Poemat na cześć kontroli mapy czyli o zmianach w Battlefield 1 słów kilka - Montinek - 8 września 2016

Poemat na cześć kontroli mapy, czyli o zmianach w Battlefield 1 słów kilka

Piasek w zębach. Piasek w butach. Ból kręgosłupa, od bycia nieustannie przejeżdżanym przez kuriozalnie wyglądające czołgi. Tyłek obity od dziesiątek awaryjnych lądowań dwupłatowcem (tj. katastrof, ale technicznie rzecz biorąc to takie trochę lądowania). I bolesne wspomnienia bycia spopielonym żywcem, wysadzonym, przekłutym długaśnym bagnetem, czy – najnudniejsza opcja – rozstrzelanym wskutek własnej głupoty. Tyle wyniosłem z wymęczenia bety Battlefielda 1. Boże, jak ta wojna się zmieniła! Ale nie mówię tu tylko o klimatach, które przynoszą tak długo oczekiwany powiew świeżości względem współczesnych pól walki. Za całą tą kurtyną bagnetów, szarż konnicy, jeżdżąco-strzelających puszek Renault i innych dziwów miała miejsce całkiem znacząca zmiana w mechanice gry. Część z Was mogła tego nie dostrzec, jako że uwagę odciągają od mechanik wszystkie te  pierwszowojenne fajerwerki. Ale od czego macie pismaków, nie mających co robić w życiu, poza analizowaniem gierek?

Jeśliście ciekawi, jak ogółem prezentuje się nowy BF, polecam na początek rzucić okiem na tekst wysmażony przez kolegę DMa (częstuję linkiem, proszę klikać!) – ja tutaj głównie zajmę się jedną zębatką mechaniki rozgrywki, której odgłos pracy tak bardzo spodobał mi się podczas moich testów. Widzicie, tęgie głowy z DICE, pracując nad Battlefieldem 1, rozebrały sobie na czynniki pierwsze tryb Conquest, ulubiony przez graczy i flagowy dla serii od dłuższego czasu. Rozebrali, obejrzeli w zadumie wszystkie składowe i doszli do wniosku, że można by zmienić odrobinę zasady, na jakich to wszystko funkcjonuje.

Jeśli ktoś nie wie, albo ma lekkie problemy z pamięcią: tryb Conquest w dużym skrócie opiera się na walce dwóch drużyn o kontrolę nad kilkoma flagami / punktami, w miarę równo rozsianymi na mapie. Im więcej flag jest przez naszą drużynę okupowanych w danej chwili, tym większą przewagę mamy w drodze po zwycięstwo. Ten trzon pozostał nienaruszony, zmienił się jednak rodzaj przewagi, jaką daje dominacja na mapie.

Tak też prezentował się rozkład flag na pustyni. Całkiem przemyślana i zbalansowana konstrukcja, jeśli spytacie o moje zdanie.

Drzewiej bywało tak, że obie drużyny startowały z określoną liczbą punktów. Przegrywała ta, której liczba punktów spadła do zera (lub miała ich mniej od przeciwników w momencie, gdy skończył się czas przeznaczony na rundę). Drogocenne punkty żołnierze tracili na dwa sposoby: po pierwsze, każdorazowe odrodzenie gracza danej drużyny kosztowało punkcik; po drugie, team, który kontrolował mniej niż połowę flag na mapie, dodatkowo tracił po trochu punktów, w jednostajnym tempie, niezależnie od śmierci jego graczy.

Widocznie jednak ktoś przy developingu Battlefielda 1 spojrzał na to i powiedział z dziecięcą szczerością, że „to takie skomplikowane i dziwne, dla mnie w fajnych grach powinno się punkty zbierać, a nie tracić!”. Tym samym bawiąc się szabelkami na pustyni synajskiej, naszym celem jest podbijanie wyniku naszej drużyny, a nie bronienie go przed spadkiem, jako że odrodzenia już nic nie kosztują. Na zbieranie punktów jest zaś tylko jeden sposób. Kontrola flag – gdyż każda z nich daje określony przyrost punkcików w jednostce czasu i im więcej ich okupujemy, tym szybciej pniemy się po zwycięstwo. Konsekwencji zmiany systemu punktacji jest bardzo wiele, a najważniejszą widać już na pierwszy rzut oka – od teraz zabójstwa ludzi z przeciwnego obozu bezpośrednio nie przybliżają nas do wygranej.

