Japońscy developerzy to bardzo specyficzne zwierzęta. Niby twórcy gier, jak wszyscy inni, jednak przez życie w specyficznym ekosystemie Japonii dysponują oni poczuciem estetyki, które niekoniecznie trafia w gusta zachodniego odbiorcy. Kojarzycie te klimaty – duże oczy, pełne piersi, jeszcze pełniejsi siebie bohaterowie i najlepiej jakaś pisana wśród gór kokainy fabuła, ledwo trzymająca się kupy. Trzeba mieć jednak na uwadze, że również przez tę odmienną mentalność w ich studiach często kiełkują idee, o jakich zachodni twórcy gier w życiu by nie pomyśleli. Idee odważne, egzotyczne, lub po prostu szalone. Dlatego też, gdy zdarzyło mi się przeczytać o serii Danganronpa, cechującej się właśnie takim pozytywnym szaleństwem, bez większego zastanowienia postanowiłem dać jej szansę. Pomimo pełnych piersi i jeszcze pełniejszych siebie bohaterów, atakujących mnie z materiałów promocyjnych.
I wiecie co? Na przestrzeni niespełna półtora miesiąca stałem się uzależnionym od Danganronpy śmieciem. Jak to się stało, czy przebieg choroby jest ciężki i dlaczego nie ma na to lekarstwa – odpowiedzi na te pytania poszukamy w poniższym tekście. Zawierającym ilość peanów, przy której można by go pomylić z pieśnią pochwalną...
Jeśli miałbym sklecić krótki opis Danganronpy (dla wygody w oparciu o część pierwszą), wyszedłby prawdopodobnie taki niezrozumiały składaniec: „szalony hołd wszelkiego rodzaju kryminałom; opowieść o walce nadziei z rozpaczą, przedstawiona w formie gry z gatunku visual novel, pełnej czekających na wyjaśnienie morderstw, wzbogaconej o elementy przygodówek i niepowtarzalne rozprawy sądowe”. To wszystko, plus przymiotniki „krzykliwa”, „stylowa” i „japońska do bólu”. Niewiele z tego wynieśliście, nieprawdaż? Dlatego spróbujmy jeszcze raz, powoli. Na początek parę słów o fabule.
Oto liceum dla najbardziej utalentowanych uczniów, Hope’s Peak Academy. „Hope” w jej nazwie wzięło się stąd, że jego wychowankowie mają być nadzieją świata na lepszą przyszłość. Coś jednak poszło nie tak, jako że gracz trafia do niego wraz z grupą zdezorientowanych pierwszoklasistów, gdy wszystkie okna są pozabijane na głucho, drzwi wyjściowe zablokowane, nie ma żadnej drogi ucieczki, a korytarze świecą pustkami. Jedyną istotą, jaka wita nowo przybyłych, jest czarno-biały miś Monokuma, który mieni się nowym dyrektorem placówki i obiecuje wolność za spełnieniem jednego, drobnego warunku: należy zabić innego ucznia w ten sposób, aby nikt nie był w stanie udowodnić nam naszej zbrodni.
„Upupupu!” – śmieje się pod nosem Monokuma, dumny nad wyraz ze stworzonych przez siebie zasad. Jego uczniowie jeszcze tego nie wiedzą, ale gdy ktoś w końcu popełni zbrodnię, wszyscy będą musieli zebrać się na posiedzeniu uczniowskiego sądu, gdzie będą próbowali zidentyfikować mordercę. Co się stanie, jeśli morderca zostanie znaleziony? Jak to co, ukarzemy go śmiercią w myśl starego porzekadła „oko za oko”. A żeby dodać rozprawom kolorytu, Monokuma postanowił, że jeśli jego uczniowie oskarżą niewłaściwą osobę, to przewrotnie wszyscy poza zbrodniarzem zostaną zabici!
Po zapoznaniu się z tym zabójczo ciekawym konceptem (Zabójczo! Upupupu!), możemy oddać się szaleńczemu przeklikiwaniu dialogów, by w końcu dotrzeć do momentu, w którym któryś z uczniów się złamie. Wraz z pierwszym morderstwem jako gracz mamy szansę po raz pierwszy wciągnąć kreskę narkotyku, jakim są rozprawy sądowe Danganronpy. To najbardziej „growy” aspekt tytułu, jako że nawet poprzedzające je śledztwa, choć poprowadzone na modłę przygodówek point’n’click, noszą znamiona visual novel i więcej w nich czytania, niż rzeczywistego szukania dowodów.
