Czarne chmury pojawiły się nad serią Deus Ex. Jak pisałem w Serwisie Informacyjnym serwisu gry-online.pl, wśród źródeł serwisów branżowych krążą plotki o rzekomym zawieszeniu rozwoju cyberpunkowej marki przez słabą sprzedaż ubiegłorocznego Rozłamu Ludzkości. Prawdę mówiąc, jeszcze zanim Eurogamer i Kotaku opublikowały swoje wiadomości na ten temat, sam uważałem, że Rozłam Ludzkości nie radzi sobie najlepiej. Niestety, finansowa porażka tak dużej inwestycji może przedwcześnie skończyć żywot projektu Deus Ex Universe, a my nigdy nie dowiemy się, co wydarzyło się po finale następcy znakomitego Buntu Ludzkości. W niniejszym tekście dzielę się swoimi spostrzeżeniami i przemyśleniami na temat ostatnich doniesień oraz ogólnej kondycji marki Deus Ex w ostatnim czasie.
Na samym początku chciałbym zaznaczyć, że ten tekst to próba ruszenia pomysłu stałego cyklu felietonów z moimi opiniami na bieżące tematy w branży. Takie przedsięwzięcie chodziło mi po głowie dobre dwa lata, ale z jakichś powodów dopiero teraz wyszło poza fazę planowania. Ten wpis ma charakter eksperymentu i jest w całości poświęcony jednemu dużemu zagadnieniu – standardowe będą miały charakter zbiorczy, podsumowujący tydzień bądź dłuższy okres w świecie branży. Los projektu leży w rękach potencjalnych czytelników. :-)
Odrobina historii
Deus Ex: Bunt Ludzkości był wielkim powrotem serii Deus Ex z zaświatów, do których na 8 lat wysłała ją, a jakże, rozczarowująca sprzedaż Deus Ex: Invisible War z 2003 roku. Zawód ówczesnego wydawcy – Eidos Interactive, później przejętego przez Square Enix – było na tyle duże, że Deus Ex: Clan Wars stało się grą, jaką dzisiaj znamy pod tytułem Project: Snowblind. W każdym razie, do kwietnia 2011 roku Invisible War w sumie znalazło ponad 1,2 miliona nabywców. Bunt Ludzkości podobny wynik osiągnął w nieco ponad tydzień. W listopadzie 2011 prequel kultowego Deus Eksa był w rękach już prawie 2,2 miliona graczy. Pewne dane z kolejnych lat nie są niestety znane. Jeśli wierzyć serwisowi VGChartz, pudełkowy Bunt Ludzkości trafił do 3,45 miliona użytkowników. Na samym Steamie Bunt Ludzkości widnieje w bibliotekach plus minus 2,2 miliona pecetowców, choć trzeba w tym przypadku odliczyć kopie fizyczne (ok. 600 tysięcy wg VGChartz) oraz wziąć poprawkę na mnóstwo przecen i wyprzedaży, które wygenerowały znacznie niższe zyski niż sprzedaż za pełną cenę. Co więcej, SteamSpy twierdzi, że wersję reżyserką, Deus Ex: Human Revolution – Director's Cut, ma około 1,5 miliona użytkowników Steama. Może nie mówimy o rekordowych wartościach, ale z pewnością dane Square Enix musiały wskazywać znaczną liczbę odbiorców, co mogło przełożyć się na zbyt wysokie oczekiwania finansowe wobec Rozłamu Ludzkości. Jest to jednak do pewnego stopnia zrozumiałe: oprócz licznej grupy graczy, Bunt Ludzkości miał bardzo dobre oceny, co widać choćby na Steamie, Metacriticu czy nawet rodzimym GOL-u. Zadowolony gracz to gracz skłonny sypnąć groszem.
Jeśli pogłoski o tym, że Rozłam Ludzkości sprzedaje się słabo są w ogóle prawdziwe, to jestem w stanie podać kilka potencjalnych powodów takiej sytuacji. Jedną z nich wspomniałem już powyżej.
