Chińczycy mają takie powiedzenie „obyś żył w ciekawych czasach”, którego podobno używają, kiedy komuś złorzeczą. Jak nietrudno zgadnąć, przeglądając choćby książki na tematy historyczne, ciekawe czasy zazwyczaj pełne są wojen, spisków i zdrady. Dobrze się to czyta (i w to gra), ale żyć wówczas niekoniecznie by się chciało. Niestety – bo trudno w takim kontekście powiedzieć „stety” – nasza historia należy do wyjątkowo ciekawych, zwłaszcza ostatnie sto lat z okładem. Czasu nie cofniemy, a zapominać o przeszłości też nie wolno, podobnie jak o jej bohaterach. Dzisiaj jednak, w tym szczególnym dniu, chciałbym zaproponować grającej braci pobujanie w obłokach i luźne dywagacje o polskich tematach i motywach, które znakomicie nadawałyby się na gry. Strzelanki, strategie, symulatory lotnicze – czego tylko dusza zapragnie. Dlaczego mielibyśmy zignorować szansę na tworzenie świetnych produkcji, opowiadając przy tym co nieco o tym, czego nasi grający koledzy i koleżanki z zagranicy o Polsce nie wiedzą?
Poland: First to Fight!
Trudno o lepszy początek takiego zestawienia niż pierwszoosobowa strzelanka w stylu Call of Duty czy Battlefielda, choć w tym przypadku widziałbym jedynie grę z naprawdę solidnym, rozbudowanym trybem dla pojedynczego gracza, uzupełnionym przez wciągającego co-opa. Polska – wbrew obiegowym opiniom o tym, jak rzekomo zostaliśmy szybko pokonani przez Niemców i... w sumie tyle – walczyła przez cały okres trwania II wojny światowej, przelewając krew na wielu frontach, nie tylko europejskich. Polski żołnierz do samego końca wojny toczył bój z Niemcami, którzy dokładnie 77 lat temu zaatakowali naszą ojczyznę.
Przejdźmy do konkretów. Oczyma duszy widzę okładkę pudełka naszej strzelanki, na której widnieje widoczna obok grafika autorstwa Marka Żuławskiego z 1939 roku. W formie może i minimalistyczna, ale w treści dobitna i jasna. Poza tym, świetnie pasuje mi na tytuł – Poland: First to Fight!.
Podobnie jak w przypadku Wiedźmina, gra musi dla rodzimego gracza wydawać się swojska, jednak przede wszystkim ma trafić do odbiorcy zagranicznego, choćby ze względów finansowych. Dlatego właśnie tryb pojedynczy widziałbym jako serię fabularnych minikampanii, z której każda opowiada o innym żołnierzu tak, aby po zagraniu w Poland: First to Fight! osoba ze Stanów Zjednoczonych czy Wielkiej Brytanii nie tylko poczuła satysfakcję z przejścia absorbującej strzelanki z dobrą fabułą, ale również powiedziała: „wow, walczyli nie gorzej od nas, należy im się szacunek”. Co zatem musielibyśmy pokazać zagranicznym miłośnikom elektronicznej rozrywki, aby taki efekt osiągnąć?
Pierwsza minikampania czy, jeśli wola, pierwszy rozdział kampanii fabularnej powinien posłużyć jako płynny, nieinwazyjny samouczek. W tej roli najchętniej zobaczyłbym Obronę Wizny, wydarzenie bardzo symboliczne, czasami nazywane „Polskimi Termopilami” ze względu na ogromną dysproporcję pomiędzy walczącymi siłami – mowa tutaj o około 360 żołnierzach (źródła podają też liczbę dwukrotnie większą) po stronie polskiej, osadzonych w nieukończonych fortyfikacjach, wyposażonych jedynie w kilka 75-milimetrowych armat, kilkadziesiąt CKM-ów, kilkanaście RKM-ów oraz dwa karabiny przeciwpancerne przeciw trzem dywizjom i jednej brygadzie niemieckiego XIX Korpusu Armijnego, mającego do dyspozycji nawet 42 tysiące żołnierzy, setki czołgów i dział, a także wsparcie lotnicze. Gracz wcieliłby się w żołnierza Samodzielnej Grupy Operacyjnej „Narew” pod komendą kapitana Władysława Raginisa.
