Można oczywiście zastrzelić wyskakującego nam naprzeciw kryminalistę czy zombiaka, namierzając go wcześniej myszką, gałką analogową lub krzyżakiem. O ile przyjemniej jest jednak nakierować w jego kierunku trzymany w rękach pistolet i nacisnąć spust. Nawet jeśli jest on bezczelnie plastikowy. Zapraszam na podróż po świecie celowniczków i dedykowanych różnym konsolom giwer. Na początek najsłynniejsi przedstawiciele gatunku, których kojarzy wielu polskich graczy. Wśród nich m.in. para policjantów świętująca niedawno dwudziestą rocznicę swojego występu.
Sensacyjne kino czasokryzysowe
Zaczynamy od dwóch serii, które w polskich salonach gier można spotkać najczęściej i które kojarzy większość z nas – Time Crisis i House of the Dead. Nieumarłych zostawmy sobie na później, a teraz przyjrzyjmy się grze, która przez pewien czas oferowała najwięcej rozrywki fanom gatunku i wyznaczała kierunek jego rozwoju. Pierwsza odsłona cyklu pojawiła się w automatowej wersji w 1995 roku, a dwa lata później zawitała też pod strzechy domów wraz z towarzyszącym jej lightgunem GunConem. Produkcja z bohaterskim Richardem Millerem, człowiekiem-jednoosobową armią, wyróżniała się opracowanym przez Namco cover systemem, za który w automatowej wersji odpowiadał specjalny pedał, a w konsolowym porcie oddelegowany do tej roli przycisk. Co ciekawe, w momencie, gdy posiadacze PSX-ów zaczynali strzelać do ekranów swoich telewizorów z plastikowych gnatów, do salonów gier ustawiały się już kolejki (oczywiście nie w Polsce), by sprawdzić, jak wypada dużo bardziej atrakcyjna audiowizualnie dwójka. Sequel znowu potrzebował czasu, by trafić na domowe systemy, bo w usprawnionej wersji zadebiutował na PlayStation 2 dopiero pod koniec 2001 roku. Tym razem ratować świat można było nawet w kooperacji z drugim graczem i to w dwóch wersjach. Oszczędniejsza zakładała zabawę na podzielonym ekranie, dużo droższa i niepraktyczna – zakup dwóch konsol, telewizorów, kopii gry i kabelka do podłączenia obu sprzętów. Wtedy automatowe doświadczenia szło nawet w jakimś stopniu przełożyć na domowe partyjki, choć nadal brakowało słynnego już pedału do chowania się za osłonami. Przycisk nie pozwalał wczuć się aż tak bardzo. Tym razem bohaterami byli agenci Keith Martin i Robert Baxter, a ich misja prócz ratowania globu i powstrzymania planów szaleńca, znowu zakłada odbicie urodziwej zakładniczki. Ale kto znowu grał w Time Crisis dla fabuły? Trzeba wspomnieć w tym miejscu, przy okazji chwaląc twórców, że umożliwili oni zabawę nie tylko z dedykowanym grze GunConem 2, ale też jego poprzednikiem. Całość znowu spotkała się z pozytywnym odzewem ze strony dziennikarzy i growej braci.
2001 rok przyniósł też spin-off serii, Time Crisis: Project Titan, w którym powrócił Richard Miller, ale jego przygoda nie spotkała się już z takim entuzjazmem. Przestarzała oprawa przyćmiła nawet dodające świeżości rozwiązanie pozwalające graczom w pewnych fragmentach decydować o kierunku poruszania się bohatera, wybierając jedną z możliwości. Ten koncept wrócił dopiero w „czwórce”.
