Nawet zło może dawać radość – recenzja gry Tyranny - Meehow - 23 listopada 2016

Nawet zło może dawać radość – recenzja gry Tyranny

Meehow ocenia: Tyranny
80

Tyranny spadło na fanów gier fabularnych jak grom z jasnego nieba – przez długi czas najnowszą produkcję studia Obsidian Eterntainment otaczała aura tajemnicy, w niczym nie przypominająca długiego nakręcania oczekiwań i kolejnych obsuw towarzyszących produkcji ubiegłorocznego Pillars of Eternity. Rozczarowany poprzednią propozycją Obsidianu, do Tyranny podchodziłem sceptycznie i ostrożnie, bojąc się wziąć kota w worku. Ostatecznie skusiłem się na zakup w dniu premiery, zachęcony faktem, że nad rzeczoną grą pracowała inna ekipa deweloperska, nie będąca pod wodzą Josha Sawyera, a także intrygującą otoczką bycia „tym złym” i to w świecie, gdzie zło zatriumfowało. Ku mojemu zdziwieniu: nie zawiodłem się, a wręcz dobrze się bawiłem, choć do panteonu absolutnych klasyków gatunku Tyranny raczej nie wejdzie. Co mnie urzekło, a co nie do końca zagrało – po odpowiedzi zapraszam do tekstu.

Dobrze być złym (?)

Jeszcze zanim uruchomiłem Tyranny, zastanawiałem się, czy nie popełniłem błędu decydując się na zakup tego tytułu, wszak w grach RPG praktycznie zawsze wcielam się w dobre postaci, najczęściej wybierając charakter Praworządny Dobry bądź jego odpowiedniki w innych systemach. Intrygował mnie jednak świat rządzony przez siły zła, zwłaszcza że komputerowe erpegi z jakiegoś powodu najczęściej projektowane są głownie z myślą o ścieżce dobra bądź szczególnie premiują bycie dobrym. Całe szczęście, że This War of Mine przygotowało mnie na traumę niegodziwości i późniejsze kace moralne, myślałem, tworząc postać.

Tymczasem, jak się okazało, nie taki diabeł straszny, jak go malują, co oczywiście może być zarówno wadą, jak i zaletą Tyranny. Zacznijmy jednak od początku. Świat przedstawiony jest niewątpliwie bardzo klimatyczny i oryginalny, konwencją znajdując się pomiędzy dark a low fantasy, zaś w opowiadanej historii zerwano z oklepanym schematem „od zera do bohatera” – już od początku opowieści nasza postać jest kimś i odgrywa ważną rolę. Jako swojego rodzaju polowy arbiter, rozstrzygamy wiele sporów, wydając „na miejscu” wyroki w różnych sprawach. O tę część świata, gdzie umiejscowiona została fabuła, nadal toczy się wojna, a jak wiadomo, konflikty zbrojne zawsze wiążą się z okrucieństwem, cierpieniem i całą masą łajdactwa, więc tego typu roboty w grze nie brakuje. W podejmowaniu decyzji mamy jednak znaczną dowolność – możemy być prawdziwie bezstronnym, do bólu obiektywnym i trzymającym się litery prawa sędzią, ale nic nie stoi na przeszkodzie przyjmowaniu łapówek za korzystny werdykt, a czasem nawet kierowaniu się zahaczającymi o szlachetność pobudkami w ferowaniu wyroków. Oczywiście w opanowanym przez okrutny imperializm świecie nie uda nam się zostać błędnym rycerzem albo innym paladynem, wszak protagonista jest produktem swoich czasów, ale okazji do czynienia ogólnie pojętego dobra jest w grze sporo.