Zaskakująco dużo potyczek w czasie bety było wyrównanych - różnica wyników podobna do tej na screenie potrafiła się nie zmieniać czasem i przez 90% rundy.

Dzięki temu ułożeni w ciasnych zakamarkach mapy snajperzy (niech Was piekło pochłonie), przedtem realne zagrożenie – uszczuplające „zasoby respawnów” – spadli do pozycji irytującej przeszkadzajki. Fakt, ci wybitnie dobrzy w swoim fachu wciąż mogą chwalić się najlepszym k/d ratio na osiedlu, a ich wkład w obronę pozycji może być nieoceniony… Ale drużyna z przewagą takiej profesji polegnie z kretesem, bo nie będzie żadnego chłopa skutecznego na bliskim dystansie, co to mógłby wparować pod flagę i utrzymać się na tym skrawku terenu. Dodajmy do tego jeszcze fakt, że odpowiednia ikonka informuje, kiedy na bronionym terenie czai się jakiś wróg, a snajperzy zdecydowanie będą mieli pod górkę*, próbując go przejąć. Zwłaszcza, że zawsze znajdzie się ktoś pałający nienawiścią do tej profesji, jak ja, kto poświęci kupę cennego czasu tylko po to, żeby pana z lunetą wytropić i ukatrupić.

Inna pozytywna zmiana, jaką można zaobserwować, to zdecydowane przesunięcie balansu potyczek w kierunku ofensywy. Skoro śmierć teraz bezpośrednio nie przynosi nam żadnych strat (poza uszczerbkiem na honorze), możemy bez skrupułów oddać się nawet i frontalnemu natarciu – nawet jeśli z reguły to głupota. W ten sposób developerzy zniwelowali ogromną presję, która ciążyła w poprzednich Battlefieldach na członkach przegrywającej drużyny pod koniec gry. Na półmetku rozgrywki niska liczba „kredytów” słabszego teamu sprawiała, że parę głupich zgonów mogło definitywnie przekreślić szanse na zwycięstwo (bo każdy respawn to krok bliżej porażki), więc już i tak osaczeni gracze przechodzili do jeszcze większej defensywy.

A tego screena wrzucam bez szczególnego powodu. Po prostu szarża koniem obok pędzącego czołgu wygląda całkem klimatycznie.

Teraz końcówka meczu to szaleńcza wojna totalna, gdzie dotąd mało ambitni przegrywający potrafią nagle odbić trzy czwarte mapy. Dodatkowo twórcy promują walkę do ostatniej kropli krwi przez wprowadzenie Behemotów – maszyn zagłady, które słabsza drużyna może wytoczyć na pole bitwy. Może i rzadko (o ile w ogóle) są one w stanie uratować sytuację, gdy przeciwnicy są wyraźnie lepsi, ale każdy, kto grał, musi przyznać: obecność kilkuset ton stali, rozdzierających ustalony przez długi czas front, potrafi podnieść na duchu i zmotywować do natarcia. A odpowiednio kontrolowany pociąg nieźle miesza na mapie... W każdym razie w meczach, w których nie było presji czasu**. Tam, gdzie zmagania zegar ograniczał do dziesięciu minut, Panzerzug mojej drużyny (jeśli przegrywała) wjeżdżał na tyle późno, że zdążył najwyżej parę razy zagwizdać z podziwu nad tym, jak bardzo byliśmy, khm… No, tam z tyłu.

Choo choo, motherfuckers! Punkty leżące na trasie pociągu są praktycznie nie do utrzymania przez przeciwników, dopóki ktoś nie postara się maszyny zniszczyć, lub chociaż porządnie okaleczyć.