A skoro mowa o Time Crisis to nie sposób nie wspomnieć o sprzedawanym z reguły w zestawie z kolejnymi odsłonami GunConie. Plastikowy gnat doczekał się trzech wersji, wydanych w 1994, 2000 i 2007 roku. W Japonii sprzedawany był w kolorze czarnym, ale już na Zachód trafiał w dużo bardziej ekstrawaganckich barwach, m.in. pomarańczowej, co by zbytnio nie przypominać prawdziwej broni. Pierwsze dwa pistolety od Namco działają tylko z dawnymi telewizorami CRT, dopiero trzecia edycja współpracuje też z LCD czy plazmami. Warto wspomnieć, że producenci z każdą kolejną edycją GunCona starali się dodać mu więcej przycisków, by mógł symulować pada, co niestety ostatecznie doprowadziło do sytuacji, gdy GunCon 3 stał się totalnie niewygodny dla graczy leworęcznych…
Dużo lepsze wrażenie zrobiła wydana w 2002 roku na automatach, a już tylko kilkanaście miesięcy później na PlayStation 2, trzecia część cyklu. Zdecydowanie największą nowinką i urozmaiceniem tej odsłony była możliwość zmiany broni – prócz dysponującego nieskończoną ilością amunicji pistoletu gracze mogli też eliminować tabuny wrogów i ich sprzęt wojskowy karabinem, strzelbą oraz granatnikiem. W ich przypadku pociski jednak były limitowane, więc nie było mowy o szarżowaniu przez całą kampanię z wyrzutnią granatów w wirtualnych rękach i plastikowym pistolecikiem w rzeczywistości. 2004 rok to kolejny Time Crisis na PS2, tym razem remake spin-offu Crisis Zone, który zawitał na automatach pięć lat wcześniej. Co zaserwowali posiadaczom „czarnulki” twórcy w odświeżonej wersji? Wyższy poziom trudności, tryb zabawy na dwa pistolety i dwóch graczy w kooperacji oraz możliwość wyboru kilku broni z… nieskończoną liczbą nabojów. Wystarczyło tylko karabin przeładowywać i siać zniszczenie.
Mamy już 2007 rok – nowy engine gry, nowe konsole, nowe możliwości – Time Crisis 4 pojawia się rok po premierze na automatach także na PS4. Sprzedawany wraz z GunConem 3 próbował przy okazji zachęcić fanów FPS-ów, oferując im specjalny tryb zabawy, ale pomysł ten nie spotkał się ze specjalnym uznaniem dziennikarzy, a już tym bardziej fanów cyklu. Co ciekawe, nagle durna historia w tle, powtarzalność i długość gry wielu ekspertom branżowym zaczęły przeszkadzać, co poskutkowało dużo słabszymi notami. Znak czasów?
Postacią, która przewija się przez kolejne odsłony głównej serii jest nikczemny Wild Dog. Ten mający wyjątkowego pecha najemnik co rusz ginie w eksplozjach, by w zagadkowych okolicznościach powrócić i dręczyć gracza podczas następnej przygody. Co ciekawe, za każdym razem wraca w „ulepszonej wersji” – zamiast ręki ma miniguna, miotacz płomieni, granatnik, a później nawet linkę z hakiem. Swoje szanse próbuje też zwiększać rozmaitymi pojazdami bojowymi, z mechanicznym pająkiem na czele, oczywiście bez specjalnych efektów. Ciężkie jest życie oprycha.
2009 rok przyniósł ostatni na ten moment występ serii na konsolach – spin-off Razing Storm. Posiadacze PS3 mogli wykorzystać do zabawy GunCona 3, ale też bawić się za pomocą PS Move. W wydanym zestawie obok produkcji znalazły się też Time Crisis 4 i sprawiająca sporo frajdy strzelanka Deadstorm Pirates. Od tego czasu niestety seriami headshotów gracze mogli cieszyć się tylko w odsłonach cyklu na smartfony i automatowej „piątce” z 2015 roku, którą stworzono na Unreal Engine 4 i unowocześniono o… dodatkowy pedał.
Zabawne żywe trupy
Zostawiamy dzielnych agentów służb specjalnych, ataki terrorystyczne i klimaty sensacyjne, by przenieść się w świat pełen zombi, mutacji i badań DNA. House of the Dead doczekał się w ciągu dwóch minionych dekad kilkunastu gier, od czterech głównych części, przez wierne gatunkowi spin-offy, po szalone projekty w stylu pinballa i nauki szybkiego pisania. My oczywiście skupimy się na celowniczkach. A tych podróż przez salony gier rozpoczęła się w 1996 roku, a w przypadku konsol i komputerów dwa lata później. W porównaniu do omawianego wyżej Time Crisis, gracze nie mieli tutaj opcji chowania się przed oponentami, a o ich przetrwaniu decydowały refleks i umiejętność planowania przeładowań pistoletu w odpowiednich momentach. Broń głównych bohaterów mieściła bowiem tylko sześć pocisków. Kampania charakteryzowała się kilkoma rozgałęzieniami, które gracze wybierali poprzez odpowiednie działania, np. ratowanie cywili. O ile w przypadku automatów strzelało się do nieumarłych przyjemnie, o tyle wersje na PC-ty i Segę Saturn zostały zrobione pospiesznie, były dręczone przez spadki animacji i nie sprawiały tyle frajdy, nawet posiadaczom dedykowanego konsoli gnata, Stunnera.