Historia opowiedziana w Tyranny miło zaskoczyła mnie frakcyjnymi waśniami, wyżej wspomnianym arbitrażem, mnogością opcji dialogowych, a także ciekawszymi towarzyszami od tych dostępnych w Pillars of Eternity (z wyjęciem Zrozpaczonej Matki i Niezłomnego). Chociaż nie jest to opowieść z segmentu tych, po których zakończeniu nie wiadomo, co dalej robić ze swoim życiem, to niewątpliwie jest oryginalna i wciągająca – świat przedstawiony orzeźwiał mnie swoją niecodziennością, a wątek główny dał sporo satysfakcji. Finał Tyranny jest zdecydowanie otwarty, pozostawiający ważne pytania bez odpowiedzi, i wyraźnie toruje drogę dla mniejszego lub większego rozszerzenia, a może nawet dwóch, jak w przypadku Pillars of Eternity. W moim pierwszym podejściu nie rozczarowałem się zwieńczeniem fabuły, zaś patrząc na wciąż zablokowane osiągnięcia na Steamie, mam ochotę zagrać ponownie i doświadczyć tego, co dotychczas mnie ominęło w uniwersum rządzonym przez Hegemona Kyrosa. A to zdecydowanie dobry znak.

Grę rozpoczynamy jako sługa triumfującego imperium.

Jeśli chodzi o zadania poboczne, to w grze jest ich stosunkowo mało i właściwie niewiele z nich zapadło mi w pamięć, co mówi wszystko o ich jakości. Trzeba przy tym jednak pamiętać, że do dodatkowych questów nie zaliczam chociażby rozstrzygania różnorakich, opcjonalnych konfliktów, a do tego jest dobrych kilka okazji. Co więcej, odniosłem wrażenie, że część side questów rozmieszczona jest tak, że w zasadzie podjęcie się ich jest naturalną konsekwencją odwiedzenia danej lokacji.

Tyranny nie jest szczególnie długie: wbudowany w grę licznik na końcu przygody wskazywał 32 godziny. Należy przy tym zaznaczyć, że starałem się wykonać jak najwięcej zadań pobocznych oraz przeczytać wszystkie dostępne dialogi i opisy. Jeśli każda z fabularnych ścieżek, którymi można podążyć, oferuje mniej więcej jednakową ilość unikalnej zawartości, to sądzę, że Tyranny warto przejść wielokrotnie.

Kolejną rzeczą, która przyciągnęła moją uwagę, jest system reputacji. Podejmując różnego rodzaju decyzje, możemy zyskać punkty lojalności bądź strachu w przypadku towarzyszy broni albo punkty przychylności lub gniewu wśród dostępnych frakcji. Wartości poszczególnych współczynników nie tylko mają konsekwencje fabularne, np. w rozmowach czy wydarzeniach, ale również przekładają się na mechaniczne bonusy. Co najważniejsze, gra nie narzuca nam jednej właściwej ścieżki, gdyż premie należą się i za zachodzenie za skórę, i za wchodzenie w-, to jest: za tworzenie przyjaznych relacji. Wychodzi z tego, że jedynie siedzenie okrakiem na płocie jest nieopłacalne. Warto też zaznaczyć, że Tyranny przewiduje możliwość prowadzenia postaci dbającej wyłącznie o swoje interesy. Mnie wyżej opisany system bardzo przypadł do gustu, aczkolwiek sądzę, że jego potencjał wykorzystano tylko w połowie – jeśli wyjąć korzyści mechaniczne, to w zasadzie opinia tylko prominentnych grup ma jakieś znaczenie.

Tyranny już na samym początku zaskoczyło mnie bardzo ciekawym rozwiązaniem, jakim jest Podbój. W owym trybie na specjalnej mapie ustalamy naszą rolę w podboju nowej krainy, podejmując szereg strategicznych decyzji, które z kolei mają realny wpływ na to, co później widzimy w czasie właściwej rozgrywki. Nasze wybory wydają się szczególnie istotne z punktu widzenia naszej reputacji wśród poszczególnych frakcji, gdyż to ich przedstawicielom najczęściej zachodzimy za skórę bądź wyświadczamy przysługę.

