W bibliotece Steam czekają na mnie setki nieukończonych gier. Niekończące się okazje, bundle i premiery jeszcze tę liczbę zwiększają, a ja tymczasem po raz kolejny instaluję tytuł, który przeszedłem już kilka razy. I nie ma znaczenia, że jestem właśnie w trakcie przechodzenia nowego hitu AAA, nagle nachodzi mnie chęć aby po raz dwudziesty zagrać w tego nieśmiertelnego starocia, albo indyka, w którym z rozgrywki leją się hektolitry miodu. Podzielę się więc swoją listą tytułów, które co jakiś po prostu muszę zainstalować ponownie i zatopić się w nich na kilka długich godzin.
Założę się, że wielu z was spotkało się przynajmniej raz w życiu z taką sytuacją: W telewizji leciał program o sztukach plastycznych, majsterkowaniu czy jakimkolwiek innym rzemiośle. Widzieliście na ekranie pana lub panią, którzy przy użyciu np. paczki pasteli, byli w stanie z niesamowitą łatwością stworzyć na czystej kartce prawdziwe cuda. Wiele osób po zobaczeniu czegoś takiego, nabiera ochoty aby samemu spróbować swoich sił i leci do najbliższego sklepu kupić potrzebne materiały. Siadają potem z całym sprzętem i biorą się do roboty, ale efekty okazują się być dużo poniżej oczekiwań. Tak dla wielu kończy się przygoda z tworzeniem, bo w końcu nie każdy ma czas albo chęci przez parę ładnych lat ćwiczyć regularnie aby nabrać wprawy. Osobą, której udało się zmienić ten stan rzeczy był Bob Ross.
Godusem zainteresowany jestem, odkąd tylko został zapowiedziany. Tak zwane „boskie gry” to gatunek, w którym ciągle tkwi olbrzymi potencjał, ale niewielu twórców porywa się na próbę powtórzenia sukcesu takich gier jak Populous czy Black & White. Ostatnią taką próbą było From Dust od twórcy kultowego Another World. Chociaż nie była to zła gra, nie spełniała do końca wymagań idealnego symulatora boga. Teraz mamy Godusa, opracowywanego przez samego twórcę gatunku – Petera Molyneux, dla którego ma to być prawdziwy powrót do korzeni. Wersja Early Access gry rozrosła się już na tyle, że można o niej napisać coś sensownego, przekonamy się więc, czy Godus ma szansę powtórzyć sukces Populousa.
Połączenie DayZ z Minecraftem to coś, na co od dawna czekają fani wszelkich survivalowych sandboksów i zabijania zombie. Marzenie to stara się spełnić studio o uroczej nazwie The Fun Pimps, a ich dzieło, nazwane 7 Days to Die, ma pozwolić nam na granie w otwartym, losowo generowanym świecie wypełnionym żywymi trupami. Jednak główną atrakcją tego świata ma być oczywiście budowanie własnych konstrukcji, niczym w grze studia Mojang. Gra po udanej kampanii na Kickstarterze trafiła na Steam Early Access. Wszyscy wiemy jak to bywa w takich przypadkach, przekonajmy się więc, czy 7 Days to Die można już nazwać grą.
Podczas gdy Hatred powoli gaśnie w pamięci zarówno graczy, jak i mediów, ja postanowiłem przyjrzeć się grze, która ten tytuł zainspirowała. Seria Postal jest doskonale znana wszystkim tym, którzy w skórze Kolesia wyżywali się na mieszkańcach miasteczka Paradise oraz tym, których mocno zniesmaczył sposób, w jaki ci pierwsi spędzają czas wolny. Większość zamieszania odbyła się jednak wokół drugiej części tej serii, ja natomiast zamierzam zmierzyć się z pierwszym Postalem, w którego nigdy wcześniej nie miałem okazji zagrać.