Druga część zawitała na automaty w 1998 roku, a konwersji na Dreamcasta doczekała się w ciągu kilku miesięcy. Posiadaczy komputerów znowu pokrzywdzono, przygotowując wersję dla nich dopiero w 2001 roku. Kontynuacja jeszcze bardziej rozwinęła system licznych dróg dotarcia do celu, zaoferowała wiele zakończeń, a przy tym spopularyzowała serię, zwłaszcza wśród fanów celowniczków. I tak do kanonu społeczności graczy weszły kultowe już dzisiaj kwestie i same nagrania dialogów z House of the Dead 2. No czyż nie są urocze?
Wykręcona i w równym stopniu zabawna, co przerażająca historia była kontynuowana w HotD III, a więc grze która zadebiutowała na automatach w 2002 roku i potrzebowała na dotarcie na poszczególne platformy od roku (Xbox), przez trzy lata (PC), pięć (Wii), aż do dekady (PS3). Już samo hasło reklamowe „They just won’t stay dead” sugeruje wydźwięk gry, ale zostawmy w spokoju fabułę i skupmy się na nowościach. Zmian nie brakowało. Sega inaczej rozwiązała kwestię wyboru ścieżki, wywaliła cywilów, dorzuciła „Cancel bar” w przypadku bossów (trzeba teraz go naładować trafieniami, by powstrzymać potężny atak oponenta), a także zmodyfikowała sposób oceniania poczynań gracza. Posiadacze Xboxów nie mogli już też celować poza ekran, by przeładować, bo w ich wersji reload był automatyczny. Do tego w konwersjach na domowe platformy dorzucono tryb „Time Attack”, dając dodatkową opcję zabawy miłośnikom wyzwań. Reakcje fanów i mediów? Niezłe, choć trudno mówić o szaleństwie nad poziomem wykonania „trójki”.
Początkowo trzecią odsłonę cyklu zamierzano wydać w formie cell-shadowej. Miało to uodpornić ją na upływ czasu, a i odświeżyć. Ostatecznie jednak pomysł zarzucono, gdy w toku prac twórcy doszli do wniosku, że rysowana, kolorowa oprawa jakoś gryzie im się z odstrzeliwaniem głów, jedzeniem mózgów i truposzami. Po wstępnym koncepcie zostały tylko screeny…
Wydana w 2005 roku House of the Dead 4 to wejście popularnej serii do świata HD. Sega przyłożyła się do swojej pracy i zachowując wszystkie charakterystyczne elementy produkcji, jednocześnie dostarczyła jeden z najlepszych pod względem audiowizualnym celowniczków tamtych czasów. Do dzisiaj potrafi on robić wrażenie. Na domowe platformy „czwórka” się specjalnie nie spieszyła – trafiła na PlayStation 3 dopiero siedem lat po pojawieniu się pierwszego automatu. Znowu gracze mogli robić użytek z PlayStation Move, a jako miły bonus dostali odblokowywany po ukończeniu kampanii side-quest „Special” ze specjalnej wersji automatów. Z nowości gameplayowych, pojawiły się granaty, a także premie za celne oko – headshoty liczyły się teraz najbardziej. Tradycyjnie też do celu danej misji można było dojść różnymi ścieżkami, co znowu pozytywnie wpływało na żywotność gry.
Tylko na domowe platformy ukazała się z kolei HotD: Overkill. Początkowo ekskluzywnie na Wii, później została skonwertowana na PS3, z czasem też dopasowana do smartfonów, a nawet zmodyfikowana do nauki szybkiego pisania na PeCecie. Autorzy zdecydowali się trochę pobawić konwencją i przygotować całą grę w prześmiewczym nurcie „Exploitation movie”, a więc niskobudżetowych, amatorskich filmów, które kręcone były przez pasjonatów lub początkujących artystów. Technicznie Overkill nie stał może na najwyższym poziomie, ale nadrabiał miodnością i tradycyjnymi dla serii elementami (w tym oczywiście pretensjonalną historyjką w tle). Do tej pory może o tym nie wspominałem, ale jak zwykle szczególnie dobrze gra wypadała w kooperacji z drugim graczem. To jest akurat mocny atut każdej kolejnej odsłony HotD.