Do każdej rozprawy Naegi Makoto przystępuje z pakietem informacji i poszlak, które razem z nim zbieraliśmy podczas śledztwa. Developerzy każą je nazywać „pociskami prawdy” – i robią to nie bez powodu, gdyż podczas rozpraw dosłownie strzelamy nimi w pojawiające się na ekranie wypowiedzi naszych rówieśników, gdy dostrzegamy w nich kłamstwo lub nieścisłość. Oczywiście, musimy odpowiednio dobierać dowody, którymi dysponujemy, do zdań, które chcemy przebić. Do tego dochodzi kilka minigierek, które urozmaicają długie dyskusje – wśród nich np. gra w wisielca i gra rytmiczna. Bo czemu by nie?
Potrzeba do tego wszystko trochę zręczności, ale na pierwszym miejscu Danganronpa wymaga od nas logicznego, czasem nawet odrobinę kreatywnego myślenia. To jest jedyna znana mi gra, która sprawdza nasze logiczne myślenie inaczej, jak za pomocą jakichś zabaw z fizyką, ustawianiem klocków i tym podobnych. Do diabła z takimi oklepanymi zagadkami! Monokuma pragnie, żebyśmy zaprzęgli neurony do iście sherlockowskiej analizy wydarzeń, które miały miejsce. Wydarzeń, w których zdesperowani ludzie knują spiski z wykorzystaniem wszystkiego, co wpadnie im w ręce. Pożegnajcie się z przewidywalnością.
Trzeba też docenić fakt, że w wielu przypadkach, wzorem najlepszych kryminałów, gracz może formułować całkiem trafne hipotezy jeszcze na długo zanim gra będzie wymagać od niego odpowiedzi. Choć z czasem (zwłaszcza w drugiej części) tajemnice robią się niedorzecznie zagmatwane, a ostateczne rozwiązanie prawie nie do przewidzenia, to zawsze spisek ma kilka elementów, których się domyślimy jeszcze przed rozprawą. Każde taki mały, osobisty sukces daje satysfakcję porównywalną z najbardziej soczystym headshotem w krwawym FPSie.
Ale jak morderstwa są jeszcze narkotykiem, którego nie ma co się wstydzić, tak z każdą kolejną godziną gry uzależniałem się od czegoś gorszego – pokręconej fabuły i charakterystycznego, krzykliwego stylu Danganronpy. Ani się obejrzałem, a zacząłem podgrzewać to dziadostwo na łyżeczce i aplikować sobie w żyły. A wszystko to wina scenarzysty i twórcy całej gry.
Kazutaka Kodaka. To on odpowiada za kierunek artystyczny, za postaci, w końcu za samą historię. Dzięki niemu całość jest tak interesująca.
Po licznych eksperymentach ze stylem Kodaka wyszedł do odbiorców z czymś, co sam nazwał „psychopop”. Cytując za nim, ideą psychopopu jest prezentowanie odbiorcy rzeczy okropnych i niepokojących, okraszonych jednak o krzykliwą, lekko popową oprawą wizualną. Stąd na przykład wziął się jeden z charakterystycznych elementów Danganronpy – różowa krew mordowanych osób. Coś, co na pierwszy rzut oka jawi się jako próba obniżenia ratingu wiekowego gry, w istocie jest zabiegiem współgrającym z całą resztą wizualiów.
Kwintesencją psychopopu w Danganronpie są egzekucje bohaterów. Czeka ich miażdżenie, rozrywanie, palenie żywcem i inne okrutne kary, jednak Monokuma dba, by egzekucje były przeprowadzane w tak niedorzecznych okolicznościach lub przy użyciu tak dziwnych metod, że gracz nie potrafi brać ich do końca na poważnie. Kreskówkowa oprawa tylko dopełnia obrazu całości.
Nawet soundtrack wpisuje się we wspomnianą wyżej ideę psychopopu. To, co leci z głośników podczas rozgrywki, to kompletny miszmasz. Część utworów stara się zbudować atmosferę zagrożenia (klik!), inne z kolei przeciwstawiają się temu swoją radosną głupotą (klik!). No i jest jeszcze oprawa muzyczna samych rozpraw sądowych (klik!), o której już wspominam wyłącznie z tego powodu, że jest genialna sama w sobie.
Psychopop nie był jednak jedyną ideą przyświecającą twórcom przy projektowaniu gry. Kodaka nie poprzestał na konfrontowaniu ze sobą jaskrawej oprawy z okropieństwami na ekranie, a postanowił, że bitwa pomiędzy skrajnościami będzie motywem powtarzającym się w narracji i w samej fabule. Spójrzcie na Monokumę – nawet jego czarno-biały design wpisuje się w ten trend!
