Poniżej oczekiwań powyżej obaw – recenzja gry Pillars of Eternity - Meehow - 9 kwietnia 2015

Poniżej oczekiwań, powyżej obaw – recenzja gry Pillars of Eternity

Meehow ocenia: Pillars of Eternity
75

Nie ma cienia wątpliwości, że na grę pokroju Pillars of Eternity niektórzy gracze czekali od premiery Tronu Bhaala wieńczącego sagę Baldur’s Gate. Pomyślnie zakończona zbiórka funduszy na Project Eternity we wrześniu 2012 roku była zatem zapowiedzią dnia, w którym wydawałoby się niemożliwe do spełnienia marzenie może potencjalnie stać się rzeczywistością. Studio Obsidian Entertainment nikomu nie musiało udowadniać, że potrafi tworzyć naprawdę zacne erpegi – co do tego nie ma wątpliwości – nigdy jednak nie stworzyło ono własnego uniwersum ani nie pracowało bez kurateli dużego wydawcy. Po 75 godzinach spędzonych w świecie Pillars of Eternity i ograniu go niemal w stu procentach, mogę śmiało powiedzieć, że deweloperzy z Obsidianu zdali niełatwy egzamin, choć bez znacznych wpadek się nie obeszło. W niniejszej recenzji rozliczam rodzicieli kickstarterowego hitu z ich obietnic i przyglądam się krytycznym okiem jednej z najbardziej oczekiwanych produkcji cRPG ostatnich lat.

Recenzja%20Pillars%20of%20Eternity

Fabuła

Fabuła Pillars of Eternity nie należy do lekkich i przyjemnych. Jako wielki fan Planescape: Torment bardzo entuzjastycznie zareagowałem na taki stan rzeczy, choć z przykrością stwierdzam, że im dalej brnąłem w las, tym większe stawało się moje rozczarowanie. Wątek główny, choć oparty o intrygujące i ciekawe motywy, jest zdecydowanie za krótki; odniosłem wrażenie, że twórcy chcieli opowiedzieć zbyt wiele rzeczy w za krótkim czasie, czego efektem jest skakanie od sprawy do sprawy i troszkę za duże zagęszczenie (poniekąd przednich) zwrotów akcji. W Tormencie powoli wsiąkaliśmy w wielowątkową opowieść, poznając przypadłość protagonisty i problemy otaczającego go świata, mając przy tym okazję do wielu przemyśleń czy ciekawych rozmów z nietuzinkowymi postaciami. Pillars of Eternity zdążyło się skończyć zanim zaczęło mi zależeć na którejkolwiek z postaci, nawet tej, którą sam stworzyłem! Słowem: historii nie dano porządnie rozłożyć skrzydeł, czym uczyniono jej wielką krzywdę. Nie jest moim zdaniem możliwe upchanie Planescape: Torment w Baldur’s Gate i osiągnięcie przy tym tego samego efektu, a najwidoczniej to właśnie chciał zrobił Obsidian i jestem z tego powodu bardzo niepocieszony.

Zadań pobocznych różnej maści w Pillars of Eternity zdecydowanie nie brakuje. Prawdopodobnie to właśnie one pochłonęły większą część wspominanych wyżej 75 godzin podczas których wbiłem maksymalny poziom doświadczenia w całej sześcioosobowej drużynie. Warto jednak poświęcić czas na ich wykonywanie, nie tylko ze względu na dużą ilość doświadczenia w ramach nagrody, ale także na wiedzę o świecie przedstawionym czy chociażby zdobywanie punktów reputacji, które później mogą się przydać chociażby w wątku głównym. Pojawiają się wśród nich również krótkie, aczkolwiek niemniej wciągające i często smutne, historyjki które szkoda przegapić. Tym sposobem nawet zwyczajny fetch-quest może zapewnić sporo radości. Warto też zapuścić się do Bezkresnych Ścieżek Od Nuy, skrywających wiele tajemnic, skarbów i wyzwań w swoich korytarzach. Choć niektóre z 15 poziomów są nieco „oszukane”, to generalnie pokonywanie kolejnych pięter i bossów sprawiało mi sporo przyjemności. Chciałoby się jedynie nieco większej różnorodności pojawiających się tam przeciwników, aby nabić sobie troszkę więcej EXP-a za bestiariusz.

