów i sprawiła, że tytuł uzyskał status kultowego. Na dodatek Postal 2 jest wciąż rozwijany przez twórców - dość powiedzieć, że ledwie w zeszłym roku steamowa edycja gry została rozbudowana o nowe misje.
Pół roku po premierze drugiego Postala zadebiutował kolejny brutalny tytuł, który jednak cechował się znacznie mroczniejszym klimatem i nie próbował zamaskować wyjątkowo nieprzyjemnych scen zabijania pod płaszczem groteski. Manhunt był dziełem twórców serii Grand Theft Auto, studia Rockstar North, podkręcał jednak poziom brutalności na poziom niewidziany w poprzednich, również jakże przecież kontrowersyjnych, tytułach tego dewelopera. Gracz wcielał się w skazanego na śmierć przestępcę, który krwawo przebijał się przez podobnych sobie psychopatów ku uciesze nagrywającego wszystko w celach zarobkowych szaleńca. Obrońcy moralności mieli pożywkę, raz jeszcze dał o sobie też znać Jack Thompson, który przy każdej kolejnej grze Rockstara próbował przekonać cały świat, że elektroniczna rozgrywka jest największym zagrożeniem ludzkiej moralności.
O Manhuncie ponownie stało się głośno w 2004 roku, gdy sprawę morderstwa czternastoletniego Stefana Pakeeraha przez jego trzy lata starszego kolegę powiązano z obsesyjnym graniem właśnie w tenże brutalny tytuł. Wprawdzie po wielu oskarżeniach i licznych publikacjach prasowych w trakcie rozprawy sądowej w końcu ujawniono, że to ofiara, a nie zabójca, był fanem gry, która na dodatek sprzedawana była jako produkt od lat 18 i nie powinna trafić w ręce ani jednego, ani drugiego z chłopców, ale mimo to wielu osób nadal obwiniało Manhunta, nie zaś mordercę. A skoro już o Jacku Thompsonie znowu wspomniałem w tym akapicie, to w ramach ciekawostki warto dodać, że w 2004 roku na swój celownik postanowił wziąć nawet The Sims 2. Czego tak strasznego dopatrzył się w tym kolorowym symulatorze życia? Otóż twierdził, że po wyłączeniu specjalnego rozmycia, aktywnego, gdy simy korzystają z prysznica czy toalety, gracze mogą zobaczyć pełne detali narządy płciowe wirtualnych ludzików. Co okazało się totalną bzdurą, gdyż Electronic Arts byłoby ostatnią firmą, która poświęciłaby choćby małą część budżetu na stworzenie czegoś, co i tak zostanie ocenzurowane.
W 2004 roku niewielki zespół wydał grę JFK: Reloaded, która pozwalała na wcielenie się w skórę Lee Harvey’a Oswalda i własnoręczne posłanie śmiercionośnych kul, które w 1963 roku pozbawiły życia ówczesnego prezydenta Stanów Zjednoczonych, Johna F. Kennedy’ego. Twórcy twierdzili, że ich produkcja jest historycznym symulatorem mającym ostatecznie pomóc udowodnić, że to właśnie Oswald, zgodnie z najpopularniejszą teorią, był zabójcą głowy mocarstwa. Tytuł spotkał się z wyraźną dezaprobatą rodziny Kennedych i niektórych senatorów USA. Rok później światło dzienne ujrzał inny tytuł oparty na mało przyjemnym rzeczywistym wydarzeniu. Super Columbine Massacre RPG! wykorzystywał mechanikę gier fabularnych do dokładnego zaprezentowania wydarzeń, jakie miały miejsce w trakcie wspomnianej już w drugiej części niniejszego cyklu masakry w Columbine High School. Gracz wcielał się w rolę dwóch młodocianych morderców i w ich skórze zabijał kolegów z klasy. Akcji towarzyszyły sceny z przeszłości zabójców oraz fragment rozgrywający się w piekle już po ich samobójstwie. Gra została w większości ostro skrytykowana, zarówno przez prasę jak i rodziny ofiar masakry, choć nie zabrakło osób, które uznawały SCMRPG! za tytuł z ważnym przesłaniem, który celowo wywołuje nieprzyjemne uczucia u grającego i pozwalający w bardzo dużym stopniu poznać umysły morderców. Danny Ledonne, twórca gry, wraz z kolejnymi kontrowersjami wywołanymi przez jego produkcję, stał się istotnym głosem w dyskusji o tym, czy gry komputerowe są nową formą sztuki i czy mogą wywoływać przemoc.
Następny istotny przystanek w historii kontrowersyjnych gier to rok 2006, gdy raz jeszcze w światku obrońców moralności namieszało Rockstar Games. A raczej ich reputacja, gdyż Bully, osadzona w otwartym świecie gra akcji pokazująca perypetie ucznia starającego się przetrwać starcie z systemem edukacji, oberwała na długo przed swoją premierą. Liczne organizacje, wysuwając wnioski po wcześniejszych grach tego wydawcy i tytule, ostro atakowały grę jako gloryfikującą przemoc i mobbing w szkołach. Raz jeszcze na scenę wkroczył Jack Thompson, nazywając produkcję „symulatorem Columbine” i domagając się zakazu sprzedaży tytułu na Florydzie, a po usłyszeniu negatywnego werdyktu w sprawie w płomiennej przemowie ostro krytykując sędziego. Koniec końców z dużej chmury spadł mały deszcz i po premierze tytułu okazało się, że większość wysnuwanych wcześniej zarzutów okazała się bezcelowa – w niektórych krajach Bully został nawet dozwolony do sprzedaży dla osób już powyżej trzynastego roku życia.
Tego samego roku Bethesda wywołała żywą dyskusję na temat sensu istnienia organizacji klasyfikacji wiekowej gier komputerowych w obecnej formie. Źródłem problemów okazał się The Elder Scrolls IV: Oblivion, a ściślej wydany wkrótce po premierze gry mod „uwalniający” na światło dzienne biusty postaci kobiecych. Po dziesięciu latach różnych Nude Raiderów i całej gamy innych fanowskich modyfikacji rozbierających postacie kobiece w grach na nikim to większego wrażenia nie zrobiło. Ale wystarczyło, by gra wróciła do organizacji ratingowej ESRB na ponowną ocenę. No i się zaczęło. Okazało się, że gra jest znacznie brutalniejsza niż pierwotnie myśleli cenzorzy. Jakim cudem im to umknęło? Ano takim, że proces ustalania klasyfikacji wiekowej opiera się nie na graniu w samą grę, a oglądaniu możliwie najlepiej oddającego jej brutalność i kontrowersyjność filmiku przygotowanego przez dystrybutora. Przy czym dokładne reguły są na tyle nieprecyzyjne, że Bethesda po prostu nagięła system. Koniec końców Oblivion otrzymał wyższą klasyfikację, Bethesda musiała po sobie posprzątać, a zaczęte wówczas dyskusje o sensowność ESRB trwają do dzisiaj. Przy Oblivionie warto też wspomnieć o dziadku wszystkich kontrowersji związanych z dodatkowo płatną zawartością. Tu już chyba wystarczy podania zwrotu-klucza: „zbroja dla konia”.
Ciąg dalszy nastąpi...