Stare gry nie były lepsze – na przykładzie Okaryny Czasu 3D - Antares - 22 kwietnia 2017

Stare gry nie były lepsze – na przykładzie Okaryny Czasu 3D

Czy stare gry wideo faktycznie były dużo lepsze od obecnych hitów? W internetowych dyskusjach takie argumenty pojawiają się nad wyraz często. Ostatnio nadrobiłem jednak legendarną grę The Legend of Zelda: Ocarina of Timew zremasterowanej wersji na konsolce Nintendo 3DS i zamiast zachwytu nad drugą obok Breath of the Wild najlepszą odsłoną serii, walczyłem ciągle z irytacją, którą wzbudzały we mnie archaiczne rozwiązania w kwestii konstrukcji niektórych elementów rozgrywki.

Pod względem grafiki poprawa w wersji na 3DS jest znaczna

Chociaż dotychczas nigdy nie udało mi się ukończyć żadnej Zeldy, zawsze tę serię bardzo szanowałem. Zdawałem sobie sprawę jak wiele wniosła do branży gier wideo, jak również miałem zawsze świadomość, że stanowiła mocną inspirację dla bardzo lubianej przeze mnie serii Fable. Dlatego obiecałem sobie już dawno, że nadrobię Okarynę Czasu, czyli pierwszą grę wideo w historii, która otrzymała maksymalną ocenę 40/40 w prestiżowym japońskim magazynie Famitsu. Obok najnowszej odsłony jest to również najlepiej oceniana Zelda, zajmująca również bardzo wysokie miejsce w rankingu gier wszech czasów w serwisie Metacritic.

Ocarina of Time ukazała się pierwotnie na konsoli Nintendo 64, która zupełnie mnie w latach 90. ominęła z racji grania przeze mnie na PC i PSX. Dlatego bardzo ucieszył mnie fakt, że w ulepszonej graficznie wersji gra pojawiła się po latach na bardzo lubianej przeze mnie konsolce Nintendo 3DS. Generalnie lubię stare gry więc zasiadając do przygody z Zeldą byłem mocno przekonany, że mnie totalnie oczaruje. Zwłaszcza, że bardzo lubię motyw podróży w czasie.

Na pierwszy rzut oka, Okaryna Czasu to ponadczasowa i arcyciekawa produkcja. Młody elf Link musi pokonać złego Ganondorfa, który podbił królestwo Hyrule. By tego dokonać podróżuje w czasie, zbierając specjalne artefakty z rozsianych po świecie świątyń. Gra oferuje półotwarty świat, co w swoim czasie było istną rewolucją, i bardzo umiejętnie korzysta z motywu podróżowania w czasie. Np. by zdobyć umiejętność zagrania na tytułowej okarynie pewnej melodii, musimy odwiedzić w przyszłości pewnego NPC, który twierdzi że usłyszał ją od nas samych... w przeszłości. Oczywiście po nauczeniu się jej cofamy się w czasie by zagrać ją i dopełnić continuum czasu. Dla mnie, jako wielkiego fana Bioshock Infinite i miłośnika książek Philipa K. Dicka, takie motywy w grach są najlepsze.

Czy zatem The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D mnie totalnie zachwyciło i porwało? Niestety nie, a winne są temu absurdalne z dzisiejszej perspektywy rozwiązania w rozgrywce. Zacznijmy od tego, że gra nie ma żadnego dziennika zadań. Nie twierdzę, że questy powinny od razu być zaznaczane wielka strzałką na minimapie, jednak całkowity brak jakiegokolwiek miejsca w którym mógłbym przeczytać gdzie mniej więcej miałem się udać, powodował że np. po kilkudniowej przerwie w grze musiałem zaglądać do walkthrough. Podobnie było z rozwiązywaniem zagadek i zdobywaniem umiejętności. Wiele rzeczy było całkiem logicznych, jednak zdarzały się momenty, że nie było innej rady niż zajrzeć do opisu przejścia, jeśli nie chciałem spędzić następnych kilkunastu godzin na szukaniu rozwiązania na ślepo. Szczytem wszystkiego był dla mnie moment, w którym musiałem znaleźć magiczne lusterko w katakumbach, w których znajdowały się niewidzialne dziury w podłodze. Za każdym razem gdy spadałem, mozolna wędrówka w górę doprowadzała mnie do szewskiej pasji.