Towarzysze kanoniczni i postaci niezależne prezentują bardzo różny, dość nierówny poziom, co prawdopodobnie związane jest z niejednolitymi umiejętnościami i talentem projektantów. Dzieła jednych intrygują i zaskakują swoją historią, aż chce się wycisnąć z nich ostatnią opcję dialogową, drugich zaś wręcz przeciwnie – nawet niespecjalnie chce się z nimi rozmawiać. Nie da się też nie zauważyć pewnych zapożyczeń, do tego niezbyt udanych, co objawia się występowaniem postaci „typowych”. Dla przykładu: Edér to drużynowy śmieszek, będący Alistairem dla ubogich. Szkoda, że Obsidian nie postarał się bardziej, bo do tej pory sprawiali wrażenie, że aż za bardzo starają się być oryginalni i alternatywni w Pillars of Eternity. Niestety, coś słabo rozłożyli swoje hipsterstwo. Szkoda też, że nie dano nam nawiązać żadnych głębszych relacji z towarzyszami broni (może za wyjątkiem Grieving Mother); nie mowa tutaj o romansach, bo wiadomo było od dawna, że ich nie będzie (poza tym w grze jest burdel, więc spoczko!), ale o czymś w rodzaju przyjaźni czy nawet waśni.

Cieszy niewątpliwie fakt, że ogólny poziom odgrywania ról w Pillars of Eternity stoi na najwyższym poziomie – napotykane w grze postaci realnie reagują na to, kim jest i jaką osobowość ma nasza postać. Co więcej, posiadane przez nią statystyki i właściwości (atrybuty, reputacje, wiara, zakon, pochodzenie, rasa czy klasa) wpływają na to, jak możemy poprowadzić daną rozmowę. Czasami dowiemy się czegoś nowego, innym razem unikniemy rozlewu krwi, a jeszcze innym razem bardziej się obłowimy. Daje to mnóstwo frajdy, gdyż czujemy, że opłaca się mieć pewną wizję prowadzenia głównego bohatera i konsekwentnie ją egzekwować.

Mechanika

Mechanika Pillars of Eternity w zasadzie miło mnie zaskoczyła swoją względną prostotą i przejrzystością. Przesiadka z Dungeons & Dragons nikomu nie sprawi trudności, a wręcz może okazać się przyjemną odmianą. Choć tworzenie wymarzonej postaci niejednokrotnie wiąże się z kilkoma próbami, to już po kilku walkach wiemy, co z czym się je i jakiego herosa(ów) chcemy zbudować. Z opcji tworzenia własnej drużyny z pewnością będą chcieli skorzystać co bardziej hardkorowi gracze, gdyż buildy kanonicznych kompanów są co najwyżej średnie i nie sprawdzają się na najwyższym poziomie trudności, zwłaszcza z dodatkowymi trybami.

Do gustu przypadły mi zwłaszcza rzemiosło i zaklinanie, czyli dwa aspekty, które najczęściej pomijam w erpegach, bo po prostu za dużo trzeba się z nimi babrać. Tym razem z wielką przyjemnością ulepszałem posiadane przedmioty oraz polowałem na rzadkie składniki i recepty. Żadnych stołów alchemicznych czy warsztatów płatnerskich – po prostu spełnij wymagania i ciesz się mocniejszym itemkiem.

Wielkim mechanicznym (i fabularnym) rozczarowaniem okazało się natomiast zarządzanie twierdzą. Po Obsidianie spodziewałem się dużo więcej, zwłaszcza po tym, jak rewelacyjnie zrealizowali ten aspekt w Neverwinter Nights 2. Pillars of Eternity pod tym względem wypada gorzej nawet od Baldur’s Gate 2 czy Dragon Age: Inkwizycja. Caed Nua jest tak okropnie nudna i nieistotna, że w zasadzie jedynym powodem do jej odwiedzania jest dostęp do Bezkresnych Ścieżek Od Nuy. Taką twierdzę machniętą na kolanie można było sobie spokojnie odpuścić i przeznaczyć środki na coś sensownego.