My pre-order is augmented
Pierwszym strzałem w kolano mogła być chłodno przyjęta i w mojej ocenie zakrawająca o bezczelność akcja Augment Your Pre-Order, działająca na zasadzie podobnej do Kickstartera – im więcej złożono zamówień przedpremierowych, tym więcej bonusów miało zostać dołączonych do pre-orderów. Przy osiągnięciu ostatniego progu Square Enix chciało nawet wydać Rozłam Ludzkości cztery dni wcześniej. Nietrudno zgadnąć, że potencjalnym klientom, a nawet osobom zawodowo związanym z serwisami branżowymi nie spodobało się takie zagranie z daleka pachnące wymuszaniem kupna kota w worku. W dobie często słabo zoptymalizowanych i pełnych błędów wersji premierowych tego typu akcja nie mogła skończyć się powodzeniem. Ostatecznie Square Enix wycofało się z niej i załączyło wszystkie dodatki zarówno do zamówień przedpremierowych, jak i do edycji dnia pierwszego, ale niesmak pozostał.
G*wnoburza w szklance wody
W Polsce ta sprawa przeszła bez echa, ale na Zachodzie, gdzie wrażliwość bywa drastycznie inna, pewna grupa internautów, a nawet osób zawodowo związanych z branżą gier podniosła raban w związku z terminem „mechaniczny apartheid” i hasłem „Aug Lives Matter”. Choć cała awantura jest po mojemu niegodna poświęcania jej czasu, to deweloperzy Rozłamu Ludzkości uznali ją za na tyle ważną, że kilkukrotnie odnosili się do, bądźmy szczerzy, całkowicie absurdalnych zarzutów o rzekomy rasizm czy upolitycznienie Rozłamu Ludzkości na łamach różnych serwisów. Odkryłem tę sprawę dopiero przy pisaniu niniejszego tekstu, ale nie byłem szczególnie zdziwiony. Istnieją wszak światopoglądy i środowiska, które nawet ukryty w grze humorystyczny wierszyk uznają za przejaw nietolerancji i dyskryminacji, skutecznie robiąc danej produkcji złą prasę w Internecie (patrz: Pillars of Eternity). W odpowiedzi na powstałe zamieszanie Elias Toufexis, aktor użyczający głosu Adamowi Jensenowi, opublikował prześmiewczy wpis na Twitterze, drwiący z kuriozalnych oskarżeń. Podobnie jeden z byłych deweloperów Rozłamu Ludzkości, Gilles Matouba (sam opisujący siebie jako „czarny Francuz”), opublikował ostry post w serwisie Reddit, gdzie wyjaśnił okoliczności powstania terminu „mechaniczny apartheid”, a także wyraził wielkie niezadowolenie z „obrzydliwych, nieprawdziwych założeń i oskarżeń” czy „gównianych tweetów wojowników sprawiedliwości społecznej”. Nie jestem przekonany, czy jest to istotny czynnik, ale nie wykluczam, że urażeni ludzie zrezygnowali z zakupu gry, a nawet mogli zniechęcić do niego innych graczy z Zachodu.
O, ironio! Wielki Brat patrzy
Kolejna kwestia ma charakter plotki pochodzącej od youtubera Jima Sterlinga. W jednym z odcinków programu The Jimquisition utrzymuje on, że wszedł z kontakt z osobą zaangażowaną w produkcję Rozłamu Ludzkości. Jego anonimowe źródło twierdzi, że decyzja o umieszczeniu w grze mikrotransakcji zapadła w ostatniej chwili i pośpiesznie implementowano je na mocy odgórnego nakazu wydawcy, zamiast skupiać się na doszlifowywaniu właściwego produktu w końcowej fazie produkcji. Podobnie dodatkowy tryb Breach, od niedawna dostępny w darmowej wersji samodzielnej, miał zostać do Rozłamu Ludzkości wciśnięty na polecenie Square Enix, wymuszając tym samym dodatkowy nakład pracy i środków. Mikrotransakcje w produkcjach premium co bardziej idealistycznym graczom automatycznie zapalają lampkę z napisem „NOPE”. Tak czy siak, ta plotka stawia zasadne pytanie: w jakim stopniu wydawca ingerował w proces twórczy studia Eidos Montreal.
