Kilkadziesiąt produkcji AAA kurzy się na wirtualnych półkach Steama, obok mnie leży płytka z proszącym się w końcu o przejście God of War: Ascension, a ja tymczasem spędziłem kilkanaście godzin grając w małą niezależną grę o robieniu gier. Jak widać udane wstrzelenie się w niszę naprawdę potrafi sprzedać grę. Cenna lekcja, którą twórcy gier mogliby częściej stosować w swojej branży… gdyby Game Dev Tycoon dobitnie nie tłumaczył, dlaczego lepiej taśmowo produkować sequele.
Wydana w zeszłym roku niezależna produkcja studia Greenheart Games to przedstawiciel gatunku – no kto by się spodziewał – tycoonów. W której zajmujemy się – kolejna niespodzianka – game devem. Czyli po ludzku – jest to strategia ekonomiczna pozwalająca nam projektować, tworzyć i wydawać gry komputerowe. Zaczynamy w garażu, następnie dorabiamy się własnego, skromnego studia i pierwszych pracowników, by w końcu stać się molochem tworzącym własne konsole i systemy dystrybucji cyfrowej. Samo życie.
Początki są dość proste, bowiem opcji jest niewiele i wszystkie są jasno wytłumaczone przez wbudowany samouczek. Zaczynając tworzyć grę, wybieramy jej nazwę, tematykę (tych jest zatrzęsienie, ale kolejne musimy sobie wyriserczować), jeden z kilku gatunków i platformę docelową. Następnie rozpoczyna się proces produkcji, którego sedno stanowią trzy fazy, w których musimy rozdzielić moce przerobowe na różne aspekty naszej produkcji, takie jak gameplay, sztuczna inteligencja, silnik, grafika czy dialogi. Na koniec poprawa błędów i gotowy produkt trafia na rynek. Otrzymujemy pierwsze oceny mające olbrzymi wpływ na sprzedaż naszej produkcji i, zależnie od tego czy dobrze wybraliśmy gatunek do platformy sprzętowej i skupiliśmy się na właściwych elementach naszej gry (przykładowo – dla RPGów ważne są dialogi, a dla strategii sztuczna inteligencja), zdobywamy grube miliony lub zarabiamy dość, by stworzyć kolejną produkcję. Bankructwo raczej nam nie grozi, o ile nie przeholujemy z budżetem – poziom trudności Game Dev Tycoona jest niestety banalnie niski. Z czasem dochodzą nowe funkcje – możliwość prowadzenia badań, tworzenia własnych silników graficznych, zatrudniania i trenowania pracowników, w końcu otwieramy dodatkowe dywizje, odpowiedzialne za bardziej zaawansowane badania oraz tworzenie własnych konsol.
Brzmi skomplikowanie? Wcale takie nie jest – w rzeczywistości opcji jest niewiele, korzystamy tylko z nielicznych a cała zabawa staje się dość monotonna. Tworzymy jedną grę po drugiej, w końcu udaje nam się stworzyć produkt genialny który zapewnia nam grube miliony, tworzymy kolejne gry. Od czasu do czasu prowadzimy badania, tworzymy silniki i trenujemy pracowników, a potem dalej taśmowo produkujemy gry. Gra bardzo szybko przestaje stanowić jakiekolwiek wyzwanie, na dodatek najłatwiejszy sposób na świetne wyniki to produkowanie na przemian dwóch typów gier, które okazały się najlepsze. Sam robiąc w kółko fantasy RPG i militarne strategie momentalnie zyskałem więcej kasy, niż byłem w stanie wydać. Aby nie zanudzić się zbyt szybko przy Game Devie, trzeba albo wymyślić sobie własne wyzwania, albo bawić się w maksowanie wszystkich achievementów.
Niewątpliwym plusem produkcji jest swoisty walor edukacyjny. Przez praktykę pokazuje, dlaczego najlepiej produkować masowo sequele, dlaczego patchowanie gier przychodzi twórcom z taką niechęcią i jak duże znaczenie potrafią mieć targi w stylu E3. Jest to też swoisty przekrój przez historię platform sprzętowych i zmieniających się trendów w branży, choć niestety ze względów prawnych nazwy konsol zostały pozmieniane i musimy się domyślać, co jest rzeczywistym odpowiednikiem danej platformy sprzętowej. Autorzy poukrywali tu też trochę easter eggów, chwilę zabawy może dać ich odkrywanie.
Krytyka należy się natomiast warstwie audiowizualnej. Dźwięk, pomijając kilku odgłosów i muzyczek, praktycznie nie istnieje. Oprawa graficzna natomiast jest kreskówkowa, minimalistyczna i… statyczna jak diabli. Serio, obserwowanie przez kilka godzin kilku ludzików siedzących przed komputerem potrafi zanudzić. Można było się pokusić o nieco animacji i dynamiki – nawet kiedy wysyłamy pracowników na wakacje, zamiast wstać i odejść od biurka, po prostu robią się przeźroczyści. Nazwijmy rzeczy po imieniu – ta gra jest brzydka. I lepszą grafikę miały tycoony sprzed piętnastu lat. Może nie w tak wysokiej rozdzielczości, ale przynajmniej coś się działo na ekranie. Skopana jest też optymalizacja – o ile początkowe fazy gry działają bez zarzutu, to gdy już dorabiamy się większego studia, gra potrafi dramatycznie klatkować. Do tego stopnia, że zabawa na moim laptopie przestała być komfortowa i musiałem do pracy zaprzęgnąć stacjonarnego PeCeta.
Game Dev Tycoon jest banalnie łatwy, mało skomplikowany i brzydki. Mimo to dostarcza jednak pewnej frajdy, wystarczy wyznaczyć sobie sensowne cele. Sam postanowiłem zebrać wszystkie acziki i efekt tego jest taki, że mimo przegranych 14 godzin wciąż się w to bawię, powoli zbliżając się do finalnego, najtrudniejszego do zdobycia achievementa. Nie jest to gra wybitna, ale można się przy niej dobrze bawić.
Jeśli spodobał Ci się mój wpis, byłoby miło, gdybyś zalajkował/a moją stronę na FaceBooku. Pojawia się tam sporo zawartości, która Jaskinię omija