Mimo sytuacji oględnie pisząc beznadziejnej, zacięte walki trwały cztery dni. W takim czasie bohater kampanii kontrolowany przez gracza mógłby postrzelać z broni długiej i maszynowej, pomóc wysadzić saperom most na rzece Narwi czy walnąć parę razy z karabinu przeciwpancernego wz. 35, do którego podobno obrońcy Wizny mieli tylko 20 sztuk amunicji. Jestem pewien, że projektanci poziomów i rozgrywki mieliby tutaj spore pole do popisu. Samą kampanię otworzyłbym filmikiem przedstawiającym nadjeżdżające siły wroga i pośpieszne przygotowania obrońców. Kluczowymi momentami, dodającymi dramatyzmu całej minikampanii, byłoby złożenie przez kapitana Raginisa i jego zastępcę, porucznika Stanisława Brykalskiego, przysięgi, że nie oddadzą bronionej pozycji żywi, a później pokazanie w cutscenkach, jak bohaterscy dowódcy swoje przyrzeczenia wypełnili: porucznik zginął wszak w boju, zaś kapitan – po postawieniu przez Niemców ultimatum, że wszyscy wzięci w niewolę obrońcy zostaną rozstrzelani, jeśli nie podda wciąż niezdobytego schronu, a także wobec kończącej się amunicji i fatalnego stanu żołnierzy – popełnił samobójstwo po tym, jak rozkazał podkomendnym poddać się Wehrmachtowi. Na koniec można by wyświetlić krótki filmik, choćby w formie mapy, na której Polska ostatecznie zostaje zagarnięta przez III Rzeszę i Związek Radziecki, i gazet informujących o przegranej i ewakuacji rządu polskiego na wychodźstwo. Ten przygnębiający akcent zakończyłby okres wojny poprzedzający kapitulację.
Na drugą minikampanię wybrałbym norweski Narwik, gdzie w roku 1940 walczyła nie tylko polska piechota, ale również i marynarka wojenna. Jako żołnierz Samodzielnej Brygady Strzelców Podhalańskich wzięlibyśmy udział w Bitwie o Narwik, biorąc odwet na Niemcach za wcześniej pobitych towarzyszy z Wizny, szturmując niemieckie pozycje w Ankenes i Nyborgu. W jakiejś bonusowej misji (może dodawanej, zgodnie z obowiązującymi trendami, do zamówień przedpremierowych) potencjalny deweloper mógłby również pokazać niszczyciele ORP „Grom” i ORP „Błyskawice” w akcji, chociażby w postaci sekwencji „na szynach”, gdzie gracz mógłby postrzelać z artylerii okrętowej w niemieckie umocnienia i samoloty. Gdyby budżet pozwalał – a na potrzeby bujania w obłokach powiedzmy, że tak – chętnie zobaczyłbym w naszej superstrzelance ewakuację z tonącego „Groma”, zatopionego przez wrogi bombowiec.
W trzeciej minikampanii przenieślibyśmy się do Afryki, gdzie wespół z Brytyjczykami gracze stanęliby twarzą w twarz z siłami Osi dowodzonymi de facto przez legendarnego, wówczas jeszcze generała, Erwina Rommla. Tym razem wcielając się w żołnierza Samodzielnej Brygady Strzelców Karpackich, później nazwanymi do spółki z australijskimi i brytyjskimi wojakami Szczurami Tobruku, wzięlibyśmy udział w Bitwie o Tobruk. Jako że Polacy walczyli o Tobruk od końca sierpnia do grudnia 1942 roku, projektanci mogliby zastosować pewne uproszczenia w celu skonsolidowania całości fabuły i nadania jej odpowiedniego tempa, skupiając się na udziale naszych rodaków w decydującej Operacji Crusader.
