Przekroczyć drzwi percepcji - wizyta w The Farm 51 - UNIX - 27 czerwca 2017

Przekroczyć drzwi percepcji - wizyta w The Farm 51

Gdy w 1999 roku do kin wchodził słynny dzisiaj Matrix, przedstawiona w nim symulacja rzeczywistości była jedynie ciekawostką filozoficzną, czymś, co można było traktować wyłącznie w kategoriach science-fiction. Dziś, po 18 latach od premiery filmu, poruszane w nim kwestie zaczynają nabierać wagi i znaczenia.

I choć nadal nie jesteśmy w stanie bezpośrednio przenieść się do generowanego cyfrowo świata za pomocą podłączanych do centralnego układu nerwowego urządzeń, możliwość iluzorycznego, lecz silnie sugestywnego zanurzenia w niemal dowolnie symulowanej przestrzeni powoli staje się faktem. Czyżbyśmy zbliżali się momentu, w którym granica między światem realnym a wirtualnym zaczęła się zacierać? Odpowiedzi na to pytanie szukałem w Gliwicach, w siedzibie największego na Śląsku producenta gier komputerowych.

Życie na farmie

The Farm 51, bo o nim tutaj mowa, to studio, które w swoim portfolio posiada znane na całym świecie gry komputerowe, takie jak Painkiller, NecroVisioN czy Deadfall Adventures. Wielu pracowników firmy brało również udział przy powstaniu obsypanego nagrodami Wiedźmina i Two Worlds 2. Studio zostało założone w 2005 roku przez trzech weteranów branży gier wideo: Kamila Bilczyńskiego, Roberta Siejkę oraz Wojciecha Pazdura. Od tamtej pory popularna "Farma" rozrosła się i dziś zatrudnia ponad 90 osób.

Niedawno studio ukończyło prace nad zaawansowaną technologicznie produkcją Get Even, równolegle powstaje wieloosobowa gra akcji osadzona w realiach globalnego konfliktu zbrojnego World War 3.

Przy swoich projektach The Farm 51 współpracuje z wojskiem, m.in. z weteranami działań wojennych z sił specjalnych, takich jak choćby polski GROM. Firma jest oficjalnym partnerem Polskiej Grupy Zbrojeniowej oraz OBRUM, z którymi współdziała na polu symulatorów treningowych i wirtualnych strzelnic, które podnoszą sprawność żołnierzy i minimalizują koszty związane z tradycyjnym treningiem na polu walki.

Get Even czyli zeskanować rzeczywistość

23 czerwca na sklepowe półki trafiło najnowsze dzieło Gliwiczan - Get Even. Na tle innych produkcji gra wyróżnia się metodą generowania grafiki. Przedstawione w niej otoczenie nie jest wynikiem standardowych metod tworzenia obrazu, ale przede wszystkim efektem pracy kamer i aparatów fotograficznych.

Świat Get Even jest procedowany głównie za pomocą fotogrametrii, czyli zaawansowanego skanowania trójwymiarowego lokacji i obiektów. Technika ta umożliwia komputerowe odtworzenie praktycznie dowolnej rzeczy lub osoby. Do wykonywania zdjęć fotogrametrycznych wykorzystywane są specjalne, z reguły wielkoformatowe kamery wyposażone w specjalne obiektywy pozbawione aberracji. W efekcie otrzymujemy trójwymiarową kopię fotografowanego obiektu, którą można przenieść do cyfrowego świata i tym samym mocno podnieść jego wiarygodność.

Uzyskanie takiego efektu nie byłoby jednak możliwe bez specjalnego i bardzo kosztownego sprzętu, i między innymi właśnie w tym leży siła gliwickiego producenta. The Farm 51 może bowiem pochwalić się jedną z największych w Europie instalacji fotogrametrycznych. W specjalnej sali znajduje się w sumie 115 kamer, które sfotografują w 3D praktycznie dowolny obiekt lub osobę. Z kolei do skanowania budynków studio używa latających dronów, które robią zdjęcia z miejsc, do których człowiek nie może mieć dostępu.