Opisywałem już swój pogląd na growe horrory, jednak na tym temat się nie kończy. Nawet wśród gier spoza gatunku możemy trafić na takie, które za cel ustanowią sobie jednorazowe przyprawienie nas o zawał. Trudno w końcu o lepszy sposób na przestraszenie gracza, niż danie mu do ręki gry, która w żaden sposób nie zwiastuje tego, co ma dla nas w zanadrzu. Ot kolejny FPS, albo gra akcji, jakich wiele. Dzięki temu moment, w którym zostaniemy w bezlitosny sposób wyprowadzeni z błędu, skutecznie wryje nam się w pamięć. Oto lista sześciu strasznych momentów z gier nie będących horrorami.
Zombie już wszędzie pełno, ale nie mogę się powstrzymać przed napisaniem chociaż jednego tekstu na ich temat. Odkąd ludzkość znalazła się w XXI wieku, wszyscy znacząco przyspieszyliśmy. Zrobienie czegokolwiek w dzisiejszym świecie jest prawie niemożliwe, jeżeli nie przystosujemy się do tempa w jakim żyją masy. I wygląda na to, że za tą modą podążyły także zombie. Biegające jak Usain Bolt umarlaki są już normą, jeśli chodzi o produkcje spod sztandaru żywych trupów, a te klasyczne, powolne zombiaki zostały praktycznie zepchnięte do kina niezależnego. Czy jest dla nich jeszcze miejsce w wysokobudżetowych produkcjach?
Na ogół pierwszy kontakt ze starą produkcją nie jest wyzwaniem przesadnie trudnym, ale często wymaga przynajmniej odrobiny samozaparcia i determinacji. Niektórym tytułom udało się jednak wybronić nawet od tej niedogodności i wciąż są niesamowicie grywalne po wielu latach, bez zmuszania gracza do bolesnego rozgryzania sterowania lub nauki interfejsu metodą prób i błędów. Dziś przyjrzę się jednocześnie dwóm produkcjom, które nadal trzymają się zaskakująco dobrze – pierwszoosobowy Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2 oraz rodzima gra taktyczna Gorky 17.
Kilkakrotnie już, na łamach tej strony, opisywałem bardzo stare tytuły, które wielu dzisiejszych graczy mogłoby uznać za wręcz niegrywalne. Wszystkie te teksty nie istniałyby jednak, gdyby nie platformy dystrybucji cyfrowej takie jak Origin, Steam i oczywiście GOG. To niesamowite jak wiele tytułów znalazło się dzięki nim w zasięgu ręki każdego gracza. Możliwe stało się ponowne przeżycie niezapomnianych klasyków, a także – jak w moim przypadku – zetknięcie się z niektórymi po raz pierwszy. I to za paroma kliknięciami myszki, bez przeglądania aukcji internetowych z nadzieją trafienia na dany tytuł, płacenia kosmicznej ceny i godzin kombinowania, aby grę uruchomić na współczesnym sprzęcie. Niestety, nie można mieć wszystkiego. Jest jeszcze wiele produkcji, które wciąż leżą zapomniane w kącie, a zagrać w nie można jedynie znajdując gdzieś używany egzemplarz, lub pozyskując z mniej legalnych źródeł. Postanowiłem podzielić się moją małą listą tytułów, które chętnie zobaczyłbym w ofercie Good Old Games. Będą to zarówno znane wszystkim klasyki, jak i gry po prostu dobre i ciekawe, które zasługują na drugą szansę, żeby zaistnieć w świecie gier.
Niecałe ćwierć wieku temu serca fanów fantastyki podbiła Ultima: Underworld, poboczna seria legendarnego cyklu Ultima, stworzona przez ludzi, którzy dali nam takie produkcje jak pierwszy System Shock i Thief. Tytuł ten, jak na swoje czasy, napakowany był innowacjami, które zainspirowały dziesiątki kultowych dzisiaj serii. I chociaż Underworld doczekała się tylko jednego sequela, tak jej główne założenia przejęła inna seria, która obecnie cieszy się ogromną popularnością. Chodzi oczywiście o The Elder Scrolls.