Innym interesującym aspektem gry jest swojego rodzaju system zarządzania twierdzą, z tą różnicą, że w Tyranny obejmujemy pieczę nad kilkoma wieżami rozsianymi po całej mapie. Oprócz przyśpieszania podróży po mapie, nasze podniebne warownie mogą pełnić rozmaite funkcje i zatrudniać wyspecjalizowanych pracowników, np. szkolących nas w walce określonym orężem. W każdej z nich możemy uruchomić jedno przedsięwzięcie, np. kuźnię, gdzie wykuwane są elementy ekwipunku, czy chociażby bibliotekę, w której prowadzone są badania nad nowymi zaklęciami. Niestety, moim zdaniem opisywany element rozgrywki jest mocno wybrakowany – w dłuższej perspektywie brakuje mu wagi fabularnej, za wyjątkiem jednego wydarzenia dziejącego się w wieży, jaką bezwzględnie musimy zająć w ramach opowieści. Sądzę, że znacznie lepiej sprawdziłaby się jedna siedziba gracza, którą moglibyśmy rozbudowywać. Choć niewykluczone, że taka sieć wież zyska na znaczeniu w dodatku czy kontynuacji, to w podstawce uważam ją za zmarnowany potencjał.

Gra nabiera kolorów, kiedy zaczyna się haratanina.

Diabeł tkwi w mechanice

Mechanika rozgrywki Tyranny czerpie całymi garściami z Pillars of Eternity – jeśli graliście w tę drugą pozycję, zasady Tyranny opanujecie w mgnieniu oka. Oczywiście nie obeszło się bez kilku zmian i nowości: do najważniejszych należą walka i magia. W przypadku tej pierwszej na znaczeniu bardzo zyskało umiejętne używanie zdolności poszczególnych postaci, podobnie jak ma to miejsce w serii Dragon Age. W bitwie możemy stosować zarówno indywidualne techniki, jak i specjalne combosy, które wymagają zgrania dwóch postaci, co z kolei wystawia je na bezkarne ataki wroga. Tłuczenie przeciwników standardowymi ciosami zostało w zasadzie sprowadzone do roli wypełniacza czasu, podczas gdy wcześniej użyte zdolności się „chłodzą”. Mnie zdecydowanie bardziej odpowiada taki model walki, gdyż w moim odczuciu w znacznym stopniu niweluje element przypadku i mocniej angażuje gracza w wydarzenia na polu bitwy. Jedynym problemem jest fakt, że dostępnych przeciwników w grze jest niewiele, więc szybko wypracowujemy uniwersalne taktyki sprawdzające się w znakomitej większości scenariuszy. Grając na poziomie trudnym, w zasadzie nie napotkałem w całej kampanii poważniejszych wyzwań – paradoksalnie do wczytywania wcześniejszego zapisu zmusiły mnie tylko trzy grupy przeciwników, których ustawienie i skład dawał mojej drużynie mocno w kość. Pokonawszy te przeszkody i zrozumiawszy powody porażek, w całym Tyranny nie było już na mnie bata. Gdybym miał porównać trudność recenzowanej gry do poprzedniej produkcji Obsidianu, powiedziałbym, że poziom trudny w Tyranny odpowiada mniej więcej normalnemu w Pillars of Eternity, przy czym ta druga pozycja jest znacznie bogatsza pod kątem różnorodności napotykanych przeciwników i tym samym częściej daje w kość, zmuszając nas do opracowania nowej taktyki.

W przeciwieństwie do Pillars of Eternity, nasza postać rozwija wszystkie swoje statystyki przez całą grę i właściwie nie obowiązują jej ograniczenia klasowe. Podobnie sprawa ma się z towarzyszami protagonisty, choć ci mają znacznie zawężony wybór zdolności przy awansie. Są to istotne i korzystne dla gracza zmiany, gdyż dają nam większą kontrolę nad podziałem ról czy specjalizacji w drużynie.  

Klawisz podświetlenia obiektów interaktywnych Twoim najlepszym przyjacielem!

Inną nowością jest sposób zyskiwania rang w umiejętnościach, które są istotne nie tylko z punktu widzenia mechaniki, ale i w dialogach (atletyka, wiedza, matactwo). Wiedza, na przykład, pozwala nam rzucać potężniejsze zaklęcia, ale i wykazywać się znajomością prawa w rozmowach, co przy zawodzie naszej postaci jest bardzo ważne. W Tyranny umiejki rozwijamy po prostu przez ich używanie, wykupywanie treningów u postaci niezależnych oraz podnoszenie związanych z nimi statystykami. Co najważniejsze, w grze dostajemy punkty doświadczenia za awansowanie w umiejętnościach.