Ta gorsza odnoga Resa?
A skoro już jesteśmy przy strzelaniu do zombiaków – spójrzmy w stronę specyficznej sagi Resident Evil. Mało która seria może pochwalić się tak dziwną historią. Oto bowiem po trzech dobrze przyjętych częściach, twórcy nagle postanawiają wydać grę porzucającą dotychczasową mechanikę i zmieniającą survival-horror ze statycznymi ujęciami kamery w… celowniczek. W 2000 roku na PlayStation trafia Resident Evil Survivor i… niestety nie podbija rynku. Kiepska grafika, wydumana historia w tle i mało przekonująca mechanika, nie mówiąc już o zagubionym gdzieś klimacie horroru, zmuszają recenzentów do wystawienia niskich ocen. Na domiar złego Capcom podejmuje dziwną decyzję, by w związku z tragicznymi wydarzeniami w USA amerykańską edycję pozbawić wsparcia dla GunCona. Survivor kończy więc w Stanach jako celowniczek tylko na pada. Mimo to w 2001 roku, już na PlayStation 2, a także na automatach, pojawia się Survivor 2: Code Veronica, w którym tym razem gracze raz jeszcze przeżywają wydarzenia pokazane w Code Veronica, tym razem jednak z GunConem 2 w rękach i z oczu Claire Redfield oraz Steve’a Burnside’a. I w tym przypadku jednak nikt nie mógł być zachwycony, bo gra wyraźnie odstawała od innych celowniczków i nie miała nawet specjalnie czym się bronić przed krytyką fanów marki.
Czy to skłoniło Capcom do zaniechania dalszych prób? Skądże znowu. Mamy rok 2003, a na PlayStation 2 trafia interesująca hybryda – Resident Evil: Dead Aim, w którym gracze poruszają się bohaterem w trybie TPP, a gdy przychodzi do strzelania w żywe trupy, obserwują swoje cele z oczu postaci. To połączenie okazało się najważniejszym atutem gry, która nie broniłaby się ani jako samodzielna gra z serii, ani dobry celowniczek. Wykorzystując jednak GunCon 2 i oferując niezłą oprawę audiowizualną, była w stanie zebrać lepsze noty niż poprzednicy.
I można się tylko cieszyć, że Capcom nie zrezygnował ze swoich do tej pory z reguły nieudanych prób przeniesienia serii w świat celowniczków. Dlaczego? Bo inaczej nigdy nie doczekalibyśmy się dwóch wydanych później hitów – Umbrella Chronicles i Darkside Chronicles. Obie zadebiutowały na Wii, odpowiednio w 2007 i 2009 roku, a po latach zostały też przekonwertowane na PlayStation 3, gdy pojawiła się opcja zabawy z PS Move’em.
Co takiego miały obie te gry? Z jednej strony grały na sentymentach, przypominając przedstawione już lata wcześniej wydarzenia i oddając do dyspozycji znanych i lubianych bohaterów. Ponownie można było poszwędać się po zniszczonym Racoon City, przeżyć wydarzenia w tajemniczej posiadłości z „jedynki”, ale też poznać nowe historie z udziałem np. Leona S. Kennedy’ego. Z drugiej broniły się jako solidnie zrealizowane, miodne i oferujące masę zabawy celowniczki. Capcom nie zmarnował tej szansy i przyłożył się do pracy, co widać było nie tylko w dobrej mechanice i sprawiającym radość strzelaniu, ale też rozbudowaniu i żywotności obu gier. Nawet pod względem oprawy graficznej robiły one bardzo dobre wrażenie, tylko poprawiając jakość zabawy.