Wszyscy lubimy mówić, jakie to stare gry są wspaniałe, jedyne w swoim rodzaju, niepowtarzalne. Jednak wracanie do takich produkcji to już zupełnie inna sprawa. Stara gra odpalona po latach potrafi stracić wiele na swoim uroku, toteż produkcji, które po prostu mile wspominamy, jest na ogół o wiele więcej niż tych, w które nadal jesteśmy w stanie spokojnie grać, jak za starych lat. Jednak co z grami, z którymi nie mieliśmy nigdy okazji się zetknąć? Czy da się usiąść pierwszy raz w życiu do tytułu, który ukazał się ponad dwadzieścia lat temu i komfortowo się przy nim bawić? To właśnie postanowiłem sprawdzić, a za obiekt badań upatrzyłem sobie pierwszą grę z gatunku survival horror – Alone in the Dark.
Jako fan horrorów ciągle szukam gier, które by mnie zachwyciły i jednocześnie przestraszyły. Patrząc na to, jakie produkcje wychodzą przez ostatnie lata, możnaby powiedzieć że mam szczęście, bo wielka część z nich jest oznaczona znaczkiem „horror”. A mimo to wciąż szukam, bo mojej wymarzonej gry jak nie było, tak nie ma. Ciągle trafiam na przypadki, kiedy założenia gatunku są zupełnie źle interpretowane zarówno przez twórców, jak i graczy. Za to patrząc na różne zestawienia typu „najstraszniejszych gier” lub na to, jakim produkcjom przypina się tag „survival-horror”, ma się ochotę tylko usiąść w kącie i zapłakać.
Po Cieniu Mordoru nie oczekiwałem zbyt wiele. Właściwie to nawet na tę grę nie czekałem. Interesowało mnie co z tego wyjdzie, ale gdy wybrałem się do sklepu, to przede wszystkim zacierałem ręcę na Obcego: Izolację. I podczas gdy na podchodach z Ksenomorfem spędziłem na razie całe osiemdziesiąt minut, to nowa gra studia Monolith skradła mi z życiorysu ponad trzydzieści godzin. Nie wiem jak dla Was, ale dla mnie to wymowny wynik. Oczywiście wiele osób może wyśmiać ten czas, w końcu niektórzy potrafili na przykład w świecie Skyrim przesiedzieć setki godzin. Ale Cień Mordoru to zupełnie inny typ gry i trzeba jasno podkreślić czym ten tytuł jest. To prosta gra o zabijaniu orków. A jeżeli ktoś chce zrobić prostą grę, która skupia się tylko na jednym, to lepiej żeby było to zrobione doskonale. Musimy zadać więc pytanie: czy zabijanie orków w Shadow of Mordor jest przyjemne? Jest – i to jak!
Tworzenie postaci to jedna z najważniejszych – jeśli nie najważniejsza – cecha gier RPG. Nie wszystkie gry jednak oferują nam ten luksus, narzucając z góry określonego bohatera, z własnym imieniem, wyglądem i charakterem. Najlepsze przykłady to gry Piranha Bytes, lub seria Wiedźmin. Pojawia się więc pytanie, czy taka zagrywka to zaleta, czy wada tych produkcji? Co w ogóle jest ważne w dobrym RPG? Zamierzam podzielić się swoimi, dość luźnymi, rozważaniami na temat tego gatunku, z małą tyradą na koniec, a za punkt zaczepienia obiorę sobie właśnie kwestię tworzenia postaci przez graczy i przez twórców.
Studio Origin swego czasu było prawdziwą potęgą wśród deweloperów gier. Wypuścili oni takie klasyki jak opisana poprzednio przeze mnie seria Ultima, pierwszy System Shock, cykl Wing Commander lub BioForge. W skład ten wchodzi jeszcze jedna, bardzo ciekawa gra – Crusader: No Remorse z 1995 roku, będąca zręcznościową grą akcji w rzucie izometrycznym. Chociaż nie stała się obiektem kultu całych rzeszy fanów, jak wspomniane wyżej produkcje, to i tak zrobiła swego czasu ogromne wrażenie na graczach i niejednokrotnie uznawano ją za jeden z najlepszych tytułów tamtych lat. Jako że w tym roku Crusader będzie obchodził swoje dwudziestolecie, to właśnie tę grę zamierzam przetestować dzisiaj pod kątem przystępności dla współczesnego gracza.