- W Get Even posłużyliśmy się skanowaniem rzeczywistych lokacji, które w formie cyfrowych kopii przenieśliśmy do gry. Spora część pojawiających się tam miejsc i postaci pochodzi z naszego regionu. Można w niej znaleźć odwzorowania budynków z Bytomia, Katowic, Sosnowca czy Zabrza - mówi Wojciech Pazdur, szef gliwickiego studia.

- Zależało nam na tym, żeby pokazać świat takim, jaki jest, z całym jego brudem, brzydotą i niedoskonałościami. Chcieliśmy pokazać coś, co istnieje realnie obok nas, a nie jest jakąś komputerową imaginacją. Jednak żeby osiągnąć taki efekt, musieliśmy użyć techniki fotorealistycznego skanowania. Tylko w ten sposób mogliśmy uzyskać tak dużą szczegółowość i ilość detalu w modelach i teksturach – dodaje.


Fascynacja wirtualnością

The Farm 51 to nie tylko gry i symulacje wojskowe. W 2015 roku w jej ramach powstał oddzielny zespół, który skupił się na wirtualnej rzeczywistości, czyli technologii komputerowej, która "przenosi" odbiorcę do cyfrowego świata za pomocą specjalnych gogli. Ta odrębna dywizja studia tworzy swoje produkcje przy użyciu autorskiej technologii o nazwie Reality 51 wykorzystującej najnowsze rozwiązania graficzne, m.in. wspomnianą fotogrametrię, a także zdjęcia sferyczne, filmy stereoskopowe oraz rzeczywistość rozszerzoną.

Decyzja o poświęceniu się nowej gałęzi technologii z pewnością nie była przypadkowa. Świat rozrywki cyfrowej bardzo szybko ewoluuje. Tradycyjne treści na płaskich ekranach przestają nam wystarczać. Analitycy rynku informatycznego zgodnie twierdzą, że rzeczywistość wirtualna to przyszłość nie tylko świata rozrywki, ale także biznesu, technologii wojskowych i nauki.


Współcześni giganci branży technologicznej inwestują dziesiątki milionów dolarów w sprzęt dedykowany właśnie rzeczywistości wirtualnej. Na rynku można znaleźć gogle do VR-u takich firm jak Samsung, Facebook, Sony, HTC czy Valve.

Wiele wskazuje na to, że moda na "wijar" nie przeminie tak szybko jak trend na telewizory 3D, które po obiecującym początku bardzo szybko straciły nabywców. Kolejne gry i projekty przeznaczone do VR-u pokazują, jak wielki potencjał drzemie w tej technologii.

Co ciekawe, fascynacja wirtualnością wcale nie jest czymś nowym. Pierwsze urządzenia tego typu pojawiły się na rynku już w latach 90. minionego wieku, jednak wówczas prezentowany przez nie poziom techniczny zmusił je do kapitulacji i bardzo szybko zepchnął w konsumpcyjny niebyt. Obecnie sytuacja wygląda zgoła inaczej.

- Wówczas sprzęt był na to po prostu za słaby, teraz jesteśmy w zupełnie innym miejscu. Rozwój komputerów, ekranów i algorytmów odpowiedzialnych za obliczenia umożliwił niesamowity skok jakościowy - wyjaśnia dr inż. Dariusz Myszor z Politechniki w Gliwicach.

- Nie jest to jeszcze ideał, ale już niebawem wirtualna rzeczywistości będzie wyglądać jak świat prawdziwy - dodaje.

Podróż po Czarnobylu

Jedną z pierwszych stworzonych w Gliwicach produkcji poświęconych rzeczywistości wirtualnej było Chernobyl VR Project, nietuzinkowe przedsięwzięcie łączące świat gier wideo ze światem aplikacji edukacyjnych i narracji filmowej. Jest to pierwsza na świecie w pełni interaktywna podróż po zniszczonym Czarnobylu i Prypeci, pionierski projekt wykorzystujący najnowsze rozwiązania w dziedzinie grafiki i informatyki.