Magia w Tyranny opiera się na bardzo ciekawym systemie tworzenia czarów. W trakcie rozgrywki zbieramy specjalnie pieczęcie, których łączenie daje nam różnego rodzaju zaklęcia. Co istotne, w grze czarować może każda postać, jednak ogranicza ją poziom jej wiedzy. Im potężniejszy czar, tym większe wymagania stawia on wobec czarującego. Co więcej, nie obowiązuje tutaj limit czarów na walkę czy odpoczynek – zaklęcia muszą się jedynie „schłodzić”, abyśmy mogli użyć ich ponownie. Jest to kolejne uproszczenie i tak nieszczególnie skomplikowanej rozgrywki, które może albo się podobać, albo nie.

Niby zło, ale wygląda i brzmi ładnie

Oprawa audiowizualna Tyranny bardzo przypadła mi do gustu. Grafika cieszy oko ponurą kolorystyką, ładnymi efektami wizualnymi zaklęć i umiejętności, całkiem niezłymi projektami lokacji, a także stylem graficznym przypominającym nieco technikę cel-shadingu. Największym zaskoczeniem, i to pozytywnym, była jednak dla mnie ścieżka dźwiękowa autorstwa Justina Bella, którego kompozycje w Pillars of Eternity nie porwały mnie ani trochę. Ogrywając Tyranny, często nuciłem sobie pod nosem motyw przewodni gry.

Pięknej księżniczki na szczycie wieży niestety nie ma.

Tyranny jest dla mnie największym i najmilszym zaskoczeniem tego roku, a że z roku na rok staję się coraz wybredniejszy i marudniejszy, to przy podejmowaniu decyzji o zakupie gry można to wziąć za dobrą rekomendację. Do Tyranny na pewno wrócę przynajmniej raz i chętnie zagram w dodatek bądź kontynuację, jeśli takie się ukażą. Honor Obsidianiu został niniejszym uratowany w moich oczach. Oby było już tylko lepiej.


Plusy:

  • oryginalny świat przedstawiony i satysfakcjonujący wątek główny;
  • wiele opcji dialogowych pozwalających osiągąc różne rezultaty;
  • ciekawy system magii;
  • atrakcyjna oprawa audiowizualna.

Minusy:

  • zdecydowanie zbyt mała różnorodność przeciwników;
  • wieże gracza, choć oryginalne, są jedynie rozdrobnioną wersją biednej twierdzy w stylu Pillars of Eternity;
  • dla miłośników wyzwań gra może się okazać zbyt łatwa.

Jeśli spodobał się Wam powyższy tekst, chętnie przygarnę Waszego lajka na moim fanpejdżu w serwisie Facebook. Dzięki niemu możecie zawsze być na bieżąco z moją radosną twórczością oraz zmotywować mnie do dalszej pracy. Z góry dziękuję. :-)

Meehow
23 listopada 2016 - 15:36

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
23.11.2016 22:06
Ugr-Hab
22
Legionista

Wady:
-malejący poziom trudności
-uczucie, że gra się urywa. Nie mam tu na myśli tylko fabuły, ale też mechaniki. Nie rozwinąłem późniejszych artefaktów, nie skończyłem żadnego badania dekretu w wieży. Grałem w dość powlny dokładny sposób więc jestem tym trochę rozczarowany. Nie było endgame'u szlifowania bohaterów, ich przedmiotów. Jeśli chodzi o progress, mechanikę rozwoju, badań miałem wrażenie, że gra urwała się w 3/4.
-czasy loadingi połączone z częstą teleportacją między wieżami. Nowy poziom: do wieży z mistrzami umiejętności, warto też skoczyć do kuźni i do książnicy: odebrać materiały, zlecić nowe badania czy ulepszyć ekwipunek. No i do swojej głównej, bo tylko tam można spać w celu otrzymania tymczasowych bonusów. Potem z powrotem do lokacji w której działamy. Jest też miasteczko które ma chyba z dzisięć domków, wewnątrz nich przebywamy kilka do kilkudziesięciu sekund aby sprawdzić co jest w środku. I za każdym razem mamy 2 ekrany ładowania.

post wyedytowany przez Ugr-Hab 2016-11-23 22:08:45