Kolejna kampania byłaby już grubsza – tym razem gracze szliby jako żołnierz generała Andersa od Monte Cassino, przez Ankonę, po Bolonię. Jako członek 2 Korpusu Polskiego, wielka batalia mogłaby rozpocząć się cutscenką z odczytaniem rozkazu generała Andersa, ze szczególnym naciskiem na jego ostatnie zdania ku zwiększeniu dramatyzmu nadchodzącego, krwawego boju.
Z wiarą w sprawiedliwość Opatrzności Boskiej idziemy naprzód ze świętym hasłem w sercach naszych: „Bóg, Honor i Ojczyzna”! Dziś nadeszła dla nas godzina krwawego odwetu. Tej godziny długo czekaliśmy, oczekuje jej umęczony kraj nasz i Polacy rozsiani po całym świecie. A więc, żołnierze, do czynu! Do broni! I w łeb lub serce pal!
Po kilku trudnych misjach w rejonie klasztoru Monte Cassino, czas przyszedłby na kolejne przerywniki, na które idealnie nadają się dwa historyczne momenty: zatknięcie na murach klasztoru polskiej flagi przez żołnierzy 12 Pułku Ułanów Podolskich, a następnie odegranie tamże hymnu mariackiego przez plutonowego Emila Czecha w samo południe. Po takim podniosłym momencie, nagradzającym dotychczasowe poczynienia gracza, czas przyszedłby na starcia w terenie podmiejskim i miejskim, jakie nastąpiły w czasie Bitwy o Ankonę w czerwcu i lipcu 1944 roku.
Kolejnym bonusem (w końcu nasza superprodukcja kosztuje) i przerwą w kampanii włoskiej mogłaby być Bitwa pod Falaise oraz Bitwa o Mont Ormel w Normandii. W ramach operacji Overlord znaczącą rolę odegrała w tamtych starciach polska 1 Dywizja Pancerna pod dowództwem generała Stanisława Maczka. Tym razem, oprócz standardowych działań piechoty, stanowiących trzon rozgrywki w Poland: First to Fight!, gracze mieliby okazję pokierować chociażby czołgami Mk VI „Crusader” i M4 Sherman, których używała wyżej wspomniana jednostka pancerna.
Czwartą minikampanię zamknęłaby Bitwa o Bolonię, a więc gracze powróciliby do 2 Korpusu Polskiego generała Andersa. Już standardowo po sforsowaniu przeszkód terenowych i zwalczeniu wrogiego oporu w ramach dostępnych misji, tę część gry zamknąłby przerywnik, w którym 9 Batalion Strzelców Karpackich wkracza jako pierwszy do Bolonii, po czym, witany przez mieszkańców z entuzjazmem, zawiesza w jakimś malowniczym miejscu polską flagę (może troszkę za bardzo się rozkręciłem, ale co tam, epickość musi być). Przed nami już tylko Berlin!
Czas w końcu zakończyć naszą rozbudowaną strzelankę i trzeba zrobić to z przytupem, a więc w ostatniej kampanii wcielilibyśmy się w żołnierza 1 Warszawskiej Dywizji Piechoty z 1 Armii Wojska Polskiego pod przywództwem generała dywizji Zygmunta Berlinga. Oprócz zaciekłych i ciekawych walk w obszarze miejskim Berlina, na tym etapie już nic nie zaskoczyłoby gracza. Po wypełnieniu ostatniego zadania, wyobrażam sobie outro, w którym narrator z magnetyzującym głosem opowiada o dalszych losach Polski, o drugiej zdradzie sojuszników i oddaniu naszego kraju pod bolszewicką strefę wpływu, o sfałszowanych referendum w 1946 i wyborach w 1947 roku, o zwalczaniu podziemia antykomunistycznego i opresyjnych rządach Bolesława Bieruta, kiedy nawet za opowiadanie politycznych dowcipów groziło kilkuletnie więzienie.