- Entuzjastyczne reakcje dotyczące pierwszych medialnych informacji na temat Chernobyl VR Project sprawiły, że zrozumieliśmy, jak ważny jest to temat. Zdecydowaliśmy więc, że to nie może być po prostu komercyjny projekt - wyjaśnia Pazdur.

- Postanowiliśmy dotrzeć do osób, dla których katastrofa ma wymiar intymny, prywatny, a czasem rodzinny. Odbyliśmy wiele spotkań z ludźmi, którzy byli w okolicach Czarnobyla w trakcie wybuchu, w tym również z tzw. likwidatorami, którzy pomagali oczyszczać teren katastrofy, często za cenę ciężkich chorób popromiennych - dodaje.

Choć wirtualne zwiedzanie Czarnobyla spotkało się z ciepłym przyjęciem branżowej prasy, pracownicy "Farmy" nie zamierzali poprzestawać na aplikacjach typowo narracyjnych. Wykorzystali doświadczenie zdobyte przy tworzeniu gier komputerowych w nowych sektorach biznesowych, takich jak symulacje militarne i medyczne, aplikacje treningowe, wizualizacje branży mody oraz aplikacje typu second life. Część zysków ze sprzedaży Chernobyl VR Project została przeznaczona na pomoc ofiarom katastrofy ukraińskiego reaktora.


Twój prywatny Matrix

Wirtualna rzeczywistość otwiera nowy rozdział w ludzkim doświadczaniu i poznawaniu świata. Pojawia się cała masa zastosowań dla tej technologii, począwszy od gier i produkcji typowo rozrywkowych, poprzez programy służące komunikacji, na aplikacjach narracyjnych i naukowych skończywszy.

Treści przeznaczone do VR-u umożliwią dotarcie do miejsc wcześniej niedostępnych zwykłym śmiertelnikom. Pod warunkiem posiadania odpowiedniej konsoli lub wystarczająco mocnego komputera będzie można pochodzić po księżycu, pozwiedzać jaskinie czy usiąść za sterami samolotu. Wirtualna rzeczywistość ułatwi badania naukowe, dokonywanie operacji chirurgicznych i naukę rzeczy, których przyswajanie było wcześniej mocno utrudnione.

- Możliwość zanurzenia się w wirtualnym świecie intensywnych doznań zmysłowych to spełnienie marzeń o kreowaniu lepszych wersji naszego życia i nas samych – mówi Wojciech Sitek z Instytutu Nauk o Kulturze Uniwersytetu Śląskiego.

- Producenci oprogramowania VR wiernie odwzorowują zasady jakie panują w rzeczywistości. Robią to w taki sposób, by zacierała się granica między realnością a wirtualnością. Wirtualne światy zostały niejako powołane dla każdego z nas z osobna. Źródłem przyjemności staje się doznawanie tego, co nie jest dla nas dostępne w rzeczywistości. Poprzez VR pragniemy przekraczać bariery, które są nam narzucane, między innymi przez biologię i społeczeństwo. W wykreowanej fikcji każdy, nawet mimo pewnych ograniczeń iluzji, może przeżywać swoją własną historię – dodaje.

W pewnym sensie, dzięki rzeczywistości wirtualnej, niczym Alicja ze słynnej książki Lewisa Carrolla przechodzimy na drugą stronę lustra, wkraczamy w rodzaj cyfrowego snu, w którym żyli bohaterowie wspomnianego na początku Matrixa. W tym wszystkim rodzi się jednak ważne pytanie: czy kiedyś ten sen nie stanie się na tyle pociągający, by nie chciało się nam z niego wybudzać?


***

UWAGA: Tekst był pisany pod odbiorcę zwykłej gazety, dlatego użyty w nim język jest nieco bardziej łopatlogiczny niż w przypadku materiału tworzonego na potrzeby gameplay`a (za co z góry przepraszam). Tekst w gazecie się nie ukazał z powodu braku miejsca, więc  wrzuciłem go tutaj, żeby się nie zmarnował.

UNIX
27 czerwca 2017 - 19:27