Co kryje fabuła gry Destiny - 800 lat burzliwej space opery - DM - 1 sierpnia 2017

Co kryje fabuła gry Destiny - 800 lat burzliwej space opery

“Nie mam czasu wyjaśniać, dlaczego nie mam czasu wyjaśniać” - to zdanie wypowiedziane w jednym z nielicznych przerywników filmowych przez tajemniczą postać EXO Stranger doskonale podsumowuje fabułę gry Destiny. Trafiamy w sam środek jakichś wydarzeń i od razu walczymy na różnych planetach ze złowrogą Ciemnością (Darkness), dostając jedynie strzępki informacji od niezbyt wyraźnie przedstawionych bohaterów. Wadą gry nie jest jednak brak fabuły czy jej płytkość, a zły sposób narracji. Zamiast odkrywać wszystko podczas rozgrywki, choćby w formie popularnych dzienników głosowych, całą historię zawarto w zestawie kart Grimoire, dostępnych jedynie na stronie bungie.net, po uprzednim powiązaniu z nią swojego konta.

Aby poznać uniwersum Destiny, musimy wczuć się niejako w rolę historyka badającego w bibliotece losy całej cywilizacji i to ze strzępków ocalałych źródeł, gdyż niewiele kart zawiera konkretne, bezpośrednie informacje. Zdecydowana większość z nich składa się z przypadkowych fragmentów rozmów, krótkich relacji świadków, oficjalnych komunikatów lub wyrwanych z kontekstu zapisów z dzienników i wspomnień. Jeśli jednak zadamy sobie trud uporządkowania tego oraz w wielu przypadkach także zinterpretowania -  odkryjemy niezwykłą, fascynującą epopeję o rozkwicie i upadku ludzkości - od kolonizacji kosmosu po praktycznie totalną apokalipsę. To prawdziwa space opera pełna epickich bitew, barwnych postaci i wielkich wydarzeń, które mogłyby posłużyć za kanwę niejednego filmu czy powieści. Oto uniwersum Destiny według Bungie!

Ponad 800 kart Grimoire na stronie bungie.net kryje wciągającą, wybiegającą daleko w przyszłość historię ośmiu wieków dziejów ludzkości.

Uwaga. Opisy pewnych wydarzeń opierają się jedynie na interpretacji różnych źródeł i nie muszą być jedyną i niepodważalną wersją. Małe różnice mogą pojawić się też w chronologii pomniejszych historii.

Historia przed wydarzeniami z gry

Początek Destiny wrzuca nas od razu na głęboką wodę i generalnie niewiele wiadomo. Budzimy się  gdzieś na Ziemi w postapokaliptycznej scenerii. Zaczyna przemawiać do nas niewielka, fruwająca kostka, nazywająca się “duchem”. Chwilę potem chwytamy za dziwnie znajomą broń i musimy strzelać do jakichś obcych kreatur. Parę lakonicznych zdań usłyszanych chwilę wcześniej o Złotej Erze i złej Ciemności niewiele wyjaśnia, za to zdanie wypowiedziane przez naszego kompana Ducha “zobaczysz wiele rzeczy, których nie zrozumiesz” jest aż nadto prawdziwe. Kluczem do zrozumienia wszystkiego jest poznanie wydarzeń sięgających setki lat wstecz…

XXI wiek

W którymś momencie w XXI wieku ludzie odkryli w końcu, że nie są sami we wszechświecie. W naszym Układzie Słonecznym pojawił się tajemniczy obiekt - ogromna kula, która najpierw zatrzymała się blisko Jowisza, później obok Merkurego i Wenus. Gdy dziwny Podróżnik (Traveler) skierował się w stronę Czerwonej Planety, wyruszyła tam również pierwsza w historii załogowa misja na Marsa, w celu ustalenia czy jest to wrogi, czy przyjaźnie nastawiony gość. Po czternastu miesiącach lotu, misja Ares One z przedstawicielami Rosji, Chin i Stanów Zjednoczonych wylądowała na marsjańskiej pustyni, gdzie spadł właśnie pierwszy deszcz! Zabrana na wszelki wypadek przez astronautów broń okazała się niepotrzebna - Podróżnik okazał się aż nadto przyjazny!

Sceny z lądowania międzynardowej misji Ares One możemy zobaczyć podczas intra gry.

Złota Era (Golden Age)

Nie jest do końca jasne czym lub kim jest Podróżnik, jak powstał i skąd pochodzi. Wiadomo natomiast, że od wieków przemierza wszechświat i w przeszłości pomógł niejednej cywilizacji, tak jak później ludziom na Ziemi. Pewne informacje zawarto w równie tajemniczym poemacie  Dreams of Alpha Lupi, mówiącym także o powodach wybrania naszej planety. Podróżnik ponoć wykrył coś na kształt „twarzy” i usłyszał melodię od strony Słońca, co po raz pierwszy od dawna wzbudziło w nim radość i nadzieję.



Kontakt z Podróżnikiem był punktem zwrotnym dla ludzkości. Kosmiczny przybysz nieprzypadkowo wybrał właśnie naszą cywilizację, by przekazać jej ogromną wiedzę w praktycznie każdej dziedzinie. Od tego momentu rozpoczęła się trwająca przynajmniej 300 lat tzw. Złota Era, podczas której ludzie osiągnęli szczyt swoich możliwości. Długość życia wydłużyła się trzykrotnie, skolonizowano Układ Słoneczny budując miasta na Wenus, Marsie i księżycach Jowisza (okazało się, że Podróżnik zatrzymywał się tam, by przekształcać planety na miejsca możliwe do zamieszkania).

Ogromna, pełna drapaczy chmur metropolia Freehold na Marsie uznana została za największe osiągnięcie ludzkości w historii. Na powierzchni Wenus odkryto z kolei ślady pradawnej cywilizacji tajemniczych Vex’ów, a założony tam ośrodek badawczy Ishtar Academy zajął się studiowaniem ich tajemnic, ustalając choćby to, że byli oni w stanie kontrolować nie tylko przestrzeń, ale i czas. Na Ziemi wybudowano sześć ogromnych kompleksów militarnych – Warminds. Nazwa wzięła się stąd, że każdy z nich w całości sterowany był przez sztuczną inteligencję. Kontrolowana przez nie sieć tysięcy satelitów wojskowych Warsats (War Satellites) rozsiana po całym Układzie Słonecznym, pozwalała na skoordynowaną obronę Ziemi oraz jej kolonii.

Pocztówka z czasów Złotej Ery – miasto Freehold na Marsie było największym osiągnięciem ludzkiej cywilizacji.

