CI Games zamiast uderzyć się w pierś, skupia się na dość absurdalnej polityce uświadamiania całemu światu, jak bardzo się on myli nie doceniając ich najnowszej gry Sniper: Ghost Warrior 3 (choć wszyscy gromkim chórem wskazali te same niedociągnięcia). Przez to wszystko, pomiędzy jedną zaskakującą nowiną, a drugą gdzieś zagubiła się bardzo miła wiadomość o tym, że w końcu pojawił się w grze prawdziwy! karabin snajperski McMillan TAC-338A. Karabin, który jest małą namiastką tego, jak dobra mogłaby być to gra - bo to wcale nie glicze i problemy techniczne są jej największą bolączką. Te kryją się u samych podstaw, w jej założeniach, co przypomina historię filmu Nieśmiertelny…
Nieśmiertelnego 2: Nowe życie, czyli drugiej części oczywiście, bo to, że pierwowzór był niesamowitym spektaklem nie ulega wątpliwości - kontynuacja natomiast stała się prawdziwą katastrofą. Do fascynującej, tajemniczej historii nieśmiertelnych wojowników wprowadzono żenujący wątek kosmitów z odległej planety, na dodatek pozbawiony logiki. Na nic zdały się protesty Christophera Lamberta i reżysera Russella Mulcahy’a - musieli podążać za wizją producentów. Krytycy nazwali obraz jednym z najgorszych filmów w historii, a Mulcahy ostentacyjnie wyszedł z kina na uroczystej premierze, po 15 minutach seansu. Cztery lata później, gdy przestały obowiązywać go warunki umowy, zmontował jeszcze raz swoją wersję filmu, z której wyciął wszystkie sceny i nawiązania do kosmitów, tworząc Nieśmiertelnego 2: Renegata.
Uwaga - w artykule znajdują się małe spoilery dotyczące fabuły gry Sniper: Ghost Warrior 3
Sniperowi: Ghost Warrior 3 daleko do tytułu najgorszej gry, ale przylgnęła do niej łatka gry średniej, przeciętnej - choć aspiracje i oczekiwania były większe. Nie jestem jednak przekonany, czy można ją poprawić w kolejnych łatkach zmieniając jedynie linijki kodu, gdyż tak jak w Nieśmiertelnym 2, problemy tkwią moim zdaniem o wiele głębiej i naprawa musiałaby przypominać to, co wtedy dokonał reżyser filmu.
Uwielbiam militaria, temat snajperów, historie prawdziwych akcji, dlatego udostępnienie wspomnianego karabinu McMillan zachęciło mnie do ponownego uruchomienia gry. Nawet z przyjemnością zacząłem z nim przemierzać mapę, poczułem się w końcu trochę jak żołnierz - snajper z autentycznym wyposażeniem, i wtedy w lunecie znowu zobaczyłem to!
Cały klimat runął w jednej chwili i uświadomiłem sobie, że jeden “prawdziwy” (co bardzo podkreśla lektor w zwiastunie tej broni) karabin nie przekona mnie, by spędzić więcej czasu w tym dziwnym uniwersum. Czym bowiem jest to coś w obiektywie lunety? Skrzyżowaniem marsjańskiego kosmity rasy Cabal z gry Destiny oraz Power Armora z serii Fallout?
Fabuła w Sniperze 3 odbija się o dwa zupełnie nie pasujące do siebie światy - ten z wojną w Gruzji, realistyczny, pełen separatystów i umęczonych cywilów oraz świat jakiś "Iluminatów", którzy właśnie tam przejmują kontrolę nad światem za pomocą brata snajpera i skromnej armii dziwnie odzianych robo-żołnierzy.
Niestety ich wygląd nie przenosi się na unikalne zdolność bądź respekt, jaki powinniśmy do takich przeciwników czuć, poza tym dużo bardziej pasowaliby do gry w stylu Wolfenstein The New Order lub G.I. Joe, a nie do gruzińskiej prowinicji w Sniper: Ghost Warrior 3. Prawdziwa wojna i zmagania z separatystami idą tu na czołowe zderzenie z kiepsko rozpisaną dramą o szukaniu brata wśród absurdalnie wyglądających przeciwników. Gra nie opowiada dobrze ani jednego, ani drugiego wątku, pogłębiając tylko dysonans pomiędzy nimi, bo te dwie historie zupełnie do siebie nie pasują. Po co przypisywać Jonathanowi Northowi przynależność do amerykańskiej piechoty morskiej, skoro nie wygląda on jak żołnierz piechoty morskiej i nie zaczyna gry z M40A5?
Karabiny snajperskie są obecne niemal w każdym strzelankowym tytule - choćby w Destiny czy Deus Ex, ale czy gramy w nie właśnie z tego powodu? Snajperem możemy być wszędzie, jednak po grze aspirującej do bycia “snajperską”, oczekuję, że ta da mi namiastkę bycia właśnie tym prawdziwym snajperem - żołnierzem, z prawdziwą, wojskową bronią, której nazwy, modele i wygląd znam od dawna na pamięć, które nie są błękitne! W grze snajperskiej bohaterami powinny być właśnie karabiny snajperskie. Powinniśmy poznawać je i zdobywać z poczuciem nagrody i dostojności tej chwili. A tu, by dostać McMillan TAC-338 musiałem udać się do sklepu PSN Store, poklikać jakieś dokumenty i przyciski, by w końcu zobaczyć odpowiedni komunikat w grze. O ile lepiej wyglądałoby, gdyby McMillan był bronią naszego zaginionego brata, którą znajdujemy niespodziewanie gdzieś podczas jednej z misji?
