Czwarta część cyklu, w której naszym celem jest przybliżenie wam tych obszarów związanych z branżą gier, które wychodzą poza wąski aspekt rozrywkowy i pozwalają spojrzeć na elektroniczną rozgrywkę poprzez pryzmat współczesnej nauki, kultury, polityki i ekonomii. W tej odsłonie przeczytacie między innymi o zawodzie grafika, niszach kulturowych i artystycznych projektach związanych z grami. Miłej lektury!
Gry są dalece zbyt istotne, by rozmawiać o nich całkiem poważnie.
Poprzednie odsłony cyklu:
Gram by zarabiać [4]: Grafik
Po dłuższej przerwie wracamy do omawiania zawodów bezpośrednio i pośrednio związanych z branżą gier wideo. Przypominamy, że celem tego przeglądu jest próba odpowiedzi na pytanie: co zrobić, aby swoją przyszłą karierę zawodową móc połączyć ze swoją pasją, czyli jak zmienić maksymę „zarabiam by grać” w „gram by zarabiać”.
W poprzednich częściach cyklu była mowa o karierze naukowo-badawczej i programistycznej. Dziś natomiast zajmiemy się zawodem grafika. W tej części artykułu tradycyjnie nie poprzestaniemy na zaprezentowaniu samej charakterystyki kariery, ale także postaramy się odpowiedzieć na pytanie: „jak?” (nim zostać).
Kreatorzy tego, co widzialne
Zastanawialiście się kiedyś, kim jest grafik dla (procesu powstawania) gry? Bogiem? Nie, to zdecydowanie zbyt mocne słowo. Ojcem? To też nie to, bo twórca oprawy wizualnej odpowiada przecież tylko za niektóre aspekty finalnego dzieła. Jak można by zatem krótko opisać znaczenie tej profesji w kontekście procesu tworzenia gier? Najbardziej adekwatne wydaje się określenie „kreator” (według słownika PWN – kreować oznacza tyle co tworzyć, powodować powstanie czegoś, zwłaszcza dzieła sztuki). Dlaczego, akurat kreator? Ano dlatego, że mimo licznych deklaracji hardkorowych (i nie tylko) graczy, dla wielu odbiorców elektronicznej rozrywki gra jest często tak dobra jak jej oprawa graficzna. Najczęściej, zwłaszcza w dobie tytułów, które można przejść w jeden wieczór (patrz Call of Duty: Modern Warfare 2), to właśnie ona decyduje o tym czy dana produkcja sprzeda się czy też pozostanie zwyczajnym „średniakiem”. Warto zauważyć, że to z tego powodu, graficy wraz z programistami stanowią najważniejszy trzon prawie każdego zespołu deweloperskiego.
Jednocześnie mówienie o grafikach jak o grupie jednorodnej. byłoby wielkim nadużyciem. Są oni bowiem zespółem osób o bardzo różnych specjalnościach, wśród których należy wymienić:
Grafikę 2D*
W tym:
Grafikę 3D
W tym:
* Część z wymienionych w zestawieniu zadań wykonują projektanci (designerzy). To od nich zależy jaki interfejs zastosowany zostanie w grze i jak wyglądać będą poszczególne etapy. Graficy jedynie realizują te projekty...
Czy to się opłaca?
W odpowiedzi na to pytanie wypadałoby po raz kolejny odnieść się do danych statystycznych dotyczącym wynagrodzeń otrzymywanym przez twórców amerykańskich, kanadyjskich i europejskich, które opublikowała organizacja badawcza Game Developer Research. W raporcie Game Developer Salary Survey 2005 – 2010 możemy przeczytać, że graficy zarabiają nieznacznie mniej niż programiści a ich roczna pensja wynosi średnio 71 071 dolarów (około 205 tysięcy złotych). Daje to zarobki w wysokości około 17 tysięcy złotych miesięcznie. Należy jednak pamiętać, że w warunkach polskich pensje są relatywnie niższe i jak w każdej dziedzinie - uzależnione od indywidualnych umiejętności i stażu danego pracownika.
Od czego zacząć?