Jedna z sześciu wojskowych sztucznych inteligencji (Warmind) - Rasputin - odgrywa ogromną rolę w całej fabule Destiny łącznie z dodatkami DLC. Wiemy także o nazwie innej takiej instalacji - Charlemagne - która była częścią oryginalnie planowanej historii i imię to pojawiało się nawet w materiałach promocyjnych jeszcze przed testami alfa, ale wątek ten został ostatecznie wycięty z gry.

 

 

 

  
W połowie Złotej Ery przełomem było wynalezienie przez korporację Clovis Bray nanotechnologii SIVA, zdolnej do przetwarzania materii tak, by wykorzystać ją do błyskawicznej budowy i naprawy praktycznie wszystkiego - nawet całych miast. Pierwszy ośrodek powielania SIVY Site-6 powstał na terenie Kosmodromu w Rosji, by wyposażać w nią statki kolonizacyjne. W tym okresie powstał też Glimmer (waluta używana w grze), jako produkt uboczny programowania materii oraz Engramy – technologia kodowania materii w kryształach (odkodowywanie engramów w grze dostarcza nowe egzemplarze broni i wyposażenia).

U zmierzchu Złotej Ery dokonano innego ważnego odkrycia - zespół badawczy Ishtar Collective z Wenus pojmał żywego przedstawiciela rasy Vex! Rezultatem wielu badań i eksperymentów na tej dziwnej, cybernetycznej istocie było rozpoczęcie produkcji robotów-żołnierzy zwanych EXO oraz stworzenie urządzenia pozwalającego “zaglądać w przyszłość”. Z jakiś powodów, po testach owej technologii powstała niewielka, tajna grupa militarna Future War Cult. Póżniej doszło do pierwszego dość niepokojącego wydarzenia - bez śladu zniknęła kilkuosobowa ekspedycja z kolonii First Light, która wyruszyła zbadać ogromną sieć tuneli pod powierzchnią Księżyca. Jak się okazało dużo później, natknęli się tam na kości - żebra wielkie niczym kadłub samolotu, zabójcze robaki i coś jeszcze bardziej koszmarnego. Z wyprawy nikt nie wrócił żywy.

Miasta na innych planetach, żołnierze-roboty – tak wyglądała Złota Era ludzkości.

Upadek (Collapse)

Nic co dobre, nie trwa wiecznie i za niezwykły rozkwit w czasie Złote Ery przyszło ludziom zapłacić najwyższą cenę. Ciemność (Darkness) - odwieczny wróg Podróżnika - pojawiła się w Układzie Słonecznym z zamiarem zniszczenia nie tylko jego, ale i całej naszej cywlizacji. Niewielu przeżyło ten tragiczny moment, dlatego nie jest do końca jasne czym lub kim jest Ciemność. Czy jest to jakiś wyższy, samodzielny byt, czy też coś bardziej przyziemnego? Większość informacji oraz domysłów i interpretacji pojawiło się już po Upadku.

"Coś w nas uderzyło, coś powaliło na kolana i próbowało usunąć kompletnie. Nikt nie wie dokładnie co to było, ale na pewno wiadomo jedno - przeżyli nieliczni!"
Mówca

Niezwykłość wydarzeń, które doprowadziły do Upadku oraz mistyczną formę Ciemności potwierdzają słowa Mówcy (jednego z bohaterów gry) w zwiastunie pierwszej części Destiny. Wszystko jest tak tajemnicze, że nie wiadomo dokładnie, czy ludzkość została zdziesiątkowana podczas jakiś niezwykłych wydarzeń, czy po prostu wybita przez flotę najeźdców z kosmosu dysponujacych potężną bronią. Niektórzy uważają Ciemność za symetryczną przeciwwagę Podróżnika, aby zachować balans i właściwy rozkład sił we wszechświecie. Inna teoria głosi, że są to cywilizacje obcych szukające zemsty za to, że Podróżnik w pewnym momencie ich opuścił.

Nie wiadomo czym jest Ciemność, ale to że nadeszła widać aż nadto wyraźnie.

Wojna Rasputina

Czymkolwiek Ciemność by nie była, jej moc przewyższała siły ludzi. Dzięki technologii porzuconej przez frakcję Future War Cult, Warmind Rasputin jako pierwszy wykrył możliwość ataku na ogromną skalę z kosmosu. W obliczu zagrożenia, Podróżnik przerwał dokonywanie transformacji na księżycu Jowisza Io (miejsce to odwiedzimy w Destiny 2) i skierował się w stronę Ziemi. Rasputin przejął kontrolę nad wszelką infrastrukturą obronną i uderzył całą dostępną mocą, ale bez powodzenia.

Widząc nieskuteczność swoich działań oraz przewidując, że żadna forma obrony i ataku jaką dysponuje ludzkość, nie jest w stanie oprzeć się mocy Ciemności, Rasputin podjął decyzję o wdrożeniu protokołu Midnight Exigent, czyli wycofaniu wszelkich jednostek bojowych z walki i przejściu w stan uśpienia. Miało to mu zapewnić przetrwanie długofalowe i umożliwić ewentualną reaktywację w dogodniejszych do walki warunkach. Rasputin miał też w gotowości inną dyrektywę w razie zagrożenia totalną zagładą ludzi - Abhorrent Imperative.

Zakładała ona zaatakowanie Podróżnika gdyby ten chciał opuścić Układ Słoneczny, aby unieruchomić go i tym samym zmusić do walki o przetrwanie swoje oraz ludzi. Co się właściwie stało, pozostaje tajemnicą i choć pewne karty Grimoire można interpretować jako potwierdzenie ataku Rasputina, wydaje się jednak, że Podróżnik po raz pierwszy został na miejscu z własnej woli, by wspomóc naszą cywilizację w walce, choć wcześniej zawsze uciekał przed Ciemnością.

Cmentarzysko wraków w pasie asteroidów utworzyło z czasem Rafę – miejsce możliwe do osiedlenia.

Narodziny rasy Awoken

Deaktywacja Rasputina i prawdopodobne zniszczenie reszty instalacji Warminds pozostawiło Ziemię bez absolutnie żadnej obrony. Ludzie wypędzeni wcześniej z kosmicznych kolonii, teraz próbowali ewakuować się ze swojej planety z powrotem w kosmos. Ci, którym się udało, dotarli do pasa asteroidów pomiędzy Marsem, a Jowiszem. W tym miejscu napotkano na zdecydowany opór Ciemności i armada statków kosmicznych wybudowana w czasach Złotej Ery zmieniła się w cmentarzysko wraków, tworząc tzw. Rafę (The Reef).