Warto dodać, że przy okazji premiery Capcom wyprodukował dedykowany pistolet - The Resident Evil Shot Blaster. Miał on zastąpić wysłużony i dużo słabiej działający na wyobraźnię Wii Zapper. Czy podołał zadaniu? To zależy od Waszej wyobraźni. ;)
Solenizanci z policji
Pora na wspomnianego na początku tekstu jubilata. Do tej pory omówiliśmy gry z agentami stawiającymi czoła terrorystystom i zombiakom – teraz pora na strzegących porządku policjantów. Virtua Cop, stworzona przez legendarne studio Sega AM2 i samego Yu Suzukiego, nie osiągnęła może takiej popularności, jak opisane wyżej produkcje, ale trzech części się doczekała, a i pewną sławę zdobyła. Debiut na automatach całego cyklu to 1994 rok, pierwsza wizyta na konsoli, w tym przypadku Sedze Saturn, rok 1995. Dwanaście miesięcy później Michael Hardy i James Cools zawitali też na PeCetach. Nie sposób nie doceniać dzisiaj wpływu Virtua Cop na cały rynek i sam gatunek celowniczków. Wykorzystanie grafiki 3D i poszczególnych stref trafień na ciałach oponentów było w połowie lat dziewięćdziesiątych rewolucją, która napędziła później twórców innych, nawet tych omówionych wyżej gier. Krótko po premierze jedynki, japońscy twórcy zaserwowali sequel, który robił wszystko lepiej, szybciej i ładniej i zachwycił kolejne tysiące dziennikarzy i graczy. W „dwójce” obecne były m.in. różne ścieżki dotarcia do celu, wybierane poprzez strzelanie do znaków, ale też niszczące się od trafień elementy krajobrazu. Tu właśnie możemy zatrzymać się na chwilę i złożyć życzenia, bo Virtua Cop 2 obchodził na koniec listopada dwudzieste urodziny. Zleciało, jak z karabinu strzelił.
Niestety później rozmaite turbulencje związane z samą Segą sprawiły, że na następną odsłonę przyszło graczom czekać do 2003 roku. Dzielni funkcjonariusze powrócili jednak tylko na automatach, bo planowana konwersja na Xboxa nie doszła do skutku. Rzekomy powód? Koszty wydania gry z pistoletem, którego wówczas sprzęt Microsoftu nie posiadał. Szkoda, bo wielu fanów celowniczków na pewno chciałoby sprawdzić w domowym zaciszu nowości w policyjnej sadze, z możliwością zmiany broni i bullet-time’em na czele.
Operacja Wilk, pojedynek w południe i polowanie na kaczki
Na zakończenie pierwszej części naszej podróży odrobina nostalgii, czyli wyprawa do czasów Pegasusa. Wielu graczy konsolowych właśnie z nim zaczynało swoją przygodę po świecie gier, a więc jest duże prawdopodobieństwo, że właśnie przy jednym z jego hitów po raz pierwszy wycelowało plastikowy pistolet w swój kanciasty telewizor kineskopowy. Na początek klasyk nad klasyki, wydany ekskluzywnie na konsolę Nintendo w 1984 roku Duck Hunt. Słynne dziś polowanie na kaczki ma za sobą kilka legendarnych nazwisk, z Gunpeiem Yokoi na czele i jest przez przez wielu pamiętane… jako jedno z najbardziej frustrujących growych doświadczeń dzieciństwa. NES Zapper był narażony na dotkliwe uszkodzenia, gdy posiadacz konsoli przeżywał kolejne obśmianie przez psa łowczego po serii nietrafionych strzałów. Zawsze wtedy można było jednak poszukać nieco mniej denerwującego celowania do wystrzeliwanych dysków, przy których przynajmniej nikt tak ostentacyjnie nie komentował naszych niepowodzeń.
Słynny duet pies i kaczka wrócili w 2014 roku, w wydanej na Wii U i 3DS-a kolejnej odsłonie bardzo popularnej serii zręcznościowych bijatyk Super Smash Bros. Warto dodać, że nie tylko o nich Nintendo postanowiło przypomnieć graczom, bo część ich ataków specjalnych oznacza przywołanie rewolwerowców z Wild Gunmana lub bandytów z Hogan’s Alley. Co to za tytuły? O tym poniżej.