Przygotowania do wcielenia w życie maksymy „gram by zarabiać” dobrze jest rozpocząć (podobnie jak w przypadku innych profesji) od edukacji połączonej z samodzielnymi poszukiwaniami. Na początek – lektura poprzedniej odsłony Gier na serio, w której znajdziecie zbiór najbardziej podstawowych linków i propozycji edukacyjnych dla każdego, kto zaczyna swoją przygodę z tworzeniem gier. Warto w tym miejscu podkreślić, że profesja grafika wymaga także odrębnego specjalistycznego przygotowania, z tego powodu poniżej przedstawiamy dwie propozycje adresowane specjalnie do przyszłych kreatorów oprawy wizualnej.
Edukacja
Akademia Sztuk Pięknych lub inne uczelnie o profilu typowo artystycznym. Koncentrują się one co prawda głównie na tradycyjnych formach sztuki i aspektach estetycznych, ale pozwalają zdobyć warsztat, szeroką wiedzę oraz techniki pracy z materiałem graficznym.
Szkoła Drimaginedziałająca przy Wyższej Szkole Biznesu National-Louis University w Nowym Sączu. Projekt dofinansowany jest dzięki grantowi z Unii Europejskiej i obejmuje między innymi specjalistyczne kursy z zakresu animacji, post-produkcji i efektów specjalnych.
Jakie pogramy na początek? Tworzenie grafiki cyfrowej wymaga posiadania odpowiednich narzędzi. Zacznijcie od darmowego oprogramowania do grafiki 2D (rastrowej i wektorowej): GIMPa lub Paint.NETa oraz Inkscape’a. Następnie sięgnijcie po oprogramowanie, z którego korzysta większość profesjonalistów, czyli pakiety firmy Adobe (zwłaszcza najnowszego Photoshopa CS 5) oraz Corel Draw Graphics Suite (aktualna wersja opatrzona jest kodem X5). Programy te w oryginalnych wersjach są niestety drogie (lub wręcz kosmicznie drogie), pozostaje jednak możliwość nauki z książek, internetu, wideo tutoriali oraz korzystanie z bezpłatnych wersji próbnych. Uczniowie, studenci oraz nauczyciele mają także możliwość zakupienia oprogramowania do celów edukacyjnych po niższej niż komercyjna cenie.
Oddzielną kategorię wymagającą omówienia stanowi oprogramowanie do kreacji trójwymiarowych scen i obiektów. Kombajnem do grafiki tego typu jest program Autodesk 3ds Max (najnowszy w wersji 2011), Maya a także LightWave 3D. Na samym początku nauki wystarczą jednakże prostsze narzędzia, takie jak Blender lub chociażby SketchUp od Google. Należy jednak cały czas pamiętać, że graficy coraz częściej korzystają z narzędzi stworzonych specjalnie na potrzeby produkcji danej gry. Kluczowa jest zatem nie tyle znajomość konkretnego programu, ile raczej umiejętność poruszania się w obrębie różnych interfejsów, elastyczność, kreatywność i umiejętność sprawnego używania różnorodnych funkcji dostępnego oprogramowania.
Komu się udało?
Gdyby chcieć posłużyć się najbardziej oczywistym wariantem odpowiedzi, należałoby po prostu zasugerować przeczytanie listy grafików pracujących nad konsolowymi i pecetowymi hitami, mogącymi poszczycić się najwyższymi ocenami za oprawę wizualną (lub superprodukcji, które będą miały swoją premierę w przyszłym roku lub za dwa lata). Z drugiej strony, jeśli szukamy konkretnych nazwisk twórców, którzy odnieśli znaczący sukces, automatycznie pojawia się pytanie o to, co w kontekście specyfiki zawodu grafika należy uznać za taki sukces? Czy jest to fakt, że jego nazwisko jest rozpoznawalne, czy to, że dokonał on przełomu w wybranym aspekcie swojej pracy (pierwsze płynne animacje w Prince of Persia autorstwa Jordana Mechnera), czy może to, że brali udział w tworzeniu zaawansowanych silników gier (Tim Sweeney i Unreal Engine)? Obecnie pewne jest jedno – w przypadku pracy grafików (choć w innych dziedzinach tez, ale w mniejszym stopniu) liczy się przede wszystkim kolektyw i umiejętność zgrania wielu skomplikowanych elementów w całość. Aby zatem nie wchodzić na grunt filozoficzny należy po prostu stwierdzić, że w dziedzinie tworzenia oprawy wizualnej Ci, którym się udało to poszczególne teamy w małych i dużych studiach deweloperskich. Będą to zatem zarówno panowie z EA Sports odpowiedzialni za najnowszą część FIFA, jak i twórcy z małego studia Amanita Design, czyli autorzy niezwykle oryginalnej oprawy graficznej przygodówki Machinarium. Wyznacznikiem sukcesu jest zatem efekt końcowy a nie to czy w pokazywanym podczas targów zwiastunie pojawia się nazwisko znanego twórcy gier.