Tak wyobrażam sobie epicką strzelankę poświęconą bohaterstwu polskiego żołnierza, zwykłego-niezwykłego człowieka walczącego za wolność „naszą i waszą”. Taki FPS byłby z pewnością bardzo różnorodny, wszak radykalnie zmieniałoby się nie tylko otoczenie czy wykorzystywana broń oraz pojazdy, ale także takie detale jak umundurowanie. Dodatkowej głębi całości mogłoby dodać zawarcie krótkich sekwencji niebojowych, gdzie zaprezentowanoby ludzką stronę poszczególnych wojaków, piszących listy do najbliższych, grzebiących poległych towarzyszy czy modlących się przed nadchodzącą bitwą. Czy kiedyś doczekamy się takiej gry? Kto wie, Enemy Front w jakimś stopniu przetarł już szlak...
Miasto walczące
Temat Powstania warszawskiego jest niezwykle trudny, nie tylko ze względu na różniące się oceny współczesnych Polaków, z czego obie strony przedstawiają sensowne argumenty, ale także niejednomyślne opinie samych powstańców. Jedno jest pewne: 63 dni chwały zasługują na dobrą grę. Swojego czasu wiązałem nadzieje z Uprising 44, mimo znaków ostrzegawczych na niebie i ziemi (z wydania tego tytułu w Polsce wycofało się dwóch wydawców: Cenega i LEM), a jak wyszło, każdy wie – horrendalny potworek, którego nawet nie powinienem tutaj wspominać.
Kiedy zamykam oczy i myślę o grze osadzonej w czasach Powstania warszawskiego, widzę trzecioosobową strzelaninę z wyraźnymi elementami RPG, może coś w rodzaju fuzji rozwiązań i cech The Division oraz Deus Ex. Z pierwszego tytułu chętnie wyjąłbym duże, sandboksowe miasto, oparte na ówczesnej Warszawie, zanim Niemcy zrównali ją z ziemią, a także budowanie bazy wypadowej i zapewnianie jej potrzebnego zaopatrzenia, a z drugiej pozycji zaczerpnąłbym korzystanie z systemu osłon, stosowanie rozmaitych rodzajów broni białej i palnej czy chociażby używanie różnorakich przedmiotów. Naturalnie ciekawa mechanika rozgrywki byłaby tylko narzędziem do opowiedzenia wciągającej, wielowątkowej i wcale niejednoznacznej opowieści o bohaterstwie i poświęceniu walczących w Powstaniu, nie pomijającej wątku błędów, jakie zarzuca się dowództwu Państwa Podziemnego. Jak wyglądały tamte wydarzenia w zasadzie wiadomo, dlatego też w fabule skupiłbym się na postaciach powstańców, jak chociażby robiła to seria Mass Effect z załogą fregaty Normandia. Chodzi zatem nie tylko o rozpaczliwy zryw niepodległościowy, jak to w polskim romantyzmie bywa, ale o osobowości tych, którzy do walki o niepodległość stanęli. Nie od dzisiaj wiadomo, że los bezosobowych enpeców zdecydowanie mniej obchodzi gracza.
W grę ma się przede wszystkim dobrze grać, zastanówmy się zatem, co byłoby warto pokazać w tej pozycji. Wydaje mi się, że przede wszystkim powinno się skupić na zdobywaniu broni i sprzętu bojowego, na przykład transporterów opancerzonych czy czołgów, jakie powstańcom udało się odebrać Niemcom. Podobnie przemykanie kanałami, mądre korzystanie z osłon i ostrożne ataki na znacznie lepiej uzbrojonych wrogów powinny stanowić o trudności rozgrywki. Do tego sprawnie wkomponowany wątek survivalowy, opierający się na skromnych zasobach amunicji czy leków w świecie przedstawionym, dodatkowo mógłby dodać grze smaku i klimatu.