Osobiście nie potrafię nie czuć, oględnie pisząc, niechęci do Square Enix, kiedy odwiedzam sklep PlayStation Network czy Microsoft Store i widzę takie produkty, jak pakiety zestawów Praxis. Podobnie ma się rzecz z jednorazowymi bonusami przedpremierowymi. Nie zaglądam nikomu do portfela – po prostu czuję się zniesmaczony polityką spieniężania elementów gry, za którą już zapłaciłem pełną cenę. Może to moje wrodzone narzekactwo, ale wychowałem się w czasach, gdy płaciło się co najwyżej za nową zawartość, a nie za szybszy awans w rozgrywce „singlowej”. O ile mikrotransakcje w sieciowych grach premium jeszcze jestem w stanie na upartego przełknąć – w końcu utrzymanie serwerów i popremierowe wsparcie kosztuje – to sprzedawanie przedmiotów czy pieniędzy w trybie jednoosobowym uważam za przejaw ordynarnej, nieetycznej chciwości twórcy bądź wydawcy. Nie wiem, jakie – jeśli jakiekolwiek – zyski generują mikrotransakcje w Rozłamie Ludzkości, ale opisywane plotki pozwalają domniemywać, że sakiewka nie wypełnia się milionami złotych monet. Tak to już jest, kiedy pluje się klientowi w twarz, a potem próbuje mu mówić, że deszcz pada.
Anulowana kontynuacja
Sterling wspomina jeszcze, że Eidos Montreal miało jednocześnie pracować nad dwoma grami osadzonymi w uniwersum Deus Ex: nad Rozłamem Ludzkości i jego kontynuacją, będącą w produkcji co najmniej od połowy 2015 roku. Bardzo możliwe zatem, że kolejna odsłona serii miała pojawić się na rynku szybciej niż ostatnim razem. Według najnowszych doniesień serwisu Kotaku, ten właśnie sequel został anulowany przez słabą sprzedaż Rozłamu Ludzkości. Niewykluczone więc, że Square Enix ulokowało za dużo wiary w Deus Ex Universe. Szkoda tylko, że to przekonanie o niechybnym sukcesie zaowocowało grą kończącą się w sposób pozostawiający ogromny niedosyt i jasno sugerujący, że ciąg dalszy nastąpi. Problem polega na tym, że może nie nastąpić albo my zdążymy dożyć roku 2029 zanim się to wydarzy. Nie byłoby moim zdaniem tak źle, gdyby grę zwieńczono podobnie jak Bunt Ludzkości – wydarzeniami dającymi możliwość, ale nie wymuszającymi kontynuacji. Rozłam Ludzkości sprawia wrażenie, jakby urywał się przed właściwym finałem. Szczerze mówiąc, nie podejrzewam Eidosu o taki, a nie inny pomysł na zakończenie nowego Deus Eksa. Nie po świetnej robocie, jaką wykonali przy poprzedniej odsłonie serii.