Czy gracze są niszą?
W ramach dalszych rozważań „na serio” zajmiemy się dzisiaj pewną koncepcją ideologiczną, która wyłania się po lekturze książki Bartka Chacińskiego pt. Wyż nisz (Wydawnictwo Znak, Kraków 2010). Lektura ma formę słownikową i stanowi zbiór a właściwie kompendium wiedzy na temat obecnych we współczesnym świecie nisz kulturowych. No i tu właśnie pojawia się kontrowersyjne zagadnienie umieszczenie w książce niszy określanej mianem "gracze". Znaleźli się oni między innymi w gronie alterglobalistów, metalowców, dresiarzy, hiphopowców, ale też hakerów, erpegowców i linuksowców.
Teza Chacińskiego o tym, że gracze są niszą wydaje się być szczególnie kontrowersyjna w obliczu tradycyjnej terminologii. Wedle jednej z klasycznych definicji nisza to peryferyjny fragment jakiegoś pola działalności człowieka, pozostający na uboczu podstawowej sfery (Słownik Gazety.pl). Wynika z tego, że gracze traktowani są jako wąska, niezwykle specyficzna grupa, a samo granie jest zjawiskiem marginalnym. Wielu osobom takie postrzeganie tego zagadnienia może wydać się co najmniej absurdalne, zwłaszcza, że w niektórych gospodarstwach domowych granie jest dziś rozrywką równie popularną co oglądanie telewizji.
Aby jednak nie wyszło na to, że autor ma jakieś uprzedzenia względem gier, koniecznie należy podkreślić, że książka Chacińskiego zawiera nieco inne rozumienie pojęcia nisza niż to przytoczone wyżej. Jak deklaruje sam autor, Wyż nisz nie traktuje o kontrkulturze, czy subkulturze bo obecnie kultura to plątanina nisz, które nie są już wyrzucane poza jej nawias, ale cały czas są przez ten „główny” nurt wykorzystywane. Stąd też nisza powinna być tu rozumiana jako synonim małej kultury. Jak zatem widać teza nie jest jednak aż tak kontrowersyjna jak mogłaby się wydawać na pierwszy rzut oka.
W tym miejscu wypadałoby opowiedzieć co nieco o tym, jakie zagadnienia dotyczące gracza/grania omawia autor w swoim tekście. Nie chcąc psuć wam niespodzianki i pragnąć jedynie rozbudzić ciekawość czytelniczą, wspomimy jednakże tylko, że w liczącym 9 stron tekście znalazło się miejsce na omówienie gatunkiów stylów grania, platform, stosunek opinii publicznej do zjawiska grania, słowniczek oraz sekcję prezentującą najważniejsze informacje o danej niszy. Na rozbudzenie apetytu, prezentujemy ją poniżej.
Nisza w powiększeniu – gracze
Od kiedy istnieje? Od lat 70.
Akcesoria, atrybuty, używki: konsola lub komputer. I jakiś kontroler do tego.
Stosunek do otoczenia: jeśli mamy na myśli otoczenie w grach – agresywny.*
Dobrze łączy się z... hakerstwem, moddingiem, sceną, machnimizmem
Nie łączyć ze... skłonnościami do epilepsji (ostrzega o tym każda gra wideo).
Na początek...Tetris, ulubiona gra informatyków. Na koniec Metal Gear Solid IV albo Call of Duty: Modern Warefare 2.
*Czy wy też wyłapaliście to uproszczenie (jedyny błąd autora jaki udało nam się dostrzec).