Z Powstaniem warszawskim wiąże się jednak pewna trudność. Otóż w tym przypadku skakanie od żołnierza do żołnierza, od oddziału do oddziału i od dzielnicy do dzielnicy negatywnie odbiłoby się na spójności fabularnej i przystępności samej opowieści. Rozwiązaniem tego problemu mogłoby być stworzenie fikcyjnego batalionu czy innego rodzaju formacji, która w uzasadniony sposób porusza się między poszczególnymi dystryktami, biorąc tym samym udział w takich akcjach, jak zdobycie gmachu Poczty Głównej i Dworca Pocztowego, wyzwolenie obozu koncentracyjnego KL Warschau, walki na Starym Mieście czy zdobycie „małej” i „dużej” „PAST-y”.
Aby nie pozostawiać graczom niesmaku po z góry przewidzianej klęsce, superprodukcję o Powstaniu warszawskim można wzbogacić o kilka alternatywnych zakończeń, w których losy fikcyjnych bohaterów toczą się na różne sposoby w zależności od podjętych przez gracza decyzji.
Podziemie antykomunistyczne
Podziemie antykomunistyczne to dość nowy temat w powszechnej świadomości Polaków. Tak zwani Żołnierze Wyklęci, przez ówczesnych komunistów nazywani „reakcyjnymi bandami”, długo czekali w często nieoznakowanych mogiłach na swoje święto czy godny pochówek. Ich bój o prawdziwie wolną Polskę to ciekawy temat na grę, mieszającą cechy Far Cry z nieco zapomnianą, aczkolwiek bardzo dobrą strzelanką pod tytułem Hidden & Dangerous.
Dlaczego akurat gra w takim stylu? Cóż, specyfika podziemia antykomunistycznego najlepiej pasuje do produkcji, w której toczymy często nierówne, podjazdowe boje ze zorganizowanymi wrogami, przejmujemy ich posterunki i umocnienia czy wreszcie uwalniamy od jarzma oprawców lokalną ludność. Przy tym trzeba pamiętać, że partyzanci Narodowych Sił Zbrojnych, Narodowego Zjednoczenia Wojskowego czy Wolności i Niezawisłości nie walczyli samopas, stąd konieczność wprowadzenia towarzyszy broni na wzór serii Hidden & Dangerous, gdzie mogliśmy przełączać pomiędzy poszczególnymi żołnierzami. Podobnie jak w wyżej wydumanym tytule o Powstaniu warszawskim, tak i tutaj prawdopodobnie trzeba by uciec się do fikcji, aby krążenie między różnymi rejonami kraju i walczącymi grupami miało sens. Ostatecznie można również całkowicie uciec w wymyślone formacje i rejony, jedynie przeplatając inspirowaną faktami opowieść z historycznymi postaciami co bardziej prominentnych Wyklętych. Albo zmiksować fakty w fikcyjną fabułę. Tak czy siak, jako się rzekło, w grę ma się przede wszystkim dobrze grać, a kogo temat zainteresuje, ten na pewno sięgnie po wbudowany kodeks czy książkę do historii.