Co ciekawe, nie wszyscy uciekający wtedy zginęli. Stało się tam z nimi coś niezwykłego - niedobitki zostały wystawione na jednoczesne działanie promieniowania, Światła (mocy Podróżnika) i samej Ciemności, co dało początek nowej, silniejszej, humanoidalnej rasie Awoken. Jej przedstawiciele osiedlili się na Marsie, z czasem skolonizowali niewielki teren Rafy, a część wróciła na Ziemię. Awokeni stworzyli własne struktury społecznościowe z królową Marą Sov na czele.

Awokeni mają inny kolor skóry oraz źrenic niż ludzie.

Ostatnia bitwa Podróżnika

Atak Ciemności na pozbawioną obrony Ziemię miał całkowicie zniszczyć ludzką rasę, ale do walki włączył się  bezpośrednio sam Podróżnik. W swoim ostatnim potężnym kontrataku zdołał odepchnąć Ciemność poświęcając przy tym siebie. Od Podróżnika oderwał się ogromny fragment, który wylądował gdzieś na terenie Europy (odwiedzimy to miejsce w Destiny 2), a on sam zawisł nieruchomo nad pewnym obszarem Ziemi, zapewniając aurą pod sobą bezpieczne miejsce do zamieszkania. Nikt do końca nie wiedział, czy tajemniczy obrońca zapadł w jakiś rodzaj śpiączki, czy też może jakoś się wyłączył.

W swoim ostatnim akcie działania Podróżnik stworzył Duchy (Ghosts) - niewielkie urządzenia będące źródłem jego mocy - Światła (Light). Głównym zadaniem Duchów było poszukiwanie poległych wojowników i wskrzeszanie ich, by jako Strażnicy (Guardians) mogli kontynuować walkę z Ciemnością i chronić ludzi, skoro Podróżnik nie mógł już tego robić. Moc Światła zapewniała im specjalne, nadludzkie zdolności oraz nieśmiertelność - dopóki tylko istniał ich Duch. Resztki ocalałych wkraczały w postapokaliptyczną erę ciemności (Dark Age).

Uszkodzony w dolnej części Podróżnik w miejscu swojego spoczynku, tuż nad powierzchnią Ziemi.


Era ciemności (Dark Age)

Wrogowie na zewnątrz i we własnych szeregach 

Upadek doprowadził ludzi na skraj zagłady. Ci, którzy ocaleli, zbierali się w niewielkie grupy próbując wspólnie przetrwać. Wyłączenie Rasputina spowodowało kompletny brak kontroli nad robotami-żołnierzami EXO. Z biegiem czasu zyskali oni własną świadomość i nauczyli się funkcjonować samodzielnie wśród ludzi.  Na Ziemię wróciła część Awokenów i zarówno wśród nich, jak i EXO znalazło się później wielu Strażników walczących z siłami Ciemności. Zanim jednak Duchy powołały do życia armię wojowników Światła, ochronę cywilom starali się zapewnić Rangersi pod dowództwem legendarnej Ayane Takanome. Uzbrojeni w karabiny snajperskie i płaszcze zapewniające niewidzialność, dbali o bezpieczeństwo dróg i osad.

Większość wyjątkowych bohaterów poszczególnych okresów została upamiętniona w grze nazwanymi na ich cześć elementami wyposażenia lub uzbrojenia. Klasa Łowców może nosić z dumą pancerz Rangersów, ku czci Ayane nazwano też jeden z płaszczy.

Początek armii Strażników, kiedy jeszcze określano ich mianem Zmartwychwstałych (Risen) nie jest jednak chlubnym okresem w historii walki z Ciemnością. Kilku pierwszych Strażników upojonych władzą i niespodziewaną siłą, stało się pozbawionymi skrupułów watażkami (Warlords), często walczącymi ze sobą o terytoria. Skupieni pod ich opieką cywile byli zmuszani do płacenia haraczu za ochronę i srogo karani za nieposłuszeństwo. Jakby tego było mało, pozbawiony systemów obronnych Układ Słoneczny przykuł uwagę obcych cywilizacji. Na początku ciemnej ery Ziemia została zaatakowana przez rasę Fallen - kosmicznych piratów i grabieżców, którzy jak się potem okazało mieli także inny, nadrzędny cel - przejąć Podróżnika.

Na początku wroga rasa Fallen atakowała ludzkie osady niewielkimi oddziałami.

Falleni nie byli zwykłymi piratami i nie pojawili się w naszym Układzie przypadkowo. Kiedyś była to dumna rasa Eliksni oparta na silnej, klanowej hierarchii (Houses). W którymś momencie oni także dostali się pod opiekę Podróżnika (nazywali go Wielką Maszyną - Great Machine) i skorzystali z jego ogromnej wiedzy. Kiedy jednak nadeszła Ciemność, zwana przez nich “zawieruchą” (Whirlwind), Podróżnik opuścił ich, zostawiając samym sobie. Od tamtego czasu wśród ocalałych Fallenów najpierw wybuchła wojna domowa pomiędzy klanami, a później opuścili swój zniszczony świat i podążyli za Ciemnością i Podróżnikiem z jednym tylko celem - przejąć go i ponownie wykorzystać do odbudowy potęgi swojej cywilizacji.

Czas Lordów z Żelaza (Iron Lords)

Okrutne rządy watażków wkrótce napotkały na stanowczy opór tych bardziej szlachetnych wojowników. Legendarne postacie tamtych czasów: Radegast oraz Perun postanowili skończyć z tyranami i wraz z Jolder i Saladinem stworzyli frakcję Żelaznych Lordów (Iron Lords), rekrutując coraz większą armię godnych zaufania Zmartwychwstałych. Jeden z watażków - Felwinter - zdecydował się zmienić strony i przyłączyć do Lordów. Oddał im nawet swoją siedzibę wykutą w środku góry Felwinter Peak. W szeregu wielu krwawych bitew Żelaźni Lordowie ostatecznie pozbyli się watażków. Zbudowali świątynie Iron Temple na szczycie swojej góry i w sile kilkuset osobowej armii obiecali chronić ludzkość, a nie marnować niezwykłą moc na wewnętrzne spory, wytyczając tym samym właściwą drogę dla przyszłych Strażników.

Początek armii wojowników Światła to seria wewnętrznych konfliktów i bratobójczych walk, której kres położyli Żelaźni Lordowie.


Schyłek Ery Ciemności – inwazja Cabali

Cabale upodobali sobie planetę Mars. Przez ich rozmiary, sposób atakowania oraz charakterystyczny pancerz często określa się  je mianem “nosorożców wojny” lub “kosmicznymi żółwiami”.