Kto zdaje sobie sprawę, że w grze jest nowoczesny, POLSKI karabinek modułowy MSBS z fabryki Łucznika w Radomiu? No właśnie! Zapewne z powodów licencyjnych prawie każda broń w grze posiada fikcyjne nazwy i MSBS dość pomysłowo oznaczono jako “Archer”, czyli tak czy siak “łucznik”, tyle że po angielsku. Nie wiadomo, jakie było stanowisko i warunki radomskiej fabryki, ale tak sobie myślę, że postaranie się o licencję na polski! karabinek, w polskiej! grze dałoby dużo lepszy efekt na okładce, niż info o występie Piotra Stramowskiego - zwłaszcza wśród graczy pecetowych, ściągających zwykle takie perełki w modach do innych gier. Taką broń mogłaby nam w któreś misji wręczyć Lydia, wspominając choćby o swoich dobrych relacjach z siłami specjalnymi “innego” państwa.
Zamiast jednak fabularnych atrakcji, na mapie uganiamy się za zbieraniem złomu, okradaniem portfeli z ciał zabitych cywili po to, by każdy karabin zakupić! w swojej własnej kryjówce.
Znaki zapytania mogłyby odkrywać przed nami lore gry, poszerzać wiedzę o początkach konfliktu, zdradzić, skąd wziął się wrak Jumbo Jeta, ale zamiast tego prowadzą nas od jednej skrzynki złomu do drugiej i po dwudziestu takich wycieczkach ma się już dość - wszak nie bez powodu narzekamy na to od kilku lat przy każdym tytule Ubisoftu.
Sniper: Ghost Warrior 3 z otwartym światem mógł być moją grą snajperską marzeń, gdyby tylko trzymał się własnej, oryginalnej snajperskiej tożsamości zamiast kopiować serię Far Cry. Tu nie powinno być polowań i walk z wilkami, zbierania tysięcy skrzyń, craftingu niepotrzebnych do niczego min i pułapek. Mocno spóźniony karabin McMillan powinien mieć absolutny priorytet, by zdążyć na premierę - możliwość przechodzenia kampanii bronią Chrisa Kyle’a mogłaby przekonać patriotyczne umysły Amerykanów, tak jak MSBS rodzimych graczy.
Uwielbiając militaria oraz tematykę snajperów chciałbym zobaczyć licencyjne oznaczenia na każdej broni w grze, a nie tylko na jednej i tu akurat widać krok wstecz, gdyż w takim Sniper: Ghost Warrior 2 mieliśmy choćby M24, SVD Dragunova czy Vintoreza, a teraz strzelamy czymś co nazywa się Dragoon i Brezatelia. Sprawdziłoby się to może w grze z Iluminatami i przeciwnikami z dalekiej przyszłości, ale nie przy separatystach z Gruzji i US Marines. Gdzie tu spójność?
Marzy mi się Sniper: Ghost Warrior 3 naprawiony z determinacją Russela Mulcahy'a - z usuniętym wątkiem Iluminatów, usuniętymi zakutymi w Falloutowy pancerz Cabalami i Power Rangersami, z bratem zaginionym w wyniku działań separatystów, z bogatym lore, które poznajemy zwiedzając znaki zapytania na mapie, z właściwym odrzutem przy snajperskich strzałach, z dobrze napisanymi, żołnierskimi dialogami i przekleństwami tam gdzie powinny być, a nie w stylu patologii i taniego wina (marne teksty wypominają recenzje w każdym języku: “Dialoge nicht so gekunstelt”, “bad writing”), bez Far Cry’owego craftingu, skrzynek i zbieractwa - za to z prawdziwym, licencjonowanym uzbrojeniem, właściwymi dla danego modelu tłumikami, lunetami, możliwością podmiany kolby w modelach AR15 itp. i poczuciem nagrody z każdym odblokowanym, prawdziwym karabinem. O nich trochę smutno przypomina nam spóźniony McMillan i ściana “sławnych karabinów” - znajdziek, które niestety tylko wiszą dla ozdoby w jaskini.
Obok tego istnieje oczywiście kwestia błędów technicznych i słabej grafiki, ale tu już twórcy generalnie mają rację: takie czasy, że łatki dopiero później naprawiają praktycznie każdą dużą produkcję, a Nier: Automata pokochaliśmy mimo grafiki, która wypadłaby słabo nawet na PlayStation 3.. Nie tłumaczy to fuszerki w ilości bugów i gliczy, ale przy grze, która "dobrze rokuje" byłbym w stanie przymknąć oko na parę błędów.
Można sporo wybaczyć grze, w której widać spójność, dobre pomysły, włożone serce, pasję i cieszyć się nią, mimo technicznych niedoróbek. Ciężko to zrobić jednak, gdy trudno poczuć właściwy klimat i frajdę w praktycznie każdym elemencie. Drugą część Sniper: Ghost Warrior krytykowano za wąskie korytarze i brak swobody, co poprawiono trochę w wydanym później dodatku. Cały czas mam nadzieję, że jeśli wyjdzie jakiś fabularny dodatek do SGW3, będę mógł poczuć się w nim naprawdę jak snajper US Marines!