Backtracking – niektórym go brakuje! - Cascad - 8 maja 2013

Backtracking – niektórym go brakuje!

 

Wiele jest grzechów twórców gier, zaczynając od bezsensownych scenariuszy, postaci i projektów, a kończąc na schematyczności i kopiowaniu innych. Gdzieś między nimi kryje się też powtarzalność i cofanie się po swych śladach, czyli mówiąc po ludzku (tzn. angielsku) backtracking.

 

Proces ten w przeszłości był szczególnie irytujący przez wyższy poziom trudności gier (a raczej mniej podpowiedzi w stylu strzałki nad głową pokazującej gdzie iść) i ich o wiele wolniejsze loadingi. Sam w sobie nie był jednak zły jeśli nie służył tylko i wyłącznie przedłużaniu czasu spędzanego przy jakimś tytule. Nie trzeba być geniuszem, by wiedzieć, że dobrze zrobiony backtracking pozwala fajnie spędzić czas w świecie gry, podczas gdy skaszaniony przyprawia o mdłości. 

 

 

Grą, która uświadomiła mi to dobre było Final Fantasy VII, w którym do Midgar i Cosmo Canyon wracałem naprawdę często, zaglądając przy okazji do Junon, Wutai czy nawet na farmę Chocobo. Już samo to, że grałem w to pierwszy raz 13 lat temu i do teraz pamiętam motyw przewodni każdej z tych miejscówek mówi wszystko o „jakości powtarzalności” Final Fantasy VII. Ta gra lubiła wysłać nas w nieznane, by po jakimś czasie znów pozwolić zobaczyć pewne miejsca i nie sądzę, by ktokolwiek mógł na to narzekać.

 

 

Problem w tym, że teraz wiele gier pcha nas tylko w jedną stronę, tylko jednym korytarzem – oszczędzając sobie budowy świata na rzecz szybkiego odpicowania tylko tego co jest niezbędne do dobrnięcia do napisów. Oczywiście nie chodzi mi o zestaw misji kurierskich (idź do punktu A, zabierz przedmiot, wróć się pochwalić), ich mi zdecydowanie nie brakuje, ale o możliwość oglądania stworzonego świata po kilka razy, z różnych perspektyw. Powinno być to znaczniej częściej wykorzystywanym sposobem narracji. Obecnie gram np. w Inazuma Eleven, które dzieje w szkolnym kampusie i co jakiś czas udaje mi się znaleźć skrzynkę z kluczem do klubu dziennikarskiego, tenisowego, sztuk walki, czy na salę gimnastyczną – choć mijałem te budynki wielokrotnie to dopiero po jakimś czasie mogłem do nich wejść, ciesząc się nawet z tych trzech nowych dialogów jakie dzięki temu odkryłem. Tego typu budowanie doświadczenia oczywiście wymaga konkretnej budowy świata i ciężko byłoby je wpleść np. do Kane & Lynch 2, ale gdyby IO wsadziło do swej gry więcej krążenia po Chinach, zamiast samego strzelania psychopatami to też wiele, by zyskało… Po prostu czas zacząć myśleć trochę outside the box gdy kreuje się widowiskową akcję, bo łatwo się w tym zatracić, a gracz po wydaniu pieniędzy na nowy tytuł chce choć trochę mu się przyjrzeć.

 

 

Nie jest wielkim odkryciem, że najłatwiej osiągnąć efekt odkrywania otoczenia w sandboksach odłóżmy je jednak na bok. Powiększenie niektórych gier do rozmiarów choćby Ocarina of Time jest moim zdaniem konieczne w najbliższych latach. Wiem, że obecna, krótka forma odpowiada wielu prezesom pilnującym kosztów, jednak ludzie mają powoli tego dość i muszą znaleźć więcej pozycji mogących swą wielkością przebijać Maksa Payne’a 3, zachowując przy okazji spory dystans od otwartości Sleeping Dogs. Tworzenie pustych miast jak w LA Noire i Mafii też mija się z celem (tzn. jest super, doceniam to, ale niepotrzebnie wydłuża czas produkcji), należy zatem zadbać o mityczny złoty środek.

 

 

Wielokrotne zwiedzanie tych samych miejscówek wymaga dokładniejszego planowania akcji i dbania o to, by nie zanudzić gracza podróżującego po „mapie”. Sztuka polega na tym, by zyskać trzy rzeczy: móc zaoszczędzić koszty związane z projektowaniem nowych miejsc (na plus dla twórców), wydłużyć czas zabawy (na plus dla marketingowców) i zrobić to taki sposób, by każde kolejne odwiedziny znanej okolicy sprawiały przyjemność (na plus dla graczy). Cykl Fable robił to bardzo fajnie, pozwalając wracać do znanych miasteczek, by sprawdzić jak nasza reputacja działa na ich mieszkańców, pobawić się w zaloty, bycie kupcem, rzemieślnikiem, lub nawet stróżem porządku. Czemu nie ma więcej takich patentów w innych pozycjach?

 

 

Dlatego też proszę panów developerów – róbcie nieco większe, głębsze gry, które nie są kilkugodzinnym spacerem po ładnych widoczkach. Nie chcę tylko wpadać na to co chcecie żebym zobaczył, pozwólcie mi czasem wrócić w bezbolesny sposób do wcześniejszych poziomów i odkryć co kryło się za drzwiami zastawionymi w początkowej fazie zabawy. Pozwólcie minąć plac budowy i po jakimś czasie dajcie możliwość zobaczenia efektów prac robotników. Niech sztorm zniszczy plażę, lawina zasypie wioskę, awaria prądu zmieni styl gry… cokolwiek byle było warto patrzeć na miejscówki, które przygotowaliście dłużej niż kilka minut. 

 

 

/ómjtwitser/

Cascad
8 maja 2013 - 16:53