W naszym Układzie Słonecznym pojawiła się kolejna rasa wojowników - Cabale (Cabal), ustanawiając przyczółek przed inwazją na Czerwoną Planetę na księżycu Marsa - Fobosie. Cabale to jedyna rasa nie uznająca wyższego nad sobą bóstwa - żyją wyłącznie dla wojny i okupowania terytoriów. W przeciwieństwie do Fallenów, prawdopodobnie nie spotkali wcześniej Podróżnika i nie uciekają przed Ciemnością. Na Marsa przyciągnęły ich jego zasoby, ale odkrycie tam rasy Vexów rozpoczęło fascynację jej technologiami, które starali się badać również na Merkurym. Wiadomo też, że później stali się bardzo zainteresowani mocą Światła Strażników i możliwościami wskrzeszania poległych. Pierwsi Zmartwychwstali wysłani na Marsa po inwazji Cabali - nie wrócili.

Na Ziemi, pod opieką Żelaznych Lordów ludzie mogli w końcu spokojnie zająć się odbudową swojej cywilizacji. Niewielka osada u “stóp” Podróżnika zaczęła stopniowo przeradzać się w tętniące życiem miasto. Ludzkość powoli powstawała z kolan.

Z czasem miasto rozrosło się do rozmiarów metropolii.

Era Miasta (City Age)

Od osady do metropolii

Miasto powstało dzięki wspólnej pracy ludzi, EXO i Awakenów, ale jak zwykle jego początki nie były łatwe. Nie licząc Żelaznych Lordów, reszta Zmartwychwstałych nie miała wiele do robienia za murami miasta. Wielu z nich związało się z licznymi frakcjami politycznymi, które wkrótce zaczęły ze sobą walczyć o władzę nad miastem, a strażnicy stali się ich siłą zbrojną. Seria konfliktów szybko przerodziła się w Wojnę Frakcji (Faction Wars). Bratobójcza walka ustała na dobre dopiero gdy mieszkańcy miasta stanęli przed wspólnym zagrożeniem - inwazją Fallenów. Wojna zakończyła się porozumieniem stron.

Frakcje w Ostatnim Mieście są istotne również dla samej rozgrywki. Przyłączając się do któreś z nich, z każdą wykonaną misją powiększamy swój poziom lojalności dla niej, a za nią odbieramy różne nagrody – nową broń, pancerze czy statki kosmiczne.

 

 

Trzy frakcje: Dead Orbit, Concordat i New Monarchy połączyły się w radę miasta (The Consensus), a na jej czele stanął Mówca (Speaker). Powołano elitarną straż obrony miasta - Vanguard, której przewodził Ozyrys, a Strażnicy Risen przekształcili się ostatecznie w Guardianów. Pierwsi Tytani - klasa strażników o wiele bardziej związana z Ostatnim Miastem niż inne - w obliczu inwazji wroga zbudowali pierścień murów obronnych wokół metropolii. Wzdłuż zewnętrznego muru powstało osiem wież strażniczych, z których ostatecznie ostała się jedna (Tower) – siedziba Mówcy i dowódcy straży Vanguard.

Wieża na zewnętrznych rubieżach Ostatniego Miasta oferuje niezwykły widok na Podróżnika.

Bitwy o Ostatnie Miasto

Zarówno tryb walk PvP pomiędzy przyjaznymi sobie Guardianami, jak i kooperacyjne misje szturmowe (Strike) nie istnieją w grze tylko dlatego, że to popularne typy rozgrywki w strzelaninach FPP. W Destiny mają one swoją konkretną historię i ścisłe powiązanie z fabułą.


Zachęceni widokiem bezbronnego Podróżnika, Falleni w końcu zebrali odpowiednią armadę, by zaatakować Ostatnie Miasto. Cztery armie Tytanów prowadzonych do walki przez Żelaznych Lordów odparło sześć kolejnych fal atakujących Fallenów w bitwie Sześciu Frontów (Battle of Six Fronts). Żaden oddział wroga nie zdołał przedostać się przez mury, natomiast Tytani zdołali zająć teren rozciągający się poza umocnienia w promieniu pięciu mil. O wiele bardziej poważne skutki miała rozgrywająca się jakiś czas później bitwa o Mroczną Przełęcz (Battle of Twilight Gap).

W walkach z Fallenami na terenie starej bazy militarnej u stóp Miasta zginęło tysiące Guardianów. W obu bitwach u boku Lorda Saladina walczyli jego młodzi uczniowie - Zavala oraz Shaxx. Przerażony rozmiarami strat Shaxx doprowadził później do zorganizowania systematycznych treningów Crucible – symulowanych walk pomiędzy Guardianami, by uniknąć tylu ofiar w przyszłości, natomiast dowódca Vanguardów Ozyrys (Osiris), zarządził częste szturmy (strikes), czyli szybkie misje trzyosobowych oddziałów Guardianów, w celu eliminacji kluczowych dowódców wrogich ras.

Pomnik upamiętniający Tytanów w bitwie Sześciu Frontów. Nie można go znaleźć w grze - to fanowska praca Tima Shumakera.

Zagłada Żelaznych Lordów

Poznanie całej historii Żelaznych Lordów ma kluczowe znacznie w zrozumieniu fabuły ostatniego dodatku do Destiny - Rise of Iron.

Gdzieś pomiędzy bitwą Sześciu Frontów i o Mroczną Przełęcz, ekspedycja Żelaznych Lordów przeczesywała w jakimś celu tereny Kosmodromu. Wtedy przypadkowo natknęli się na ruiny budynków korporacji Clovis Bray, a to ostatecznie doprowadziło ich do informacji o ośrodku Site-6 i SIVIE - wspomnianej już inteligentnej nanotechnologii do szybkiego tworzenia praktycznie wszystkiego. Ogarnięci obsesją powrotu ludzkości do Złotej Ery, Lordowie postanowili ponownie wykorzystać SIVĘ do odbudowy dawnej potęgi. Cała armia Żelaznych Strażników wyruszyła na teren Starej Rosji, by odnaleźć SIVĘ w Site-6. Podczas swojej misji niechcący doprowadzili do wybudzenia Rasputina (sztucznej inteligencji kontrolującej infrastrukturę obronną Ziemi).

Lady Jolder w brawurowej akcji poświęciła swoje życie, zatrzymując SIVĘ i ratując Saladina.