Nieco w cieniu klasyka z kaczkami są do dzisiaj dwie inne produkcje dedykowane spluwie i wydane wyłącznie na NES-a/Pegasusa – Wild Gunman czy Hogan’s Alley. Kowboje i kryminaliści sprawdzili celność i refleks po raz pierwszy również w 1984 roku. Pierwszy tytuł symulował typowe zdarzenia Dzikiego Zachodu, jak pojedynki w samo południe czy strzelaniny przed saloonem i co nie jest może powszechnie wiadome, stanowił lekko zmodyfikowaną wersję automatowej gry wydanej dziesięć lat wcześniej (zmieniono bardziej realistyczne wizerunki wrogów na rysunkowe postacie). Domorośli rewolwerowcy mogli pojedynkować się z jednym wrogiem, duetami lub właśnie atakować na okupowany przez bandytów punkt centralny każdej mieściny zachodniego wybrzeża USA. Było trudno, trochę humorystycznie, ładnie i… klimatycznie. Trudno bowiem odmówić grze budowania odpowiedniej atmosfery, gdy stoi się naprzeciw TV z pistoletem w dłoni i czeka na okrzyk „draw”.
Hogan’s Alley takiej otoczki nie miał, ale oferował chyba nawet więcej zabawy. Tam bowiem autorzy udostępnili trzy bardziej różnorodne tryby – od typowego sprawdzianu umiejętności na strzelnicy, przez tor przeszkód w symulowanym mieście, po zabawę w podbijanie puszki odpowiednio wymierzonymi pociskami. Dało się na takiej rozrywce spędzić kilka kwadransów, przy okazji ćwicząc refleks i spostrzegawczość.
Nie sposób nie wspomnieć przy takiej szybkiej podróży po największych celowniczkowych klasykach o Operation Wolf. Tutaj już wykazać się zręcznością mogła dużo większa grupa odbiorców, bo tytuł był skonwertowany na praktycznie wszystkie ważne lub warte zainteresowania autorów i wydawców platformy. Ratowanie zakładników rozpoczęło się w 1987 roku i przy okazji pokazało światu, że w takich produkcjach też da radę stworzyć ciekawą historię w tle. W automatowej wersji gracze szaleli z przymocowanym do kabiny ogromnym Uzi, ale dziś trudno stwierdzić na ile budowało, a na ile psuło to klimat. Cała Operation Wolf była wymagającym testem dla graczy i doświadczeniem zupełnie odmiennym od tego oferowanego przez wspomniane wyżej klasyki. Nieustanna walka o przetrwanie, dynamizm, poczucie beznadziejnej sytuacji w konfrontacji z przeważającymi siłami wroga - spodobało się to wszystko na tyle, że gra doczekała się kilku kontynuacji, z Operation Thunderbolt z 1988 roku na czele. Ten chwalony często za grafikę sequel dodawał m.in. opcję zabawy we dwóch graczy na wspólnym ekranie, zdobywając uznanie tysięcy miłośników kanapowego multi. Warto dodać, że na podobnych zasadach zbudowano mocno inspirowaną serią Operation grę Rambo III, czemu trudno się dziwić, bo prujący z karabinu John pasował idealnie do tego typu projektu. W tym samym okresie zresztą koncept wymagającego celowniczka wykorzystywała jeszcze niejedna firma, serwując mniej lub bardziej udane, acz bardzo podobne do siebie, produkcje.
Usłyszeć pochwałę z ust samego prezydenta Stanów Zjednoczonych i uścisnąć mu dłoń? Taki zaszczyt może spotkać niewielu. Dlatego też pewnie autorzy Operation Wolf postanowili, że właśnie stylizowany na połączenie George’a Busha z Ronaldem Reaganem dziękujący graczowi polityk będzie idealnym zwieńczeniem gry. Cóż, co kto lubi.
Lista celowniczków jest długa i obejmuje tytuły z wielu platform. W minionych dekadach pojawiło się wiele bezczelnych zrzynek próbujących zarobić na filmowej licencji, ambitnych projektów, które okazały się pomyłkami i serii, które zdobyły uznanie tylko wąskiego grona fanów. Za nami pierwsza część podróży po świecie takich zręcznościóek, podczas której poznaliśmy marki powszechnie kojarzone i uwielbiane przez wielu graczy. W kolejnej przedstawię te mniej znane i zapomniane. Już dzisiaj zapraszam, masz zagwarantowane miejsce w pierwszym rzędzie.
P.S. Uważasz, że jakiś celowniczek jest kultowy, bo sam spędziłeś przy nim długie godziny? Podrzuć tytuł, a na pewno znajdzie się w kolejnym odcinku!