2017 najczarniejszym rokiem branży gier wideo? Absolutnie nie! - Czarny Wilk - 24 listopada 2017

2017 najczarniejszym rokiem branży gier wideo? Absolutnie nie!

Ostatnimi czasy wśród graczy będących na bieżąco z branżowymi trendami panują głównie grobowe nastroje. Winne są temu przede wszystkim coraz bardziej antykonsumerskie zapędy największych wydawców, którzy przez ostatnie kilka lat coraz dalej przesuwali granice wyciskania dodatkowych pieniędzy z nabywców.

Najnowsze tego typu atrakcje, których twarzą stało się w ostatnich dniach Electronic Arts, to mikrotransakcje w grach sprzedawanych za pełną cenę, najczęściej przyjmujące formę tzw. lootboxów - skrzynek z losową zawartością. Niby możemy je zdobywać w trakcie gry, niby wcale płacić nie musimy… ale jeśli tego nie zrobimy, to czekają nas godziny moooooozooooolnego grindu rodem z „darmowych” gier mobilnych. Tyle że tutaj darmowość nie jest nawet udawana – za wątpliwą przyjemność płacenia za skrzynki najpierw musimy zapłacić cenę pełnoprawnego produktu.

Star Wars: Battlefront II stał się bohaterem gigantycznej i słusznej nagonki, ale to i tak za mało i za późno, by powstrzymać negatywne trendy.

Oczywiście, gracze jak zwykle dzielnie stawiają opór na wszelkich forach dyskusyjnych czy kanałach social media. W przypadku Battlefronta II były to nawet działania na tyle głośne, że utemperowały nieco zapędy molocha, zmuszając go do nieudolnych prób uspokojenia społeczności. Większość z nas zdaje sobie jednak sprawę, że to jedynie nieznaczne opóźnienie nieuniknionego, a milczący tłum i tak z radością opróżni swoje skarbonki. Siła Star Wars wspomagana potężną kampanią marketingową zadziała, gra sprzeda się fantastycznie, a korporacje otrzymają wyraźny sygnał – gracze najwidoczniej tak naprawdę chcą być dojeni. Więc dójmy ich, dójmy do oporu.

Mikrotransakcyjna przyszłość pod znakiem „gier jako usług” jest już przesądzona, a umownym punktem jej pełnego startu obwołany został rok 2017. Stąd nie brak opinii, że jest to najgorszy rok w historii branży gier wideo. Że bycie graczem w dzisiejszych czasach jest absurdalnie drogie. Że nowe gry są beznadziejne i najlepiej zamknąć się w piwnicy z odkurzonym ZX Spectrum, zapominając o dzisiejszych patologiach. Albo zmienić hobby i zająć się szachami.

W Cieniu Wojny jeśli nie będziemy się odpowiednio przygotowywać przez całą grę, na końcu czekają nas godziny nudnego grindowania… lub słona opłata za ich skrócenie.

Tymczasem ja uważam, że 2017 to dla graczy jeden z najlepszych, jeśli nie najlepszy rok ostatniej dekady, a wymienione powyżej przykłady biadolenia są albo oznaką ignorancji, albo celowego przejaskrawiania i dramatyzowania. Recepta na mikrotransakcje, lootboxy, season passy i całą resztę patologii „zabijających” branżę jest bowiem tak naprawdę banalnie prosta – wystarczy wyściubić nos poza największe, najgłośniejsze, najdroższe i najsilniej reklamowane „hity”.

W cieniu Need for Speeda, Gwiezdnych wojen czy Śródziemia: Cienia Wojny znaleźć można dziesiątki świetnych gier, które pod względem dawanej frajdy nie tylko nie ustępują, ale często także przebijają tytuły o największym rozgłosie. I nie mówię tu wcale o niewielkich grach niezależnych (choć i wśród nich znaleźć można perły o niesamowitej jakości), ale pełnoprawnych grach od dużych i średnich wydawców.

NieR: Automata nie potrzebował ani lootboksów, ani mikrotransakcji, żeby spełnić oczekiwania finansowe wydawcy znanego z wiecznego narzekania na kiepską sprzedaż swoich gier. I przy okazji był najlepszą grą dekady.