Rasputin uznał nieznanych mu Lordów w ściśle tajnych obiektach za wrogów i użył swoich środków oraz SIVY przeciwko nim. Lordowie zostali zdziesiątkowani przez serię orbitalnych bombardowań i tylko dziewięciu z nich ostatecznie dotarło do komory powielania SIVY (replication chamber) tylko po to, by przeprogramowana przez Rasputina SIVA dokończyła krwawe żniwo infekując ich sobą. Jedna z Tytanek - Lady Jolder - widząc swój nieuchronny koniec i pragnąc zatrzymać postępującą technoplagę, zamknęła się z innymi zainfekowanymi w komorze inicjując ładunki wybuchowe. Konfrontację z SIVĄ przeżyły tylko dwie osoby - Lord Saladin oraz Lady Efrideet. Zrozpaczony Saladin zamknął Żelazną Świątynię na Felwinter Peak i udał się do Ostatniego Miasta, gdzie zajął się organizowaniem specjalnego turnieju Crucible - Iron Banner. Po Efrideet ślad zaginął.

Cykliczny turniej Iron Banner dla graczy Destiny dotyczył zawsze jednego trybu PvP i był organizowany raz w miesiącu. Trwał przez cały tydzień, od wtorku do wtorku.
Od zwykłych walk PvP odróżniały go unikatowe nagrody związane z Żelaznymi Lordami - zarówno elementy pancerza, uzbrojenie, jak i skorupy Duchów, statki oraz ścigacze lądowe Sparrow. Był to też dość szybki sposób, by podwyższyć poziom Światła swojej postaci.

Bitwa o Księżyc

Inwazja Fallenów nie była największym zagrożeniem dla ludzi. O wiele bardziej groźny okazał się Hive - prastara rasa zgniłych kreatur, ślepo służąca Ciemności i dążąca do całkowitej zagłady Podróżnika, który jest przeciwieństwem wszystkich wartości Hiveów. Ich jedyną krucjatą i sensem istnienia było zniszczenie wszelkiego Światła, by Ciemność mogła znowu rządzić wszechświatem. Nie jest do końca jasne, czy ludzkość natknęła się na Hive podczas Upadku. Wiadomo jednak, że byli ponoć ukryci na Księżycu od wieków, planując nieuchronną inwazję Ziemi. W którymś momencie Ery Miasta zostali odkryci przez Guardianów na Księżycu, a pierwsza potyczka z Hive przeszła do historii jako bitwa o Płonące Jezioro (Battle of Burning Lake). Nie dysponując prawdziwymi informacjami o liczebności wroga oraz jego uzbrojeniu, straż Vanguard zdecydowała o przeprowadzeniu szybkiego kontrataku, pomimo ogromnych sprzeciwów Lorda Shaxxa.

Hellmouth – miejsce ogromnej bitwy The Great Disaster oraz podziemna forteca Croty.

Hive przypomina potwory z najgorszych, ludzkich koszmarów.  To pradawna rasa, arystokracja nieumarłych (undead royalty). Potrafią spędzić wieki ukryci w jakimś miejscu, rosnąc przez ten czas w siłę lub przemierzają kosmos w statkach, które pełnią również rolę ich sarkofagów.

Podczas kampanii The Great Disaster powstał karabin maszynowy Thunderlord, skonstruowany przez jednego z Tytanów. Rozbita na części broń jest celem jednego z długich questów pobocznych w Destiny.


Tysiące Guardianów starło się z rasą Hive w wydarzeniu nazwanym potem Wielką Katastrofą (The Great Disaster). Zastępy Hive’ów pod dowództwem księcia Croty wycięły w pień większość z atakujących Strażników, pozbawiając ich mocy Światła. Po porażce w Wielkiej Katastrofie Vanguardzi zarządzili pełen odwrót z Księżyca i ustanawili go terenem zakazanym. Eriana-3, jedna z nielicznych ocalałych Guardianów, poświęciła cały swój czas i energię, by zbadać słabości Croty. W końcu w tajnej misji wraz z pięcioma innymi strażnikami udała się do jego siedziby w fortecy Hellmouth na Księżycu, gdzie rzeczywiście udało im się zabić fizyczną skorupę księcia Hive, ale nie jego duszę. Podczas ucieczki z tunelów Hellmouth oddział Eriany został wybity jeden po drugim, a z akcji uratowała się tylko jedna osoba - Eris Morn.

Inne znaczące wydarzenia przed historią zawartą w grze

Pewne zmiany dokonały się w samym Mieście. Ozyrys został wypędzony przez Mówcę za swoją obsesję rasą Vex, a frakcja Concordat po nieudanym zamachu stanu została zastąpiona w radzie miasta przez Future War Cult. Straż Vanguard doczekała się trzech głównych przedstawicieli dla każdej klasy Strażnika w osobach Zavali, Ikory Rey i Cayde-6. Na Księżycu pojawił się klan Fallenów House of Exile, złożony z wyrzutków innych klanów, atakując i plądrując fortecę rasy Hive.

Templar okazał się zbyt potężny dla drużyny Kabra.

W międzyczasie, na planecie Wenus drużyna sześciu Guardianów wylądowała w nadziei przeniknięcia do tajemniczej komnaty rasy Vex - Vault of Glass - i poznania jej sekretów. Nie mogąc pokonać jednego ze strażników, ogromnego Templara, Guardianie schronili się głębiej w korytarzach budowli Vexów. Vault of Glass okazał się miejscem, gdzie Vex kontrolują rzeczywistość za pomocą czasu, mogąc wymazać wszelkie ślady istnienia po każdej osobie. Taki los spotkał trzech członków oddziału, inny zaginął bez wieści. Dowódca misji - Tytan Kabr – spędził bardzo długi czas w korytarzach stworzonych przez Vexów i zbudował sobie nawet zbroję z poległych wrogów, która stopniowo zaczęła odbierać mu rozum. Nie chcąc, by jego niechybna śmierć poszła na marne, w ostatnim akcie przekuł moc Światła ze swojego Ducha w niezwykłą tarczę Aegis, mogącą pomóc przyszłym Guardianom w Vault of Glass pokonać jego strażników i uchronić od wymazania. Fatalny rajd przeżyła tylko jedna osoba - Pahanin - który stworzył potem karabin maszynowy Super Good Advice.

Śladami Kabra udamy się w pierwszym rajdzie Destiny - Vault of Glass, który do dziś pozostaje najciekawszą i najlepiej zaprojektowaną misją PvE przez deweloperów z Bungie.

Gdzieś mniej więcej w tym okresie, w okolicznościach takich wydarzeń Duch budzi nasze ciało wśród wraków samochodów na terenie Starej Rosji. Stajemy się Guardianem. Rozpoczyna się gra Destiny.

Destiny

Początek gry Destiny utwierdza nas w przekonaniu, że niewiele na początku zrozumiemy.