Z innych ciekawych spostrzeżeń, które wyniosłem, wojując pod dyktando nowych zasad: im mniejszy nacisk jest kładziony na stricte mordowanie przeciwników, tym bardziej zaczynam doceniać Battlefieldową odporność żołnierzy. Tak, dobrze słyszeliście. Uważam, że te owiane legendą „wiadra naboi”, które trzeba w kogoś władować, żeby go posłać do piachu, sprawdzają się w konwencji, jaką objęło DICE. Jeszcze lepiej, że skuteczne zabójstwo utrudnia balistyka i rozrzut kul, przez które trafienie kogoś w ruchu to nie lada wyzwanie, zwłaszcza, gdy sami jesteśmy pod ostrzałem. Trudności w egzekwowaniu fragów promują próby podchodów / utrzymywania pozycji – bo byle wyłapana kula nie przekreśla od razu naszej ofensywy / defensywy – i branie wrogów w ogień krzyżowy – bo wtedy ktoś z zespołu w końcu wyczerpie długaśny pasek życia adwersarza. I choć te stwierdzenia mogą brzmieć jak truizmy (już słyszę „Montinku, ty niepoprawny pisarzyno, w każdej grze trzeba flankować, trzymać pozycję i grać zespołowo!”) to w BF1 naprawdę jakoś czułem na to większy nacisk. Właśnie w wyniku tego, że walczymy głównie o teren, a w walce tej jesteśmy całkiem odporni. To nie COD, gdzie każda wymiana ognia kończy się trupem na przestrzeni zaledwie kilku sekund .

Samoloty może i przydają się do zrzucania czołgistom i snajperom kilogramów trotylu na łby, ale najważniejszym ich zastosowaniem jest szybkie przerzucenie żołnieży nad niebronione flagi. Zagrywka wręcz obligatoryjna na samym początku rundy.

Jeszcze jedna rzecz, która strasznie mi się spodobała, a jest pokłosiem zmiany systemu punktacji i wytrzymałości żołnierzy: nawiązanie kontaktu z wrogiem wcale nie oznacza, że musimy rzucać się sobie nawzajem do gardła w tej konkretnej chwili. Bo przecież i tak przy większych odległościach nie damy rady tak łatwo się pozabijać. Zamiast tego można się pooznaczać nawzajem na mapie, można puścić parę ostrzegawczych serii, ale to raczej wstęp do zabawy w okrążanie wroga, ewentualnie okopania się w oczekiwaniu na wsparcie. Oczywiście można też próbować polegać na swoim nieziemskim sillu i zasuwać po otwartym polu prosto do flagi, ale tacy delikwenci z reguły kończyli gryząc pustynny piach.

Oczywiście mogę przeceniać wpływ zmiany jednej zasady na całą grę. Mogę koloryzować obraz potyczek na pustyni synajskiej, podczas gdy rzeczywistość jest szara i pełna ludzi sfrustrowanych faktem, że nie zabili araba na koniu, choć władowali w niego dwa magazynki. Nie zmieni to jednak tego, że osobiście bawiłem się doskonale, zabijając wrogów z myślą, że przejmuję teren i przesuwam front, a nie dla samej sztuki zabijania (aczkolwiek i to się zdarzało, bo mordowanie zawsze jest przyjemne). I jak nie jestem osobą przepadającą za multiplayerami – jeszcze ani razu nie wykupiłem na PS4 subskrypcji Plusa – tak dla pierwszej wojny światowej wg DICE, po zapoznaniu się z betą, możliwe, że zrobię wyjątek.

*W każdym razie tak to wyglądało na konsoli, gdzie ludzie rzeczywiście częściej grali klasami, które walczą na bliższy dystans. Domyślam się, że żołnierze na serwerach komputerowej wersji BF1, którzy dysponują kosmiczną technologią myszek, zdecydowanie częściej (i skuteczniej) korzystali ze snajperek.

**Na początku bety mecze miały ograniczenie czasowe do dziesięciu minut. Po kilku dniach DICE wydłużyło ten limit do podobno godziny. Piszę "podobno", bo nie widziałem meczu, który by tyle trwał. Ba, nie wyobrażam sobie, żeby jakikolwiek mecz choćby zbliżył się długością do tego limitu.

Grafika "tytułowa" pożyczona z gamespot.com

Cała reszta screeny własne.

Montinek
8 września 2016 - 17:41