Wysokie oczekiwania po raz kolejny
I ostatnia niepotwierdzona informacja od Sterlinga: Square Enix wydało tyle pieniędzy na produkcję i promocję Rozłamu Ludzkości, że musi sprzedać 3 miliony egzemplarzy (w domyśle: za pełną cenę), żeby tylko „wyjść na zero”. Niestety, nie jest to bynajmniej opowieść nieprawdopodobna. Wystarczy sobie przypomnieć, że Square Enix było również rozczarowane sprzedażą Tomb Raidera z marca 2013 roku. Przypominam, że w ciągu niecałego miesiąca obecności na rynku tytuł ten sprzedał się w nakładzie 3,4 miliona egzemplarzy – i ten wynik nie spełnił oczekiwań japońskiego giganta. Co gorsza, okazało się, że owa produkcja zaczęła przynosić zyski dopiero pod koniec 2013 roku. W tym przypadku jednak wszystko dobrze się skończyło, w czym pomogło wydanie Tomb Raider: Definitive Edition na konsole nowej generacji i ogólna sprzedaż na poziomie 8,5 miliona egzemplarzy (kwiecień 2015 r.).
Niestety szczerze wątpię, że jakakolwiek gra z serii Deus Ex jest w stanie osiągnąć podobny wynik – cykl oferuje po prostu średnio przystępny typ opowieści, jakiego właściwie nie znajdujemy u konkurencji. To może oznaczać, że tego typu produkcję trudno dobrze zrealizować i jeszcze trudniej z powodzeniem sprzedać graczom. Do głowy przychodzi mi tutaj przypadek Alpha Protocol z 2010 roku, które niestety również zostało porzucone przez japońską Segę ze względu na niezadowalającą sprzedaż. Skoro Deus Ex: Rozłam Ludzkości dało się kupić przecenione nawet o 75 procent (w zależności od platformy i sklepu) już po czterech miesiącach od premiery, to jestem skłonny sądzić, że pięcioletnia inwestycja za nic nie chce się zwrócić, nie mówiąc już o generowaniu zysku. A to niestety zła wiadomość dla fanów Deus Ex.
Bardzo dobre recenzje odstraszyły graczy?
Jak pisałem w Serwisie Informacyjnym, Deus Ex: Rozłam Ludzkości, mimo teoretycznie wysokiego zainteresowania i na ogół bardzo dobrych recenzji, okazał się cieszyć znacznie mniejszym wzięciem od swojego poprzednika, który w pierwszym tygodniu trafił do rąk około miliona graczy. Embargo na recenzje straciło ważność – jeśli moja pamięć nie zawodzi – 19 sierpnia. Fani mieli zatem kilka dni na poczytanie recenzji i coś mogło ich odstraszyć. Osobiście stawiam na zdecydowanie zbyt wczesny finał kampanii, który autentycznie mnie zaskoczył i rozczarował, gdy ogrywałem Rozłam Ludzkości do recenzji. Uznawszy Rozłam Ludzkości za tytuł pocięty, część osób mogła postanowić poczekać na kompletną edycję GOTY bądź, jak ja, na znaczną obniżkę ceny. Na pewno nie pomogła też wiadomość o bonusowej misji wyciętej żywcem z głównej fabuły. Z kolei w zasobach Internetu można się natknąć na skargi dotyczące słabej optymalizacji i problemów technicznych z wersją pecetową, co też nie brzmi zachęcająco.
Za mało konsol w domach
Jeśli chodzi o konsole, nie mamy twardych ani nawet orientacyjnych danych, niemniej wiemy, że były obecne na rynku niecałe trzy lata w momencie premiery Rozłamu Ludzkości. W porównaniu z okresem startowym Buntu Ludzkości to dwa razy krócej niż Xbox 360. PlayStation 3 z kolei weszło do sprzedaży około roku później, co daje nam blisko pięć lat dostępności. Moim zdaniem liczba konsol ósmej generacji w domach graczy nie pozostała bez wpływu na sprzedaż najnowszego Deus Eksa.
Quo vadis Deus Ex?