Ziemia

Po szybkim rekonesansie na Kosmodromie i pierwszych starciach z rasą Fallen, naszym głównym celem staje się zdobycie statku oraz napędu warp, by móc przemierzać wielkie odległości w kosmosie. Niezbędne wyposażenie kryje się w opuszczonych budowlach na terenie Starej Rosji, wypełnionych hordami Fallenów. W końcu znajdujemy stary, ale latający gruchot i docieramy do Ostatniego Miasta na Ziemi gdzie na wieży (Tower) znajduje się prawdziwe centrum operacyjne Guardianów. Mówca informuje nas, że Ciemność znowu przygotowuje się do ataku i potrzebny jest każdy Strażnik, by odepchnąć ją do czasu, aż Podróżnik znowu będzie mógł być aktywny.

Na polecenie Mówcy dokonujemy zwiadu na terenie Skywatch - części Kosmodromu przeznaczonej kiedyś do komunikacji z koloniami. Kompleks okazuje się wypełniony hordami rasy Hive, które budują tam swój przyczółek na Ziemi. Kosmodrom jest również nieustannie plądrowany przez Fallenów, szukających dostępu do satelitarnego systemu obronnego. Na szczęście wciąż aktywny jest Rasputin pilnujący, by wróg nie zdobył potrzebnych informacji. To my podczas jednego z zadań zdobywamy kody niezbędne do reaktywacji starych anten, które wkrótce znowu łączą się z innymi w całym Układzie Słonecznym. Dzięki temu Rasputin może ponownie przejąć kontrolę nad częścią systemu obronnego wokół wszystkich skolonizowanych planet.

W pierwszych misjach zwiedzamy tereny Kosmodromu w Starej Rosji, skąd startowały statki kolonizujące Układ Słoneczny. Swoją instalację i bunkier ma tutaj Rasputin.

Księżyc

Naszą kolejną misją jest zbadanie, co stało się z jednym z Guardianów, szukającym wejścia do Hellmouth - fortecy Hive’ów na powierzchni Księżyca. U progu Świątyni Croty (Temple of Crota), gdzie po raz pierwszy Guardiani starli się z wrogiem podczas Wielkiej Katastrofy, odkrywamy martwe ciało i skorupę Ducha. Odzyskane z niego informacje ujawniają plany rasy Hive, dotyczące inwazji na Ziemię. W tym celu wróg zbiera na Księżycu coraz większą armię.

W międzyczasie Vanguardzi zarządzają szybki szturm, by zniszczyć ważny cel w hierarchii klanu House of Devil rasy Fallen - Nadrzędnego Servitora Sepkisa Prime’a. Servitory - okrągłe maszyny - dla każdego klanu są przedmiotem niemal boskiego kultu,z powodu swoich możliwości wydłużania życia Fallenów poprzez produkcję niezbędnego Etheru.

Badając dokładniej plany inwazji Hive’ów, infiltrujemy miejsce w ich fortecy Hellmouth zwane Grobem Świata (World’s Grave), gdzie nasz Duch przechwytuje mnóstwo ważnych informacji. Kolejny powrót do Hellmouth pozwala zdobyć Miecz Croty (Sword of Crota), którym pokonujemy jego trzech twórców - Swarm Princes. Wraz z ich śmiercią rozpada się również Miecz, a my podążając śladem zasugerowanym przez Ozyrysa, przeczesujemy najgłębsze zakątki Hellmouth w poszukiwaniu kaplicy Shrine of Oryx - miejca służącego Hive’om do komunikowania się ze swoim bogiem - Oryxem. Po pokonaniu paru potężnych przeciwników, w tym Sardoka zwanego Okiem Oryxa, możemy w końcu zniszczyć kaplicę, a szybki szturm i zabicie ogromnego ogra Phogotha jeszcze bardziej oddala widmo inwazji Hive’ów na Miasto.

Śmierć Phoghota ma duży wpływ na osłabienie sił rasy Hive i oddala widmo inwazji na Ziemię. 

 Wenus

Przez cały czas nasze poczynania obserwuje tajemnicza postać – żeński robot EXO określana jako Stranger, której wiadomości kierują nas na planetę Wenus. Po krótkim starciu z rasą Vex, w końcu spotykamy się ze wojowniczką Stragner. Ta uświadamia nam, że aby Podróżnik mógł rozpocząć proces samonaprawy bądź też leczenia, musimy odnaleźć Czarny Ogród (Black Garden) i zniszczyć serce tego miejsca - Black Heart. Czarny Ogród okazuje się innym wymiarem w nieznanym miejscu i czasie, a Czarne Serce jest czczone i chronione przez Vexów, niczym bóg. Według Ikory Rey, istota Czarnego Serca jest poza wszelkimi możliwościami pojęcia i nawet rasa Vex nie potrafiła połączyć go z żadną logiką. Wiadomo jedynie, że jest to jakaś bardzo istotna część Ciemności.

Znalezienie Czarnego Ogrodu nie jest łatwe, dlatego w tym celu udajemy się na Rafę, by spotkać królową Awokenów - Marę Sov. Ta opowiada nam o wielkim strażniku Zydronie (Gate Lord), którego oko będzie nam potrzebne, by wejść do Czarnego Ogrodu. Strażnika trzeba jednak najpierw przywołać i w tym celu udajemy się do ruin ośrodka badawczego Ishtar Collective, gdzie nasz Duch zdobywa mnóstwo informacji o Vexach oraz możliwości konfrontacji z Zydronem. W międzyczasie wdajemy się w liczne potyczki z Fallenami z klanu House of Winter, którzy szukają czegoś na Wenus oraz spowalaniamy transformację planety przez Vexów, niszcząc ich ogromną maszynę - Sekriona. W końcu docieramy do Nieskończonych Schodów (Endless Steps), gdzie możemy zmierzyć się z ogromnym strażnikiem (Gate Keeper) Zydronem. Wróciwszy na Rafę, królowa zdradza nam, że portal do Czarnego Ogrodu znajduje się planecie Mars.

Pobyt na planecie Wenus “uprzyjemniają” nam żołnierze rasy Vex.

Mars

W czasie pobytu na Marsie odwiedzamy ruiny metropolii Freehold, walcząc zarówno z zastępami Cabali, jak i Vexów. Nieraz jesteśmy też świadkami, jak te dwie rasy walczą między sobą, gdyż Cabale także szukają wejścia do Czarnego Ogrodu. Równocześnie próbują oni zniszczyć jeden z newralgicznych systemów Rasputina, by przerwać jego kontrolę nad obroną Marsa, ale na szczęście w jednej z misji szturmowych (strike) udaje nam się pokonać trzech potężnych wrogów Psion Flayers i pozwolić Rasputinowi zablokować dostęp do systemu.

