Współcześnie gracze mają coraz mniej praw i przywilejów. To absolutne przeciwieństwo w stosunku do wcześniejszych lat i zasad logicznego myślenia. Krótko i szczerze podzielę się z wami argumentami, które sprawiają, że czuje się oszukiwany przez producentów, wydawców i wszelkich firm branżowych.
Po paru wpisach lżejszych, przyszedł czas na mocniejsze teoretyzowanie. Sporą inspiracją dla tekstu był artykuł Marka Krajewskiego „Społeczne jako wirtualne. O starym i nowym typie symulowania realności”. Badacz stawia tezę dość śmiałą, z którą jednak nie sposób się nie zgodzić, brzmi ona następująco: cała ludzka kultura od samego początku bazowała na wirtualności.
Wiele jest grzechów twórców gier, zaczynając od bezsensownych scenariuszy, postaci i projektów, a kończąc na schematyczności i kopiowaniu innych. Gdzieś między nimi kryje się też powtarzalność i cofanie się po swych śladach, czyli mówiąc po ludzku (tzn. angielsku) backtracking.
Ten wpis będzie inny, nie mam zamiaru katować Was kolejną recenzją nie najświeższego hitu, ani męczyć opisem fabuły. Dziś „weźmiemy się za bary” z chyba najciekawszym i najlepszym aspektem tej gry. Za coś, co sprawiło, że Wiedźmin nie został grą dobrą, czy bardzo dobrą, coś co sprawiło, że dla ludzi połykających kulturę pełnymi garściami ta gra kiedyś będzie kultowa– szczególnie jeśli są Polakami.
Będę bohaterem gry komputerowej, a przynajmniej tak mi się wydaje. Sięgam po kolejny tytuł i zastanawiam się czy mi się spodoba. Nie tylko gatunkowo, nie tyko graficznie, nie tylko od interfaceu... tylko od strony bohatera. Czy mógłbym być tym bohaterem, czy potrafiłbym nim być? Jak bardzo mogę się z nim zidentyfikować i grać według jego sumienia, a jak bardzo według swojego własnego? Czy nie zabije to rozgrywki?
1. W grach.
2. W myśleniu o grach.
3. W pisaniu o grach.
Mike Hoye to zapalony gracz dzielący się swą pasją z trzyletnią córką. Gra, którą sobie upatrzyli (mała na razie tylko obserwuje jak tata radzi sobie z kolejnymi trudnościami) to The Legend of Zelda: Wind Waker. Troskliwy ojciec czytając kolejne dialogi zmieniał formę męską na żeńską, robiąc z dzielnego Linka... dziewczynkę! Wszystko po to, by zaszczepić w córeczce świadomość, że dziewczyny też stać na wielką odwagę i bohaterską walkę ze złem. Co jeszcze ciekawsze – pan Hoye zrzucił grę na dysk twardy, stworzył moda, podmienił wszystkie dialogi na ich żeńskie odpowiedniki, podzielił się tym ze światem (do odpalenia potrzebny jest emulator) i wrócił do wychowywania swej latorośli.
Historia ta jest nie tylko rozczulająca, ale i pouczająca. Dzięki niej możemy zwrócić uwagę na to, że zapotrzebowanie na pozycje, w których kobiety są bohaterkami innymi niż poplamione krwią seksbomby praktycznie nie jest zaspokajane. Dla równowagi należy jednak dodać, że dzieciom nie robią takie rzeczy zbyt wielkiej różnicy, one po prostu cieszą się z obcowania z grami. Nawet jeśli na rynku wciąż panuje kult skocznego mężczyzny z pięknym wąsem, to najmłodsi wirtuozi pada nie przywiązują aż takiej uwagi do tego czy sterują Gianą czy Mario, liczy się zabawa.
Krwawa rozrywka, pikantne szczegóły, wspaniałe wzloty i jeszcze wspanialsze upadki – wszystko co pozwala na jakiś czas zapomnieć o własnych problemach jest w cenie. Liczy się tylko bodziec i reakcja, to nasza natura, z którą nie da się wygrać – choć w śmieszny sposób wiele osób próbuje.
Piszę o tym bo całkiem niedawno przypomniało mi się, że podczas Euro 2012 pod poznańską operą zebrała się grupa przeciwników tej imprezy, krzycząca coś w stylu „chleba zamiast igrzysk” do przechodzących obok kibiców z całej Europy, zmierzających do pubu/na strefę/na stadion. Przybysze miło kiwali do „buntowników” nie rozumiejąc ani słowa z tego co mówili (myśleli pewnie, że ich pozdrawiają). Ten obrazek na zawsze zostanie w mojej głowie, gdy tylko podda się w wątpliwość konieczność dostarczania ludziom emocjonującego widowiska. I zahacza to także o gry.
Uwielbiam kiedy gracze odrzucają na chwilę swoją chęć do walki (o co? najczęściej o cokolwiek) i zamiast tego zaczynają bawić się swoim hobby. Efekty często przerastają najśmielsze oczekiwania, co pokazują m.in. programy takie jak Game Theory potrafiące połączyć wszystkie światy gier video w jeden dzięki zabójczej retoryce:
God of War to opowieść o łysym mieszkańcu Sparty, który sprzedał swą duszę bogu wojny. Ponieważ w zamian dostał nie tylko wielką siłę, ale i szaleństwo - zaczął zabijać wszystko dookoła. Tak długo aż nie padło na jego rodzinę. Następnie zabrał się za wybijanie panteonu olimpijskiego. Uroczo.
W zasadzie nigdy nie podzielałem przesadnie pochlebnych opinii o tej serii. Z czasem zachwyty wokół historii Kratosa zaczęły mnie tak drażnić, że musiałem stanąć w opozycji do tego płytkiego światka. Nie lubiłem God of War'ów tak bardzo i przez tak długi czas, że w końcu coś mi się przestawiło i teraz patrzę na nie dużo bardziej przychylnym okiem. Zacząłem nawet popierać ten koncept.