Mina Linka, gdy dowiedział się że nic nie zrobiono z systemem save pointów...

Jeszcze gorszy był system zapisywania stanu gry. Co prawda Okaryna Czasu pozwala na zapisywanie rozgrywki w dowolnym momencie, jednak po wczytaniu go nie kontynuujemy zabawy tam gdzie skończyliśmy. W podziemiach jesteśmy cofani na początek labiryntu, a w otwartym świecie jest jeszcze gorzej, bo lądujemy w domu Linka lub w katedrze, toteż podczas zabawy musimy wielokrotnie przemierzać te same trasy. Co prawda twórcy zaimplementowali niezwykle klimatyczny system teleportów, oparty na wygrywaniu melodii na okarynie, jednak takich punktów jest w grze zdecydowanie za mało, a większość zdobywamy zbyt późno. Żeby tego było mało, konia możemy przyzwać jedynie na polach Hyrule, a za każdym razem towarzyszy temu długa animacja. Powtarzające się animacje i sekwencje to z resztą kolejna bolączka Zeldy, która towarzyszy tej serii po dziś dzień – to jeden z niewielu zarzutów, o których mówi się w przypadku Breath of the Wild.

Zdaję sobie sprawę, że w latach 90. wspomniane wyżej rozwiązania nie były postrzegane na konsolach stacjonarnych jako dziwactwa, lecz stanowiły wręcz standard. Każda z odsłon Final Fantasy na PlayStation miała przecież system save pointów i jeśli trzeba było szybko wyjść z domu i nie było czasu dotrzeć do miejsca gdzie można zapisać grę, to nie było „przebacz” i traciło się nierzadko nawet godzinę rozgrywki. Sęk w tym, że remaster Okaryny Czasu który dziś skończyłem został przeniesiony na konsolkę przenośną. Z definicji powinien mieć więc szereg mechanizmów pozwalających na szybkie rozpoczęcie i kontynuowanie zabawy. Tak jednak nie jest.

Zelda dobiła mnie nawet na sam koniec. Z ostatnim bossem walczymy dwa razy, a pomiędzy starciami musimy obejrzeć parę filmików i uciec z walącego się zamku. Gdy bohater znalazł chwilę wytchnienia byłem święcie przekonany, że zapisanie stanu gry pozwoli na kontynuowanie zabawy dokładnie od tego miejsca. W końcu pokonałem właśnie głównego złego w pierwszym starciu. Gdy następnego dnia wczytałem zapisany stan gry, okazało się jednak, że Okaryna wykopała mnie tradycyjnie na początek podziemi, przed pierwszą walką z bossem... Powtórzenie tego wszystkiego zajęło mi równo 25 minut, czyli dokładnie tyle ile jadę codziennie metrem do pracy. Przez to wszystko, uwolnienie Hyrule odwlekło się o jeden dzień, bo na 3DSie gram tylko w podróży. Wesoło było również na sam koniec – napisy końcowe trwają grubo ponad 5 minut i nie można ich przewinąć, a dopiero po nich gra robi save’a i odblokowuje opcję przechodzenia rozgrywki ponownie na wyższym poziomie trudności w trybie Master Quest...

Chociaż Okaryna Czasu bez wątpienia była grą przełomową, naprawdę nie uważam, żeby dziś była lepsza od nowych produkcji. I nie tylko ona, bowiem takich archaicznych elementów znajdziemy mnóstwo w wielu hitach z przeszłości. Potrafię z miejsca wymienić wiele starych gier, które dziś są pod pewnymi względami niedoścignione (np. Deus Ex) ale nikt naprawdę mi nie wmówi, że system save pointów i brak możliwości pomijania przerywników filmowych jest lepszy od obecnie stosowanych check pointów. A takich detali jest wiele.  

Antares
22 kwietnia 2017 - 23:59