Problem z God of War - Teoria umorzenia hejtu - Cascad - 16 lipca 2012

Problem z God of War - Teoria umorzenia hejtu


God of War to opowieść o łysym mieszkańcu Sparty, który sprzedał swą duszę bogu wojny. Ponieważ w zamian dostał nie tylko wielką siłę, ale i szaleństwo - zaczął zabijać wszystko dookoła. Tak długo aż nie padło na jego rodzinę. Następnie zabrał się za wybijanie panteonu olimpijskiego. Uroczo.
 

W zasadzie nigdy nie podzielałem przesadnie pochlebnych opinii o tej serii. Z czasem zachwyty wokół historii Kratosa zaczęły mnie tak drażnić, że musiałem stanąć w opozycji do tego płytkiego światka. Nie lubiłem God of War'ów tak bardzo i przez tak długi czas, że w końcu coś mi się przestawiło i teraz patrzę na nie dużo bardziej przychylnym okiem. Zacząłem nawet popierać ten koncept.


Czasem to się zdarza: hate/hejt czyli przerysowana nienawiść będąca solą Internetu (w zasadzie to jego główny składnik) przemija. Tak po prostu jest i każdy w końcu się przełamuje i zaczyna próbować gier, które mu nie podeszły, których nie lubi, które są dla niego synonimem czegoś źle zaprojektowanego. Inteligentni ludzie wiedzą, że pewnych rzeczy wypada spróbować parę razy, nawet jeśli za pierwszym i drugim nie smakują.
 

Na pewno jednym z głównych powodów sukcesu God of War jest Kratos. Wrzeszczący, łysy troglodyta potrafiący wywijać ostrzem na łańcuchu ma fajny czerwony zygzak na sobie i skórę białą od popiołów. A-ha. Chodzi w swych sandałach po świątyniach, ruinach i pustkowiach w brutalny sposób mordując wszystko co się nawinie. Używa do tego standardowego lekkiego i mocnego ataku, skoku i chwytu… Można się też turlać. Nic nowego prawda? Zagadki logiczne to banał, czas przejścia króciutki i tak sobie człowiek naparza kulanie po ziemi i mini-combo od początku do końca gry. I nawet jest z tego zadowolony.
 


Niby mamy tu więc zajechaną i zmęczoną, nie mogącą się bronić standardową grę z bezsensowną fabułą, którą ludzie w jakimś masońskim spisku wznieśli na piedestał. Myślałem tak przez długi czas, aż nie pojawiły się u mnie pierwsze syndromy zjawiska „umorzenia hejtu” – czyli czegoś w stylu odwróconego syndromu sztokholmskiego. W tym przypadku to ofiara (God of War) zaczyna nagle być lubiana przez porywacza (czyli przeze mnie).


Po wieloletnim czasie żywienia hejtu (fani czystości językowej pewnie mnie zjedzą za tak podłe makaronizmy) nagle zaczęły wracać wspomnienia. Okazało się God of War 1 był właściwie pierwszą grą utrzymaną w takim stylu i stanowiącą udaną alternatywę dla tych, którym w Prince of Persia: Sands of Time było za dużo myślenia, a w Devil May Cry za dużo trudnej walki. To tu po raz pierwszy od dawna pojawili się tak wielcy bossowie i tak brutalne wykończenia… Poza tym GoW miał sporo pomysłów – kanon Boga Wojny dopiero zaczął powstawać. Kontynuacja jechała już na sprawdzonym szkielecie, była krótsza i zdecydowanie zaczęła tracić kontakt z fabułą (robiło się już byle co, byle odpalić sekwencję QTE i wykłuć komuś oczy) - tylko jak można jej tego nie wybaczyć skoro osiągnięto, a moim zdaniem przekroczono, szczyt możliwości PlayStation 2 już na samym wstępie witając gracza niesamowitą walką z Kolosem z Rodos. Część trzecia to przeskok na PS3 i niby wszystkie efekty i skala wydarzeń w niej oszałamiają, jednak na dnie swej brodatej duszy, Kratos wciąż był pamperkiem do wciskania kwadratu i trójkąta na przemian, eliminując definitywnie pozbawionych inteligencji przeciwników. Nic nowego, ale jak się ruszało.
 


Tu się wskoczy, tam pobije, kupi nowe combo, spróbuje innej broni – wszystko w God of War jest proste ale zrobione z dźwiękiem wysokiej jakości, grafiką wysokiej jakości i bardzo dopracowanymi momentami w których wypada zrobić „wow”. Gdybym miał teraz oceniać tą trylogię to dałbym kolejno: 9, 8 i 7 (oczywiście "na dziesięć") i to z czystym sumieniem. Twórcy zbyt mocno odwołują się do mej słabości do bohaterów-barbarzyńców, znajomości mitologii greckiej (podświadomie bardziej lubimy to co znamy), do gier opartych na walce i do zwiedzania nowych lokacji. Gdybym tego w jakiś sposób nie polubił to działałbym niespójnie, wbrew sobie.
 


Po pewnym czasie po prostu łapie się dystans do mechanizmów i rozwiązań, które uważamy za głupie. Trzeba tylko znaleźć w sobie ten moment i odkryć, że zarówno gry, które kochamy jak i te do których nie jesteśmy przekonani są najczęściej w równym stopniu przepełnione idiotyzmami i można się o nie kłócić w kółko. Stan tej Nirvany gracza to po prostu umorzenie hejtu, skupienie się na plusach, nie na jęczeniu. Przecież:
 

Mass Effect zamknął cały wszechświat w korytarzach Unreal Engine 3 czyniąc arcywroga lewitującymi robo-robalami.

Diablo to klik-klik bez przerwy. Final Fantasy to walka w której raz ja zadaję szlag, raz przeciwnik.

W Assassin’s Creed II skaczemy z sufitu na papieża w Watykanie, urządzając sobie potem pogawędkę z kosmitami. Poza tym walka polega na staniu w miejscu i czekaniu.

Wystarczy przemalować samochód, by zgubić pościg w GTA.

Mario po zjedzeniu grzyba strzela kulkami i zmienia kolor kalesonów.

Do zagrodzenia drogi w Pokemonach wystarczy śpiący Snorlax/drzewko.

Resident Evil uniemożliwia chodzenie i strzelanie.
 

I tak dalej, do nieskończoności... Jak widać gracze potrafią wybaczać naprawdę wielkie rzeczy. To z pewnością ich (nasz!) największy plus. 



PS Czy wam też się zdarzyło nie lubić jakiejś gry i po pewnym czasie odkryć, że jest naprawdę ciekawa i warta waszego czasu?

Cascad
16 lipca 2012 - 09:20