Niewiele gier pozwala na odwrócenie losów II Rzeczpospolitej przed, w trakcie i po II wojnie światowej. Seria Hearts of Iron między innymi właśnie dlatego szybko zaskarbiła sobie moje serce i pożarła prawdopodobnie kilkaset godzin życia, że alternatywnym scenariuszom otwiera furtkę, jeśli tylko gracz ma pomysł na ich zrealizowanie. Najnowsza odsłona cyklu, Hearts of Iron IV, wyniosła te możliwości na jeszcze wyższy poziom, choć po rozegraniu kilku kampanii nie mam wątpliwości, że czwórce, mimo wydania dwóch patchów od czerwca, do ideału jest niestety daleko.
Hearts of Iron IV to typowa produkcja Paradoksu – nawet jeśli przejdziecie wszystkie samouczki i poczytacie co nieco w Internecie, i tak pojmiecie tylko niewielką część tego, co się dzieje na ekranie. Żeby zacząć efektywnie grać, trzeba przegrać najpierw z kretesem jedną czy dwie kampanie. Kluczem jest zatem cierpliwość i wytrwałość. Bez tego ani rusz.
Gospodarka, głupcy!
Choć znajomość poprzednich odsłon cyklu czy choćby siostrzanego cyklu Europa Universalis pomaga odnaleźć się w całkiem udanym interfejsie, to zmian zaszło sporo – z gry praktycznie zniknął element wywiadu, a model handlu został okropnie uproszczony. Trudno też nie odnieść generalnego wrażenia, że aspekt ekonomiczny potraktowano w czwórce po macoszemu, bowiem rozwój gospodarki zasadniczo sprowadza się do stawiania cywilnych bądź wojskowych fabryk i przydzielania tych drugich do produkcji konkretnego sprzętu. Wszystkie zasoby, jak stal czy ropa, są już niemal wartością umowną, zaś pieniądze zastąpiono punktami wpływów politycznych. Właściwie najważniejszym zasobem w jakiejkolwiek kampanii jest czas, bowiem już tylko on jest potrzebny do prowadzenia badań. Są to moim zdaniem poważne wady, które przy graniu potężniejszym państwem czynią rozgrywkę trywialnie prostą – sztuczna inteligencja bierze na swoje barki wiele obowiązków gracza, czasami dając mu jedynie złudzenie kontroli. Wielka szkoda; wolałbym żeby w tym względzie Hearts of Iron IV miało w sobie więcej z siostrzanych cyklów Paradoksu oraz swoich poprzedników.
Największą rewolucją wprowadzoną do cyklu przez czwórkę jest system celów narodowych. Jest to naprawdę świetne rozwiązanie, które pozwala za pomocą decyzji gracza zmienić panujący ustrój, uzyskać znaczne bonusy do badań czy zasobów ludzkich, a nawet kształtować politykę zagraniczną. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, aby przed wojną Polska stała się krajem faszystowskim i dołączyła do Osi, aby razem z III Rzeszą rozprawić się z sowietami. Równie dobrze można dołączyć do tych drugich, próbować odtwarzać ścieżkę historyczną, założyć własną frakcję czy zostać samotnym agresorem.
Brunatne koszule i strach przed swastyką
Trudno mi nie przyczepić się do dwóch rzeczy. Otóż projektanci ewidentnie nie odrobili lekcji historii, gdyż w faszystowskiej Polsce ONR Falanga jest partią rządzącą, a Roman Dmowski nosi tytuł „faszystowskiego demagoga” – kurtuazyjnie zakładam, że to efekt uproszczenia i klasycznego podziału na demokrację, komunizm i faszyzm, reprezentowanych odpowiednio przez Aliantów, Komintern i Oś Berlin-Rzym-Tokio, a nie niewiedzy. Razi też nieobecność swastyki w grze, mimo że jest ona po prostu historycznym symbolem, a nie wyrazem poparcia dla jakiejkolwiek ideologii. Nie jest to co prawda novum w tej branży, gdyż deweloperzy nie od dziś boją się symboliki hitlerowskiej, ale w grze strategicznej o dużym nacisku na aspekt historyczny, mam wrażenie, nikt o zdrowych zmysłach o taki czy inny symbol by się nie obraził. Zresztą paradoksalnie sierp i młot nikogo nie gorszy.