Główną kampanię, osadzoną w latach 1945-1947, widzę jak następuje: rozpoczęłaby się od klimatycznego intra, przedstawiającego sytuację po konferencji poczdamskiej. Oddziały podziemne nie akceptują nowego porządku i licząc na przyszłą interwencję Zachodu, wypowiadają bolszewickiemu okupantowi wojnę na śmierć i życie. Tutaj gracz mógłby utworzyć swojego własnego partyzanta i dobrać z dostępnej puli pozostałych towarzyszy broni. Zgodnie z historycznymi faktami, momentami przełomowymi w fabule gry byłyby sfałszowane wybory do sejmu w 1947 roku i ogłoszenie drugiej amnestii. Do tamtej pory zajmowalibyśmy się zwalczaniem wroga zewnętrznego i wewnętrznego w ramach otwartych misji taktycznych, gdzie kluczem do zwycięstwa jest mądre rozegranie potyczki przez wykorzystanie elementu zaskoczenia, ukształtowania terenu i dostępnych zasłon, wydawanie rozkazów podległym nam partyzantom (a nawet przejmując nad nimi bezpośrednią kontrolę) i wreszcie sprawne strzelanie. Trzeba przy tym pamiętać, że przeciwnik łatwiej uzupełnia straty i zaopatrzenie, w dodatku może liczyć na wsparcie, zatem co i rusz musielibyśmy unikać okrążenia i obław. W Wyklętych/The Cursed, bo taki tytuł sobie wymyśliłem, zadaniem gracza byłaby nie tylko walka z NKWD, MO, UB czy KBW, ale także zarządzenie zasobami grupy partyzanckiej, a więc zdobywanie sprzętu i amunicji czy utrzymywanie przyjaznych stosunków z ludnością cywilną, gdyż jej łaska lub niełaska może doprowadzić całą formację do zguby, jak nie od głodu i chorób, to od wrogiej obławy. Trzeba zatem czasem zrobić porządek z naprzykrzającymi się ORMO-wcami czy odbić z aresztu bliskich gospodarza, z kolei rozstrzelanie zakonspirowanego donosiciela mogłoby mocno nadszarpnąć reputację oddziału. Do tego oczywiście należałoby rekrutować nowych partyzantów i wystrzegać się szpicli. Z kolei dzięki systemowi rozwoju postaci każdy podkomendny posiadałby inne umiejętności i predyspozycje, zmuszając nas do odpowiedniego wyboru ludzi do danej akcji.
Wcześniej wspomniane sfałszowane wybory oraz ogłoszenie drugiej amnestii, będącej w rzeczywistości pułapką, stanowiłby moment, kiedy stało się jasne, że dalsza walka nie przyniesie zamierzonego efektu, czyli interwencji państw Zachodu. Ostatnia faza kampanii przebiegałaby zatem w atmosferze zmiany stosunku ludności cywilnej do zbrojnego podziemia antykomunistycznego, podupadającego morale i zdawania broni na ubeckich posterunkach przez kolejne zmęczone trudem partyzanckiego życia oddziały. Innymi słowy: w końcowych misjach brakowałoby amunicji, ludzi, schronienia i zaopatrzenia. W końcu gracz zostałby postawiony przed wyborem – skorzystać z amnestii bądź wzorem majora Hieronima Dekutowskiego, ps. „Zapora”, rzec: „amnestia to jest dla złodziei, a my to jesteśmy polskie wojsko” i walczyć do tragicznego końca. Druga możliwość mogłaby być swojego rodzaju trybem survivalowo-hardkorowym, którego nie da się wygrać, a sztuka w nim polega na jak najdłuższym przetrwaniu.
Niezależnie od tej decyzji, opowieść zamknęłoby outro, gdzie gracz dowiedziałby się od dalszych losach uczestników praktycznie rozbitego powstania antykomunistycznego, o aresztowaniach i brutalnych przesłuchaniach w ubeckich kazamatach, jakie wyniknęły z podstępnej amnestii, czy wreszcie wyrokach więzienia, a nawet mordach sądowych. Przed zapadnięciem kurtyny i puszczeniem listy płac, głos narratora przytoczyłby słowa kapitana Stanisława Sojczyńskiego „Warszyca”, dowódcy Konspiracyjnego Wojska Polskiego, które wypowiedział w czasie przesłuchania przez Urząd Bezpieczeństwa:
Klękam tylko przed Panem Bogiem. Przed panem, panie Diomko [szef łódzkiego UB], nie uklęknę. Pan i pana dzieci będą żyć z piętnem barbarzyństwa. O mnie nigdy nikt nie powie, że byłem zdrajcą.