Fabuła obydwu części Danganronpy obfituje wobec tego w momenty, w których misternie budowana atmosfera zagrożenia jest burzona przez jakieś żałosne żarty Monokumy, lub mało wybredny humor sytuacyjny. To jednak tylko narracja. Prawdziwie zajmujący konflikt ma miejsce na gruncie samej fabuły – tutaj w końcu pojawia się myśl przewodnia całej serii, czyli konflikt nadziei z rozpaczą.
Najbardziej zaskakujące jest to, że gracz w pełni doświadcza tego konfliktu dopiero pod koniec pierwszej części. Historia przez dłuższy czas stanowi tło dla morderstw i gracz jest święcie przekonany, że Danganronpa nie zaoferuje wiele ponad to. Tymczasem na przestrzeni ostatnich godzin ta fasada upada z donośnym brzękiem, a Kodaka serwuje zwroty akcji i intrygę zakręconą co najmniej jak w jakimś Metal Gear Solid.
Drobna uwaga dla wszystkich rozpoczynających swoją przygodę z Danganronpą: pod żadnym pozorem nie czytajcie niczego poza recenzjami dotyczącego tej serii, bo spoilery czają się na każdym kroku. Głupi komentarz na YouTube pod byle filmikiem z soundtrackiem potrafi zaspoilować jedną z kluczowych tajemnic – wiem z doświadczenia.
Kiedy „już się zacznie”, to nie ma siły, która by Was odciągnęła od ekranu. Nie, dopóki nie doświadczycie zaskakująco satysfakcjonujących zakończeń, z dyskusjami i ich rozwiązaniami, których nie da się opisać inaczej, jak EPICKIE. Co prawda są epickie w stricte japońskim sensie, co zakłada dużo krzyków, przesadnego dramatyzmu i trochę stroszących się włosów… Ale powiedzcie mi – czy kiedykolwiek w jakiejś grze taki ładunek emocjonalny był osiągnięty wyłącznie przez prowadzenie (zażartych, bo zażartych) dyskusji?
Wszystko, co dotąd napisałem, w większości tyczy się głównie pierwszej części, o przyjemnie pogmatwanym tytule Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Czy wobec tego jej sequel jest równie dobry? Ba, jest nawet lepszy! Jest tak dobry, że twórcy postanowili dodać do tytułu przymiotnik „super” i tym sposobem otrzymaliśmy grę Super Danganronpa 2: Goodbye Despair*.
Druga Danganronpa jest definicją sequela idealnego. Po pierwsze, każdy element oryginału jest w mniejszym lub większym stopniu usprawniony. Po drugie, twórcom na każdym kroku udaje się unikać wtórności, mimo podobnego początku (grupa nowych uczniów zostaje uwięziona i musi się nawzajem mordować – tym razem na wyspie) i ogólnego schematu rozgrywki. Bardzo mi się spodobało, jak Kazutaka Kodaka bawił się oczekiwaniami graczy, którzy są przyzwyczajeni do dość zachowawczych sequeli. Monokumie już w pierwszych godzinach gry zdarza się wyśmiewać twisty fabularne obecne w poprzedniku, a wiele sytuacji celowo imituje minione wydarzenia (co koniec końców zawsze któryś z bohaterów złośliwie spuentuje).
Same dyskusje stały się jeszcze lepsze, gdyż położono w nich większy nacisk na dedukcję – doszły np. minigry, w których trzeba wyciągać wnioski na podstawie dotychczasowej wiedzy (wybieramy jeden z kilku możliwych wariantów odpowiedzi na pytanie, które bohater zadaje sobie w głowie), innym razem gra wymaga od nas wskazania kursorem na zdjęciach elementu, który zadaje kłam stwierdzeniom naszych rówieśników, itp., itd. Poza tym, jak już wspomniałem, w części drugiej niewyobrażalnie wręcz wzrasta skomplikowanie morderstw, co owocuje zdecydowanie wyższym w stosunku oryginału poziomem trudności. Na szczęście większe wyzwanie przekłada się raczej na więcej satysfakcji z rozbijania argumentów przeciwników, niźli większą frustrację przy powtarzaniu kilkukrotnie tego samego fragmentu dyskusji.