Jak dotąd Square Enix nie potwierdziło ani nie zaprzeczyło doniesieniom o zawieszeniu rozwoju marki Deus Ex i niewykluczone, że nie dowiemy się żadnych szczegółów przed zamknięciem roku fiskalnego. Wiemy jednak, że Eidos Montreal współpracuje aktualnie z Marvelem i Crystal Dynamics przy bardziej lukratywnej marce: The Avengers. Plotki zaś głoszą, że studio tworzy grę na podstawie Strażników Galaktyki oraz pomaga przy Shadow of the Tomb Raider. Zapewnienie o rozwijaniu Rozłamu Ludzkości i projektu Deus Ex Universe jest niestety odpowiedzią co najmniej dwuznaczną i niewykluczone, że wymijającą. Rozwój gry to nic innego jak patche i dodatki: wiemy, że powstaje DLC pod tytułem A Criminal Past, a ostatnio wypuszczono technologiczne demo pod gogle VR. Jeśli chodzi o Deus Ex Universe, to może tak naprawdę chodzić o cokolwiek: o produkcję mobilną (jak Deus Ex GO czy Deus Ex: The Fall), kolejną powieść bądź komiks w uniwersum albo następnego potworka pokroju Deus Ex: Breach, w którego wg SteamSpy gra mniej osób niż w prawie siedemnastoletniego Deus Eksa z 2000 roku (i to nie licząc niedawno wydanego megamoda Deus Ex: Revision).
Jeśli Rozłam Ludzkości w istocie zawiódł oczekiwania japońskiego koncernu, to moim zdaniem stało się tak w dużym stopniu z winy samego Square Enix – choćby przez błędną ocenę zainteresowania graczy, wpompowanie w projekt zbyt dużych pieniędzy (Jim Sterling wspominał o ich bezsensownym trwonieniu na niepotrzebne rzeczy) i niewykluczone, że pokładaniu nadziei w chciwych praktykach. Oczywiście czynnik niezależny od Square Enix, tj. rynek konsol, także mógł mieć swój wkład w niższą niż oczekiwana sprzedaż, ale ktoś odpowiedzialny powinien go był rozważyć. Po wcześniej wspomnianej wyprzedaży i udostępnieniu najwyżej przeciętnego Deus Ex: Breach za darmo odnoszę wrażenie, że Square Enix desperacko szuka pieniędzy na zwrot kosztów nieudanej inwestycji. Nie zdziwiłbym się, gdyby Square Enix wypuściło przypudrowany Rozłam Ludzkości na PlayStation 4 Pro, a w dalszej perspektywie także na konsolę, która obecnie kryje się pod nazwą Project Scorpio. Problem polega na tym, że Deus Ex popularnością nie dorównuje znacznie bardziej rozpoznawalnemu, przywołanemu wcześniej Tomb Raiderowi, więc nie liczyłbym na cudowne odwrócenie karty. Jeśli na dodatek okaże się, że Eidos Montreal faktycznie jest pochłonięty lukratywniejszymi markami, to mówimy chyba o gwoździu do trumny Deus Ex i bezrobociu Adama Jensena. Choć naprawdę liczę na kontynuację, to nie spodziewam się jej w ciągu najbliższych pięciu lat.
Naprawdę chciałbym wierzyć, że cała sprawa okaże się przejaskrawiona, a kolejna odsłona przygód Adama Jensena ukaże się niezawodnie, ale trudno mi to robić w obliczu racjonalnych i prawdopodobnych doniesień z kilku niezależnych źródeł. Szkoda tylko, że padło właśnie na tak nietuzinkową markę, jak Deus Ex. Chciałoby się rzec: I never asked for this.
Jeśli spodobał się Wam powyższy tekst, chętnie przygarnę Waszego lajka na moim fanpejdżu w serwisie Facebook. Dzięki niemu możecie zawsze być na bieżąco z moją radosną twórczością oraz zmotywować mnie do dalszej pracy. Z góry dziękuję. :-)
Jeśli interesuje Was seria Deus Ex, polecam kilka innych tekstów mojego autorstwa:
Sekrety gry Deus Ex: Bunt Ludzkości
Co warto wiedzieć przed zagraniem w Deus Ex: Rozłam Ludzkości
Deus Ex Universe: Children's Crusade, cz. 1 – minirecenzja komiksu
Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości