Felieton pod takim tytułem został ostatnio opublikowany na łamach serwisu IGN. Autor w krytyczny sposób omawia losy słynnej serii gier wojennych, mniej lub bardziej dosadnie wytykając to, o czym dotąd mało się mówiło w kontekście gier wideo. Główna uwaga skupia się na wydanym niedawno Black Ops, a użyte argumenty są godne choćby chwilowej uwagi.
Poniższy tekst jest tłumaczeniem felietonu dostępnego na stronach IGN pod tytułem "Call of Duty is the Coca-Cola of Video Games". Pominięte zostały nieliczne fragmenty nie mające większego wpływu na odbiór głównego przesłania tekstu.
-------------------------------------------------------------------
Mówi się, że angielski pisarz William Golding, po usłyszeniu, że jego powieść "Władca Much" trafiła na listę bestsellerów New York Times, zadał głośno pytanie: "Co zrobiłem nie tak?". Z tego miejsca przejdźmy do branży elektronicznej rozrywki.
Twórcy gier są ograniczani wąskimi oczekiwaniami doświadczonych graczy, a ich produkt szybko staje się "Własnością intelektualną". Taki właśnie los spotkał serię Call of Duty, która zrodziła się kiedyś jako pochodna głośnego filmu "Szeregowiec Ryan" Stevena Spielberga - bajki o bohaterze przemierzającym krajobraz wyścielony rozdartymi flakami i jękami nagle okaleczonych żołnierzy.
Gry Call of Duty gnębiły graczy bez litości, efekty dźwiękowe były niezwykle realistyczne, a w momencie śmierci raczono nas drżącym obrazem przybierającym kolor krwi, siejąc horror w emocjach gracza. Po dekadach kłamliwej mitologizacji II Wojny Światowej, gry Call of Duty ukazały ją skupiając się na oddaniu ludzkiego cierpienia i wytrwałości.
Zaskakująco - ale i nieszczęśliwie - gry z serii Call of Duty są wciąż z nami dziesięć lat później, długo po tym, gdy miały coś nowego do zaoferowania. Ich technologia jest nowa i bardziej atrakcyjna, doszedł podstępny tryb multiplayer, ale same gry rok za rokiem pozostają w gruncie rzeczy takie same - przerażające ilości przeciwników, bezwstydnie oskryptowane akcje oraz nieuniknione uczucie traumy po utracie życia. W tym roku takim symulatorem traumy jest Call of Duty: Black Ops, które pod wieloma względami stało się przeciwieństwem tego, czym ta seria była w momencie swych narodzin.
Mechanika Black Ops wydaje się być bardziej spełnieniem oczekiwań publiki niż przykładem pomysłowości. Poruszanie i celowanie są nienaturalnie szybkie, tak jak to było w epoce Quake i Half-Life. Model poruszania sprawia wrażenie, jakby broń była przyczepiona do owcy pomykającej po mokrym cemencie. Nie ma tu miejsca na ciężar, zmęczenie, zużycie sprzętu, a to z roku na rok robi się coraz bardziej sztuczne, szczególnie w porównaniu do coraz bardziej wstrząsających animacji w momencie poniesienia przez nas wirtualnej śmierci. Szybkość poruszania i błyskawiczna precyzja w celowaniu - wspierana na konsolach przez wspomaganie trafiania we wrogów - prowadzą do tego, że bez przerwy strzelamy i zmieniamy miejsce.
Przeciwnicy padają jak muchy, ale pojawiają się ich całe chmary, a do tego czasem powstają z umarłych w momencie, gdy dotrzemy do kolejnego skryptu. Mamy do czynienia z podkręconą wersją tego samego prostego modelu rozgrywki pierwszych odcinków serii, która od samego początku była mniej lub bardziej nierealistyczną fantazją na temat II Wojny Światowej. Trudno sobie wyobrazić, by tajemna misja zniszczenia niemieckiej łodzi w Arktyce miała w sobie taką samą intensywność, jak inwazja Normandii czy oblężenie Stalingradu. Zmiana otoczenia, opowiadanej historii czy ogólnej tematyki nie ma jednak w Call of Duty większego wpływu ma model rozgrywki.
Żeby odwrócić uwagę od ciągłego strzelania, Treyarch wprowadziło różnorodne etapy z pojazdami - te fragmenty są nie tylko łatwiejsze, ale i bardziej ograniczone pod względem ruchu, choć dodają ogólnemu wrażeniu jeszcze większej dramaturgii.
W World at War wydawało się, że obraz i historia oddawały ironię przedstawianych wydarzeń. W Black Ops zostało to wymienione na pozbawiony przesłania sarkazm, sprowadzony do kolejnych acziwmentów i trofeów, będących nagrodami za zniszczenie wszystkich celów. Najbardziej niepokojącym przykładem jest tu misja "Payback" osadzona w Laosie. W etapie tym otrzymujemy odznaczenie za zniszczenie wszystkiego, co tylko się da. Połowę tego stanowią pojazdy wroga oraz mosty, cała reszta to jednak bambusowe chatki, doki i wioski rybackie. Nie trzeba być ekspertem od operacji USA w Wietnamie, Laosie czy Kambodży by rozumieć okrutne i zbędne wyniszczenie obiektów cywilnych.
Totalny przerost formy, prawdziwy fetyszyzm walki, stanowi bazę rozgrywki wieloosobowej. Infinity Ward doskonale trafiło łącząc dynamiczną rozgrywkę z systemem ekonomii. Treyarch naniosło poprawki, dodało drugi system ekonomii - punkty Call of Duty, którymi na dodatek można wymieniać się podczas meczów. Efektem takiego podkręcenia wszystkich parametrów jest nieustanna gonitwa po zatłoczonych korytarzach, a każdy gracz może zapewnić sobie szybki zastrzyk adrenaliny - bez większego przemyślenia.
Call of Duty stało się Coca-Colą branży gier, bezmyślnym symbolem, który wyzwala zażartą, trochę nielogiczną lojalność wśród swych zwolenników. W rzeczywistości to jednak niepokojąco sztuczna mieszanka uzależniających chemikaliów, gazu oraz substancji tak szkodliwej, że możnaby w niej rozpuszczać gwoździe. Pod tym względem Black Ops jest olbrzymim sukcesem, wzorowym przykładem na to, jak dana firma może wmówić ludziom co tylko zechce. Receptura pozostaje jednak tajemnicą. Można więc wrócić do zacytowanego na początku Williama Goldinga i odnieść jego pytanie do omawianych wyżej gier: co takiego robi Call of Duty, co możnaby uznać za wartościowe?
-------------------------------------------------------------------
Michael Thomsen jest dziennikarzem współpracującym z IGN. Na pytanie, czy lubi Coca-Colę, nie udzielił odpowiedzi.