Kiedy już utorujemy sobie drogę do Czarnego Ogrodu i komnaty z Czarnym Sercem, naszym oczom ukazują się trzy ogromne posągi czczone przez zgromadzonych wokół Vexów oraz samo Serce - czarna maź unosząca się w środku ogromnego pierścienia. Zniszczenie Serca to walka z trzema po kolei ożywającymi posągami - Sol Progeny. Są oni odniesieniem do przeszłości, teraźniejszości oraz przyszłości i według Speakera miały być użyte do wykorzystania mocy komnaty Vault of Glass do manipulowania rzeczywistością nie tylko w samej komnacie, ale i na obszarze całego systemu kontrolowanego przez Vexów.

Zniszczenie Czarnego Serca kończy fabułę Destiny.
Ciemność została na chwilę znowu odepchnięta, Podróżnik zaczął proces leczenia, tajemnicza EXO Stranger pozostała tajemnicza, a my możemy już tylko w towarzystwie pięciu innych Guardianów udać się śladami Kabra do Vault of Glass.

Czarne Serce w Czarnym Ogrodzie – tu rozgrywa się finał głównej fabuy Destiny.

Vault of Glass

Vault of Glass to długa misja, która będzie wymagać od nas zupełnie innych umiejetności, niż wcześniej. Wiele etapów nie będzie możliwych do ukończenia bez ścisłej współpracy, zgrania w czasie oraz sprawnej komunikacji wszystkich członków sześcioosobowego zespołu. W miejscu, gdzie legendarna wyprawa Kabra napotkała na opór nie do przejścia, znajdziemy wykonaną przez niego i wspomnianą wcześniej tarczę Aegis, dzięki której ostatecznie dotrzemy do bossa Atheona i będziemy mieli szansę go zniszczyć. Nie wiadomo dokładnie, czy Atheon był twórcą Vault of Glass, czy też jego wytworem. Może on kontrolować czas i jest najważniejszym elementem sieci Confluxów - konstrukcji rozsianych w czasie i przestrzeni, które służą Vexom do kontrolowania rzeczywistości. Walcząc z nim zostaniemy przeniesieni zarówno do przeszłości, jak i przyszłości, ale drużyna pozostająca w teraźniejszości zawsze umożliwi nam powrót. Zniszczenia Atheona oddala widmo przejęcia przez Vexów kontroli nad rzeczywistością i manipulowania czasem.

Wizyta w Vault of Glass to długie i niezapomniane przeżycie.

DLC 1 - The Dark Below

Eris Morn - jedyna ocalała z pamiętnej wyprawy, by w odwecie za śmierć Guardianów w Wielkiej Katastrofie zabić księcia Crotę, powróciła do Ostatniego Miasta. Eris przeżyła w tunelach Hellmouth wiele lat, straciła tam oczy, które zdołała zastąpić potrójnymi źrenicami jakie posiadają wrogowie, ale przez ten czas sporo się nauczyła o rasie Hive i jej hierarchii. W jakiś sposób udało jej się wrócić na Ziemię, jednak obsesja Eris na punkcie Croty działała odpychająco na Vanguardów. Tylko Ikora Rey zaufała Eris, zatrudniając ją jako tajnego szpiega. Gdy po pewnym czasie Eris znowu wraca do Miasta - nie ma dobrych wieści. Hive ponownie planują inwazję na Ziemię, a z Hellmouth zniknęła Omnigul - potężna wiedźma nosząca miano Will of Crota. Eris martwi się, że Hive tym razem chce najpierw zniszczyć Rasputina, by nic nie przeszkodziło im w ataku. Ikora poleca jej zostać na Wieży i obiecuje znaleźć Guardianów do pomocy w niebezpiecznej misji.

Eris Morn powraca do Miasta, by kierować operacją zniszczenia Croty.

Tutaj do akcji wkraczamy my, zaczynając od zaciętych walk na terenie Kosmodromu. Udaje nam się zabić Sardona - Pięść Croty (Fist of Crota), ale na Ziemi grasuje już Omnigul. Eris potwierdza fakt, że Omnigul ma zamiar zniszczyć Rasputina, dlatego to właśnie ona staje się teraz naszym głównym celem. Wiedźma jakimś sposobem dostaje się do samego środka bunkra Rasputina i to właśnie tam staczamy walkę z siłami Hive. Udaje nam się obronić Rasputina, ale Omnigul ucieka. Groźba inwazji nadal istnieje, gdyż główną bronią Hive’ów jest sam Crota.

Plan Eris skupia się teraz na tym, by nie dopuścić do ponownego połączenia ciała Croty z jego duszą. Powracamy na Księżyc do Świątyni Croty (Temple of Crota), by powstrzymać rytuał i wkraczamy akurat w sam środek ceremonii. Po zabiciu głównych czarowników, zwanych Wakers of Crota, musimy jeszcze zniszczyć ogromny kryształ, który zawiera duszę księcia - Soul of Crota. Sama dusza nie uległa destrukcji, ale została odesłana do miejsca zwanego Oversoul Throne. To tajemnicza “kraina” (realm) czy też swego rodzaju komnata, gdzie najpotężniejśni wojownicy Hive mogą oddzielić swoją duszę od ciała, zapewniając sobie nieśmiertelność. Nie martwiąc się na razie o Crotę, Eris chce zadać ostateczny cios wiedźmie Omnigul. W czasie specjalnie przygotowanego w tym celu szturmu (Strike), docieramy na teren Skywatch na Kosmodromie, gdzie po przeprawie z nową armią Hive zabijamy ją.

Wiedźma Omnigul nieraz zajdzie nam za skórę.

W międzyczasie kłopoty wzywają nas na Wenus. Vex próbują ponownie wskrzesić Czarne Serce i zamknąć dostęp do Czarnego Ogrodu za pomocą ogromnej maszyny Undying Mind, ale razem z dwoma innymi Guardianami niszczymy w porę zagrożenie.

Crota’s End

Na koniec została nam jeszcze rozprawa z samym Crotą i jego duszą. W kolejnym najeździe dla sześciu Guardianów zanużamy się w najgłębsze korytarze Hellmouth, by po długiej podróży dotrzeć do komnaty Oversoul Throne i wykorzystać broń Hive’ów - ogromny miecz - przeciwko samemu Crocie. Zabicie syna boga rasy Hive – Oryxa - będzie miało ogromne konsekwencje w przyszłości.

Dusza Croty w komnacie Oversoul Throne przypomina trochę Czarne Serce.

DLC 2 - House of  Wolves

Fabuła dodatku House of Wolves to kompletnie poboczny wątek, nie mający wiele wspólnego z Ciemnością czy Podróżnikiem i aby go zrozumieć, musimy cofnąć się wiele lat wstecz. Klan House of Wolves rasy Fallen na początku Ery Ciemności działał głównie w okolicach Jowisza. Miał zamiar przyłączyć się do innych klanów w Bitwie o Mroczną Przełęcz, ale został powstrzymany przez armię Awokenów w okolicach Rafy. To rozpoczęło długi konflikt z Fallenami dowodzonymi przez charyzmatycznego Skolasa, zwany Reef Wars.