W marcu tego roku zadebiutował NieR: Automata – niesamowity RPG akcji, który powalał swoją innowacyjnością w kwestii narracji, a zwrotami fabularnymi i zdolnością do wywoływania skrajnych emocji potrafił wywrzeć trwałe piętno w pamięci odbiorcy. Tytuł zrobił na mnie takie wrażenie, że obwołałem go najlepszą grą, w jaką grałem od czasów PlayStation 2. Samo odpalenie soundtracku z tego dzieła sztuki do dziś potrafi sprawić, że się wzruszam.

Tego samego miesiąca na Switchu swoją premierę miała najnowsza odsłona The Legend of Zelda, która momentalnie obwołana została jedną z najlepszych gier wszech czasów i sandboksem ostatecznym. Raptem miesiąc później studio Giant Sparrow opublikowało przygodówkę What Remains of Edith Finch, w pełni realizującą gigantyczny potencjał „symulatorów spacerowania” do opowiadania angażujących historii. W odstępie tygodni od nich pojawiła się także Persona 5, której unikalny styl zachwycił fanów japońskich gier fabularnych bardziej niż wyczekiwany przez prawie dekadę Final Fantasy XV.

Hellblade przytłacza klimatem i odwraca się od niemal wszystkich trendów, stawiając na zamkniętą, liniową opowieść.

Mało? Ależ dopiero się rozkręcam. NiOh mieszający Ninja Gaidenowy system walki z Dark Soulsowym poziomem trudności i mechanikami. Ociekający ciężkim klimatem szaleństwa Hellblade. Cudownie wyglądający i niewybaczający błędów Cuphead. Przywracający blask nieco przygasłej serii Resident Evil VII. Nowatorsko łączący różne gatunki Pyre. Przepełniona testosteronem i męskimi łzami Yakuza 0. Oddający hołd grom Team Ico Rime. Niepokojący Little Nightmares.

Mógłbym tak jeszcze długo wymieniać. Wszystkie te tytuły ukazały się w tym roku i oferują rozgrywkę na najwyższym poziomie, w znakomitej większości okraszoną doskonałą oprawą wizualną. Żaden nie został również zarażony chorobą mikrotransakcji, podczas zabawy ani przez moment nie odczuwamy, że coś tu zostało wycięte, by zostać sprzedanym osobno - jeśli w ogóle dany tytuł oferuje jakieś DLC, to są to całkowicie opcjonalne dodatki.

W branży wciąż jest sporo miejsca na dzieła pasji takie jak Cuphead.

Branża gier komputerowych z każdym kolejnym rokiem coraz bardziej puchnie i się komercjalizuje. Efektem coraz większych pieniędzy do zdobycia są coraz bardziej pazerne próby sięgnięcia po nie. Nie zapominajmy jednak, że ten rozrost nie ogranicza się wyłącznie do największych dystrybutorów. Rynek gier komputerowych zwiększa się także wszerz, znajdując w sobie sporo miejsca dla średnich i małych producentów.

Każdego roku powstają tysiące gier. Wśród nich znaleźć można niewielkie perły od niezależnych zapaleńców, świetne tytuły średniobudżetowe, przy których udaje się jeszcze zbalansować biznes z pasją, oraz gry ekskluzywne - dzięki nastawieniu na zachęcanie graczy do zakupu konkretnego sprzętu do grania - skupione bardziej na jakości niż monetyzacji.

Zamiast wyczekiwać w 2018 kolejnych potencjalnych rozczarowań, może by tak dać szansę choćby Yakuzie 6 i zaryzykować oczarowanie podobne temu, które przeżył autor tego felietonu, pierwszy raz stykając się z cyklem w zeszłym roku?

I to się nie zmieni, bo zawsze będzie dla takich tytułów miejsce, choćby i obok mainstreamu. Nawet jeśli nie osiągną one takich wyników finansowych jak Battlefront II, wciąż sprzedadzą się dość dobrze, by uzasadniać komercyjny sens ich powstawania.

Rok 2018 będzie więc zapewne kolejnym rokiem mikrotransakcji. Rokiem skrzynek, śmieciowych DLC, przepustek sezonowych i czego tam jeszcze korporacje nie wymyślą. Ale będzie to także rok kolejnych Hellblade’ów, NiOhów, What Remains of Edith Finchów i Rime’ów. Stąd zamiast biadolić nad upadkiem standardów i końcem gier komputerowych, warto po prostu nie grać w nieodpowiadające nam gry, a skupić się na tych dobrych, które do tego uczciwie traktują swojego nabywcę. Sam tak robię. I 2017 rok będę wspominać wspaniale.

Czarny Wilk
24 listopada 2017 - 13:28