Najwięcej jednak sequel dodaje od siebie w kwestii scenariusza. Pierwsza Danganronpa w swoim kluczowym twiście fabularnym ledwie nakreśliła główną oś historii, całe to „Hope vs Despair”, o którym Wam marudzę. Było ono co prawda tak skonstruowane, że gracz bez wiedzy o sequelu wcale nie czułby, że opowieść jest niedokończona, jednakże… Głupiec nie wiedziałby, co traci.
Wraz z nowym protagonistą – Hajime Hinatą – i piętnastką nowych uczniów Monokuma zaprasza nas na spektakl, gdzie niedorzeczność przekracza wszelkie granice wytyczone przez poprzednika, żeby w finale jakimś cudem logicznie to wszystko wyjaśnić. Akcja wydaje się być bardziej wartka, zwroty akcji niekonwencjonalne, a bohaterowie – ludzcy. W oryginale do mało której postaci można było się przywiązać, a czyjaś śmierć potrafiła zaboleć najwyżej z tego powodu, że dana osoba była całkiem znośna w rozmowie (w przeciwieństwie do reszty wariatów). Tutaj zaś motywacje działań bohaterów, przemiany wewnętrzne niektórych z nich i tragiczne konflikty zdecydowanie mają potencjał, żeby tknąć coś w nieczułych serduszkach graczy.
Kazutaka Kodaka, zauważyłem, ma tę paskudną umiejętność, że potrafi kierować emocjami gracza i tym, do kogo gracz zaczyna czuć sympatię. Od innych scenarzystów próbujących sterować emocjami odróżnia się tym, że w jego grze przez bardzo długi czas wcale się nie odczuwa, że mieliśmy polubić akurat tę postać. Złudnie mamy wrażenie, że to była nasza całkowicie dobrowolna decyzja, bo w końcu wszystkich postaci jest w grze od cholery i jeszcze trochę, a fabuła nikogo nie stawia na pierwszym planie. Dzięki temu w sytuacji, kiedy niegodziwość losu uderzy prosto w zdawałoby się „wybraną przez nas” osobę, czujemy, jakby ktoś z premedytacją uderzył również prosto w nas.
Jeszcze jeden epizod?
Do serii zalicza się również gra Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls, spin-off, który w odróżnieniu od numerycznych odsłon jest zręcznościówką. Obserwujemy naszą postać z perspektywy trzeciej osoby i strzelamy do robotów w kształcie Monokumy trochę na modłę Resident Evil 4 / 5 / 6. Recenzje wypowiadają się o niej bardzo przychylnie, fabularnie podobno też jest niezgorzej, jednak nie miałem okazji się z nią zapoznać… Gdyż gra jest dostępna wyłącznie na Playstation Vita, której niestety w mojej kolekcji konsol brakuje.
Cóż, w końcu doszliśmy do końca mojej przydługiej tyrady – jak widzicie, wspomniane uzależnienie doprowadziło mnie niemalże do stanu terminalnego. Lekarstwa nie odkryłem, więc jeśli jeszcze nie czujecie nawet minimalnego pociągu do Danganronpy, uciekajcie w diabły. Na pewno jest jednak wśród Was pewna grupa osób, które tematem lekko się zainteresowały. Może by nawet obejrzały jakiś gameplay albo zwiastun. Zamiast czekać i patrzeć, czy te objawy prodromalne się wycofają, proponuję Wam pobiec na Steama lub Playstation Network (zależnie od obranej platformy do grania), ściągnąć przynajmniej pierwszą Danganronpę i rzucić się w nałóg, nie myśląc o przyszłości – przynajmniej będzie zabawnie. Ja, jak się nad tym zastanowić, niczego nie żałuję.
Upupupu!
*Pozwoliłem sobie tutaj lekko nagiąć prawdę, bo przymiotnik „super” w tytule sequela obecny jest tylko wtedy, kiedy tłumaczymy ten tytuł bezpośrednio z japońskiego. Zachodnie wersje nazywają się po prostu Danganronpa 2: Goodbye Despair.
W tekście wykorzystałem screeny zarówno z Danganronpa: Trigger Happy Havoc, jak i z Danganronpa 2: Goodbye Despair (oprócz ostatniego screena, rzecz jasna, który jest z Ultra Despair Girls).
Ilustracje pożyczone ze stron:
gamefaqs.com
cosmosgaming.com
entdepot.com
capsulecomputers.com
godisageek.com
thegamescabin.com
mangacouncil.blogspot.com
danganronpa.wikia.com
polygon.com
cdn.wegotthiscovered.com
weheartit.com
danganronpa.us