[15.09.10] Warszawska firma Galapagos, zajmująca się dystrybucją filmów w formatach Blu-ray i DVD na rynku polskim, zdecydowała się spróbować swoich sił w roli wydawcy gier. Pierwszymi tytułami, które wprowadzi do sprzedaży będą Quantum Theory (PS3, 360) i WRC: FIA World Rally Championship (PC, PS3, 360).
[20.09.10] Firma NPD Group zaprezentowała dane,wedle których w okresie od stycznia do czerwca 2010 roku, w USA dystrybucja cyfrowa była popularniejszą formą sprzedaży gier niż handel detaliczny. Zdaniem ekspertów jest to spowodowane między innymi upowszechnieniem się bezpłatnych gier społecznościowych.
[25.09.10] Firma THQ ogłosiła plany dotyczące wprowadzenia nowego modelu biznesowego stanowiącego połączenie systemu mikrotransakcji z dodatkami DLC. Jego działanie opierać by się miało na sprzedaży tańszych (o około 1/3) gier z jednoczesnym okrojeniem ich bazowej zawartości. Rozszerzenie jej byłoby możliwe dzięki dostępnym w dystrybucji cyfrowej dodatkom DLC.
[26.09.10] Firma Screen Digestopublikowała raport, z którego wynika, że przychody z abonamentów gier MMO w Ameryce Północnej i Europie wyniosły w 2009 roku 1,6 miliarda dolarów, co stanowi wzrost o 0,2 mld w stosunku do roku 2008. Wedle prognoz specjalistów będą się one stale zwiększać i w 2014 roku sięgną 8 mld dolarów.
[28.09.10] Bobby Kotick – szef koncernu Activision, udzielił wywiadu magazynowi EDGE, którego fragmenty cytował serwis Eurogamer. Dyrektor generalny jednego z największych wydawców gier opowiada w nim między innymi o zdradzie, swoich relacjach z Timem Schaferem i sytuacji w Electronic Arts.
[29.09.10]NPD Groupprzeprowadziła badania, z którego wynika, że jedynie 6 procent amerykańskich konsumentów skorzystało z dobrodziejstw DLC ściąganych za pośrednictwem konsoli. Zdaniem badaczy przyszłość tego typu dodatków jawi się jednak optymistycznie.
[04.10.10] Uniwersytet Śląski w porozumieniu z innymi uczelniami z regionu oraz firmą Nicolas Games S.A.zamierza otworzyć nowy kierunek studiów magisterskich, na których kształciliby się przyszli projektanci gier. Jest to drugi duży projekt tego typu związany z edukacją przyszłych twórców. Wcześniej uruchomiono bowiem Europejską Akademię Gier (działającą przy Uniwersytecie Jagiellońskim).
W sieci pojawił się ponadto wysyp informacji na temat bardzo ogólnych planów dotyczących ekranizacji gier. W kolejce do przeniesienia na srebrny ekran czekają między innymi: Half-Life, Infiltracja i Myst.
Kalendarz
Prezentujemy przegląd najciekawszych imprez i targów nadchodzącego miesiąca. Jeśli waszym zdaniem w poniższym zestawieniu brakuje jakiegoś ważnego wydarzenia, które mogłoby zainteresować graczy – koniecznie piszcie w komentarzach.
GDC Online
Kiedy: 05-08 października 2010
Gdzie: Austin, Texas (USA)
Konferencja poświęcona głównie tytułom z gatunku MMO, grom casualowym i społecznościowym. Podczas trwania imprezy odbędzie się ponad 120 sesji poświęconych zagadnieniom takim jak: biznes, marketing, projektowanie i produkcja. Oprócz tego w planie przewidziano także cztery panele dotyczące narracji, gier na iPhone’a i iPada oraz produkcjom trójwymiarowym. Więcej informacji na stronie GDC.
Wręczenie Game Developers Choice Online Awards
Kiedy: 7 października 2010
Gdzie: Austin, Texas (USA)
Podczas GDC Online rozdane zostaną Game Developers Choice Online Awards, które przyznawane są między innymi w takich kategoriach jak grafika, dźwięk i funkcjonalność. Już teraz wiadomo, że za szczególne osiągnięcia wyróżniony został Dr Richard A. Bartle (twórca pierwszego MUDa) a za wybitną uznano grę Ultima Online. Szczegóły dotyczące pozostałych nominacji znaleźć można na specjalnej stronie poświęconej temu wydarzeniu.