Zmiany w historii
Niestety, nowe możliwości potrafią uczynić grę Polską, bo na niej się skupiam w każdej grze strategicznej Paradoksu, niezwykle łatwą. Bardzo oczywisty scenariusz sojuszu z Niemcami pozwala szybko pobić Związek Radziecki i zabrać się za anihilację Aliantów. Z czasem, gdy nabrałem już wprawy, właściwie nie musiałem z nikim zawiązywać trwałego sojuszu, aby pobić Związek Radziecki i zagarnąć lwią część jego strategicznie istotnych regionów. Nie mam w sobie na tyle zadufania, aby postawić śmiałą tezę, że było to zasługą mojego strategicznego geniuszu. Sądzę raczej, że to po prostu sztuczna inteligencja popełnia spore błędy i oszczędza gracza. Na późniejszych etapach rozgrywki dochodziło do takich absurdów, że zrzucałem Polską na Japonię kilka bomb atomowych jednocześnie, żeby zapobiec powstaniu anime, a Kraj Kwitnącej Wiśni, mimo absolutnego obrócenia w gruzy (choć w rzeczywistości wykwitanie efektownych grzybków atomowych nie ma w moim odczuciu odpowiednio wielkich konsekwencji), nadal ani myślał skapitulować, bo nie zagarnąłem na drodze desantu potrzebnej ilości prowincji.
Powrót na front
No i wreszcie aspekt militarny. Zasadniczo tutaj wprowadzono sporo korzystnych zmian. Nie tylko uporządkowano drzewa rozwoju – choć dla niektórych mogą one być zbyt uproszczone – ale i dano nam kilka ciekawych opcji, na przykład tworzenia własnych wariantów czołgów czy samolotów w zamian za punkty doświadczenia, które z kolei zdobywamy zużywając sprzęt w boju bądź na ćwiczeniach. W połączeniu z mądrym zarządzaniem celami narodowymi, zwłaszcza zwiększającymi zasoby ludzkie, Polskę można przygotować do wojny naprawdę solidnie, co chociażby w Hearts of Iron II było zadaniem trudnym, aczkolwiek zdecydowanie nie niemożliwym.
Najbardziej do gustu przypadł mi jednak system planowania. Dzięki niemu nie musimy ciągle pauzować i zarządzać poszczególnymi jednostkami, lecz możemy wygodnie tworzyć całe armie i opracowywać dla nich plany ofensywne czy defensywne, na których efektywność ma wpływ wiele czynników, m.in. organizacja dywizji, rodzaj i ukształtowanie terenu czy chociażby wsparcie z powietrza. Oczywiście jest to spore uproszczenie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby każdej jednostce z osobna wydawać rozkazy. Ponadto system lotnictwa także jest prostszy: obecnie mapa jest podzielona na regiony, w których nasze lotnictwo wykonuje zlecone im misje, np. dominację w powietrzu, bombardowanie czy przechwytywanie. Osobiście wolałem punktowe wskazywanie celów, choć muszę się przyznać, że takiej wygodzie bardzo łatwo dać się rozpieścić i jeszcze łatwiej do niej przywyknąć.
Na koniec zostawiłem dwie rzeczy, które uważam za wyjątkowe nieporozumienie: brak konkretnych celów kampanii i daty końcowej oraz produkcję broni jądrowej. W przypadku tej drugiej wystarczy wynalezienie odpowiednich technologii i postawienie reaktorów jądrowych; i voilà, produkcja bomb atomowych magicznie rusza, nie trzeba nawet starać się o uran. Szybkość ich wytwarzania również mogłaby być mniejsza, gdyż – jak wspomniałem wcześniej – zrzucanie kilku bomb rocznie zakrawa o absurd, nie mówiąc już o zabijaniu radości z nuklearnego bombardowania. Co do celów kampanii i czasu ich zakończenia – nie tylko gra ciągnie się w nieskończoność, a po bodajże 1946 roku brakuje technologii do wynajdywania, to właściwie nie wiadomo, kto konflikt globalny wygrał. Jasne, możemy walczyć nawet do lat 60. i późniejszych, aż do pełnej dominacji nad światem, ale – jako się rzekło – po historycznych latach wojennych robi się po prostu nudno. I gra działa coraz gorzej z uwagi na tysiące jednostek na mapie.
Ostatecznie nie jestem w stanie wystawić Hearts of Iron IV oceny wyższej niż siódemka. Jest to niewątpliwie dobra gra, ale twórcom nie udało jej się solidnie doszlifować od czerwca. Nie mam wątpliwości, że prawdopodobnie za rok czy dwa będzie to zupełnie inna produkcja, bo tak było chociażby z Crusader Kings 2 czy Europą Universalis IV, co nie zmienia faktu, że not nie wystawiam za domysły i życzenia, ale za fakty. Tutaj ewidentnie jest coś nie w porządku – nie mam problemu z polską mocarstwowością, ale zdecydowanie przychodzi ona za łatwo, a kiedy gra strategiczna jest za prosta i nie potrafi spuścić lania weteranowi produkcji Paradoksu, jeśli mogę się tak nieskromnie nazwać, to zdecydowanie znak, że deweloperzy popełnili spore błędy.