Najbardziej ze wszystkiego boli jednak kwestia źródeł punktów doświadczenia, które przyznawane są wyłącznie za wykonywanie zadań, eksplorację, dodawanie wpisów do bestiariusza oraz otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek. Mnie mocno zniechęcało to do walki podczas zwiedzania lokacji; często atakują nas hordy podrzędnych monstrów, za których pokonanie ani nie dostaniemy doświadczenia, ani wartościowego łupu, co czyni przeciętne potyczki przykrym, uciążliwym obowiązkiem. Rezygnacja z EXP-a za zabijanie potworów to fatalna decyzja, choć przed premierą nie byłem aż tak negatywnie do niej nastawiony.

Oprawa audiowizualna

Oprawa audiowizualna stoi na przyzwoitym poziomie, choć budzi co najmniej dwa zastrzeżenia. Po pierwsze: choć lokacje są naprawdę bardzo ładne, to optymalizacja gry jest fatalna i nijak się ma do początkowych obietnic o tym, jak będzie bezproblemowo działać na starszych komputerach. Po drugie: ścieżka dźwiękowa jest po prostu słaba i kompletnie nie zapada w pamięć. Za pieniądze ze zbiórki można było zatrudnić naprawdę świetnych kompozytorów, a do grona takowych Justina Bella nie można zaliczyć. Wystarczy posłuchać chociażby soundtracku Divinity: Grzech Pierworodny czy próbek z Torment: Tides of Numenera, które również są projektami przynajmniej częściowo fundowanymi przez graczy, aby zrozumieć, co straciliśmy przez takie skąpstwo/niegospodarność.

Warto było czekać?

Choć absolutnie nie żałuję nabycia Pillars of Eternity, to okazało się ono produktem poniżej moich dość wygórowanych oczekiwań. I myślę, że miałem do nich prawo, gdyż Obsidian Entertainment w przeszłości zachwyciło mnie takimi tytułami, jak Neverwinter Nights 2 ze znakomitym dodatkiem Maska Zdrajcy, Fallout: New Vegas i Alpha Protocol. Nie zagrałem w RPG życia ani nawet tytuł zbliżonej jakości. Nie zgodzę się też z pojawiającą się tu i ówdzie opinią, że jest to najlepsza gra Obsidianu. Błędy tej produkcji nie są oczywiście na tyle poważne, aby nie polecić jej innym fanom cRPG, ale lepiej nie oczekiwać reinkarnacji legend. Oby Torment: Tides of Numenera sprawdził się lepiej w roli duchowego spadkobiercy.

Nawet dla takich weteranów gatunku jak Obsidian Entertainment stworzenie spadkobiercy „świętej trójcy erpegowej” musiało być nie lada wyzwaniem. Każda z inspiracji oferowała coś, co na zawsze pokochali gracze; jak zatem wyprodukować grę, w której ich fani poczują się jak w domu, a łezka w oku sama się zakręci? Najwyraźniej ekipa pod kierownictwem Josha Sawyera znalazła poprawną choć nieidealną odpowiedź na to pytanie. Pillars of Eternity nie jest bowiem żadną miarą doskonałe – jest po prostu dobre – choć podobnie jak pierwsze Wrota Baldura pojawiło się na rynku we właściwym czasie, co widocznie nie pozostaje bez wpływu na jego odbiór i za co (zbyt) wiele mu wybaczono.


Plusy:

  • mnóstwo pysznego roleplayu,
  • dostatek zadań pobocznych,
  • ciekawe zwroty akcji,
  • kilku interesujących towarzyszy kanonicznych,
  • przejrzysta i nietrudna do opanowania mechanika,
  • możliwość tworzenia własnej drużyny od zera,
  • ładnie zaprojektowane lokacje.

Minusy:

  • zdecydowanie za krótki i za „szybki” wątek główny,
  • brak głębszych relacji z towarzyszami,
  • wielce rozczarowująca twierdza,
  • najwyżej przeciętna ścieżka dźwiękowa,
  • dziwnie rozłożony poziom trudności,
  • wiele błędów po premierze (i nowe po patchu),
  • niedający satysfakcji z walki system doświadczenia.
Meehow
9 kwietnia 2015 - 18:35