Kiedy: 22-24 października 2010
Gdzie: Warszawa
Impreza będąca kontynuacją popularnych Międzynarodowych Targów Poznańskich. Tym razem producenci, dystrybutorzy, sprzedawcy i wydawnictwa z zakresu szeroko pojętej elektroniki i gier zaprezentują swoją ofertę w Warszawie. Więcej informacji o targach znajdziecie na oficjalnej stronie wydarzenia.
Ceny biletów:
22.10.10 (pt) - wstęp dla mediów i biznesu (tylko zaproszenia)
23-24.10.10 (sb i nd):
Misz Masz
W poprzedniej odsłonie Gier na serio mogliście obejrzeć film pt. Pixel Stars Invade New York (Piksele atakują Nowy York), w którym pojawiły się motywy z wielu klasycznych gier, w tym między innymi Pac Mana i Tetris. W tym Misz maszu kontynuujemy ideę prezentowania materiałów filmowych i graficznych w mniejszym lub większym stopniu inspirowanych grami komputerowymi i wideo, które często, lecz nie zawsze można określić mianem „sztuki”.
Studenckie Mario
Czas tworzenia: 8 dni
Wymiary: 4,9 x 11,5 metra
Choć od 25 rocznicy powstania serii Mario minęło już trochę czasu to w sieci nadal można znaleźć sporo materiałów związanych z tą klasyczną produkcją firmy Nintendo. Poza licznymi filmami, które często w dość oryginalny sposób ukazywały historię wąsatego hydraulika, w sieci pojawiło się także wiele zdjęć cospaly’erów lub innego typu twórczości inspirowanej postaciami, muzyką i motywami znanymi z Mario. Jedną z wartych uwagi propozycji jest studencki projekt muralu (wielkoformatowa grafika na ścianie budynku) przedstawiającego plansze z gry Mario. Jak widać ich dzieło nie tylko świetnie wygląda, ale także pozwala zrobić sobie zdjęcia, które można następnie wyeksponować w „świątyni” gracza (czyli na przykład nad biurkiem). Pozostałe fotki studenckiego projektu znajdziecie w galerii.
Nike Sportswear: NSW+FBGT
Reżyseria: FLA
Produkcja: NANA
Muzyka: Cassette Schwarzenegger
Reklama firmy Nike, zyskująca na aktualności w okresie gorączki sportowej i premier najnowszych odsłon serii FIFA i PES. Jak nietrudno zauważyć – w klipie wykorzystano rozwiązania kojarzące się z wieloma popularnymi symulatorami piłkarskimi.
8 BITS
Kolejny po „inwazji pikseli” film, w którym pojawiają się liczne motywy z gier wideo. Obraz wyreżyserowany został przez czterech francuskich artystów, a całość okraszono muzyką kojarzącą się z klasycznymi ośmiobitowymi tytułami.
W związku z tym, że zależy nam na aktywizacji czytelników przygotujcie się na tak zwaną aktywkę, czyli konkurs, w którym nie można liczyć na nagrodę rzeczową, ale za to jego uczestnicy wynagradzani są w inny sposób. W tej odsłonie aktywka polega na wymienieniu jak największej liczby gier, które mogły być (były) inspiracją dla twórców lub pojawiają się w nim bezpośrednio. Każdą propozycję należy opatrzyć krótkim uzasadnieniem (maksymalnie dwa zdania). Nagrodą jest możliwość zaproponowania (lub wybrania z listy) tematu (zagadnienia, problemu itp.), który omówiony zostanie w następnej części Gier na serio. Odpowiedzi umieszczajcie w komentarzach. Zwycięzca wyłoniony zostanie na początku przyszłego tygodnia.
[Aktualizacja] Jak się okazuje, film 8 BITSodkopał w sieci także fsm. Jest to wyjątkowo niefortunny zbieg okoliczności, ale mimo to nie będę w ostatniej chwili zmieniać planów aktywkowych. Trudno, macie fory i mniejszą niespodziankę. Show must go on...