Inne ciekawe tematy na polskie gry
Dotychczas, nieco wbrew pierwotnemu założeniu, było głównie strzelankowo, ale przecież wcale nie musimy zamykać się w tym konkretnym gatunku. Mamy bowiem świetny motyw do symulatora lotniczego, a mianowicie polskich lotników w Bitwie o Anglię. Chętnie zagrałbym w mniej lub bardziej zręcznościową produkcję poświęconą Dywizjonowi 303, który siał zniszczenie wśród niemieckich sił powietrznych. Nadal zbyt strzelankowo? Co w takim razie powiecie na strategię czasu rzeczywistego osadzoną w czasie wojny polsko-bolszewickiej w latach 1919-1921, kiedy to wojska II Rzeczpospolitej – państwa, które dopiero co pojawiło się na mapie po 123-letniej niewoli poprzednika u trzech różnych zaborców – rozgromiły rosyjską nawałnicę, ratując tym samym Europę przed widmem komunizmu? Osobiście bardzo chętnie rozegrałbym co ważniejsze bitwy tamtego konfliktu w stylu na przykład serii Total War, na czele z decydującą Bitwą warszawską, potocznie nazywaną Cudem nad Wisłą. Wciąż za dużo strzelania? To może moglibyśmy stworzyć produkcję typu grand strategy na modłę tego, czym raczy nas studio Paradox w cyklach Europa Universalis czy Hearts of Iron. Osobiście prawie zawsze wybieram naszą ojczyznę w tytułach z powyższych marek i trzeba uczciwie powiedzieć, że Polską gra się naprawdę świetnie w Europie Universalis IV i Hearts of Iron IV, jednakże zawsze brakowało mi okresu I wojny światowej i formowania II Rzeczpospolitej. Zasadniczo jest to możliwe w serii Victoria, niemniej marzy mi się gra poświęcona politycznym, społecznym i militarnym aspektom odradzania się niepodległego państwa polskiego w XX wieku, a następnie unifikowania poszczególnych zaborów. A jeśli w ogóle chcielibyście odejść od wojennej zawieruchy, która niestety stanowi potężny kawał naszej historii, zawsze moglibyśmy stworzyć Piano Hero: Paderewski czy Piano Hero: Chopin.
Historia naszego narodu to prawdziwa kopalnia tematów na gry komputerowe, czego dowodem jest chociażby fakt, że w kilku udanych produkcjach pojawiały się mniejsze lub większe polskie akcenty. Szkoda tylko, że próby rodzimego rynku w poruszaniu niektórych z powyższych motywów przeszły bez większego echa w świecie elektronicznej rozrywki bądź skończyły się mniejszą lub większą porażką. W tym tekście rzuciłem tylko kilka luźnych, całkowicie subiektywnych pomysłów, dotyczących głównie ostatniego stulecia, a przecież to tylko niewielka część ponad tysiącletnich dziejów państwowości polskiej. Wiedźmin pokazał, że wschodnioeuropejskie klimaty wcale nie są odstraszające czy niezrozumiałe dla graczy z innych części Europy i świata. Jestem niezmiennie pewien, że gdyby dobrze zrealizować takiego FPS-a, jak wyimaginowany przeze mnie Poland: First to Fight!, potencjalny wydawca mógłby sprzedać kilka milionów egzemplarzy i zarobić na tym ładną sumkę pieniędzy, promując jednocześnie nadwiślańską historię i myśl deweloperską.
A jak Wy widzielibyście polskie tematy w grach i w jakie produkcje chcielibyście zagrać? Koniecznie dajcie znać w komentarzach.
Jeśli spodobał się Wam powyższy tekst, chętnie przygarnę Waszego lajka na moim fanpejdżu w serwisie Facebook. Dzięki niemu możecie zawsze być na bieżąco z moją radosną twórczością oraz zmotywować mnie do dalszej pracy.
Źródło obrazków: commons.wikimedia.org
Obrazek pod nagłówkiem: „Cud nad Wisłą”, Jerzy Kossak, 1930 r. (źródło: polimaty.pl)