Wojna zakończyła się zdradą jednego z Fallenów - Variksa - należącego do klanu House of Judgment, który wydał Skolasa w ręce królowej. Mara Sov umieściła go w swoim więzieniu Prison of Elders, ale wkrótce został on podarowany w geście dobrej woli grupie Nine lub Jovianom - tajemniczym postaciom zamieszkującym tereny poza Rafą. Jovianie w akcie zdrady uwolnili Skolasa, a ten ponownie zjednoczył Fallenów pod flagą House of Wolves i rozpoczął kampanię przeciwko Awokenom i królowej na Rafie. Wieść głosi, że przygotowuje też atak na Ostatnie Miasto. Mara Sov otworzyła Rafę dla wszystkich Guardianów, tworząc tam podobne centrum dowodzenia jakie pełni Wieża w Ostatnim Mieście.

Nine - IX
Gdzieś za Rafą znajduje się system z księżycami Jowisza. Obszar ten został kiedyś skolonizowany przez ludzi, ale od momentu Upadku ich los pozostaje nieznany. To co obecnie wiadomo, to fakt istnienia  tam grupy zwanej Nine lub IX, która rządzi tym obszarem. Jedynym znanym śladem po nich jest agent Xûr regularnie odwiedzający Ostatnie Miasto na Ziemi, by przez kilka dni sprzedawać mocarną, egzotyczną broń i pancerz, które on sam nazywa “śmieciami”. Legendy krążące wokół grupy Nine wspominają, że mogą być to ludzie z dawnych kolonii, którzy zawarli pakt z obcymi rasami, by przetrwać lub kosmici z konstelacji Północnej Korony, czy też pierwsi Awokeni zmutowani w wyjątkowy sposób. Lojalność Nine (czy też Jovianów, jak brzmi ich inna nazwa) wobec ludzi i Awokenów jest jednak dyskusyjna, o czym świadczą wydarzenia w House of Wolves.

Tu zaczyna się nasz pościg za Skolasem i jego wojskami po znanych nam już miejscach. W różnych starciach przyjdzie nam walczyć również z innymi grupami Fallenów - House of Devils i Silent Fang. Okazuje się, że celem Skolasa jest Vault of Glass i wykorzystanie technologii Vexów najpierw, by uzbroić swoich żołnierzy, a później wykorzystać manipulowanie czasem, by zjednoczyć Fallenów pod jednym godłem. Dopadamy Skolasa w Cytadeli Vexów, gdzie po bitwie staje się on ponownie więźniem królowej w Prison of Elders. Tym razem czeka go jednak honorowa egzekucja podczas walki na arenie z drużyną trzech Guardianów.

Prison of Elders to tryb hordy w Destiny. Na bardzo ograniczonym terenie odpieramy kolejne fale wrogów, by w końcu zmierzyć się z dużo mocniejszym bossem lub nawet serią kilku mocnych przeciwników pochodzących od wszystkich wrogich ras. Skolas jest najtrudniejszy do pokonania i wymaga użycia zupełnie innych i różnorodnych mechanik rozgrywki - tak jak podczas najazdów (raidów).

Ostateczne pokonanie Skolasa będzie wymagało od nas ścisłej współpracy w grupie i opanowania mechanik obecnych dotąd jedynie podczas najazdów.

The Taken King

Historia w The Taken King łączy się bezpośrednio z dodatkiem The Dark Below. Zabicie Croty okazało się zaczątkiem o wiele poważniejszych problemów. Ojciec Croty - Oryx - wszechmocny bóg rasy Hive na wieść o śmierci swojego syna osobiście przybył do naszego Układu Słonecznego na pokładzie flagowego statku-fortecy Dreadnaught, by dokonać aktu zemsty. Rafa była pierwszym przyczółkiem na drodze do Ziemi, dlatego Eris Morn przekonała królową Marę, by uprzedzić zamiary Oryxa i zaatakować go, gdy jeszcze się tego nie spodziewa.

Bitwa o Saturna

Tuż obok pierścieni Saturna doszło do ogromnej bitwy pomiędzy flotą Awokenów i statkami Hive’ów. W starciach małych myśliwców szanse były dość wyrównane i wróg szybko zaczął ponosić ciężkie straty. Większe jednostki atakowano za pomocą energetycznych pocisków Harbingers, które jednak nie mogły uszkodzić samego Dreadnaughta. Z fortecy Oryxa nadszedł wtedy potężny kontratak - ogromna fala uderzeniowa zmiotła w jednej chwili wszystko - nie tylko statki Awokenów, ale i jednostki Hive’ów. Królowa Mara oraz jej brat Uldren również znaleźli się w polu rażenia i ich los pozostaje do dziś nieznany. Przegrana bitwa spełniła jednak swój główny cel - osłabione siły Oryxa przerwały swój lot i na razie zakotwiczyły obok Saturna. Władzę nad Awokenami w zastępstwie królowej objęła Petra Venji.

W kosmicznej bitwie statków obok pierścieni Saturna zaginęła królowa Mara oraz jej brat.

Wojna Takenów (The Taken War)

Oryx rozpoczął inwazję od ataku na zajęty przez Cabali Fobos. Ich wołanie o pomoc (distress signal) zostało przechwycone przez Vanguardów i tutaj do akcji wkraczamy my. Trafiamy na ksieżyc Marsa pod sam koniec ewakuacji Cabali, dziesiątkowanych przez nowego wroga - armię Takenów. To znani nam już żołnierze Hive i innych ras, ale całkowicie zniewoleni i podporządkowani rozkazom Oryxa. Tak jak Cabale, w ostatniej chwili uciekamy z Fobosa. W międzyczasie Takeni zadają ogromne straty legionom Cabali na Marsie i lądują na innych planetach wokół Ziemi. Wojna (The Taken War) rozpoczyna się na dobre.

Nowe moce

Armia Takenów okazała się dużo bardziej niebezpieczna niż dotychczasowi wrogowie. Aby móc stawić jej czoła, Vanguardzi wysyłają nas z misją odnalezienia dawno utraconych mocy przodków. W ten sposób każda klasa Guardianów zyskuje nową podklasę i specjalną moc. Tytani mogą teraz używać płonącego młota jako Sunbreakers, Czarodzieje (Warlocks) elektrycznych promieni jako Stormcallers, a Łowcy (Hunters) jako Nightstalkers dostają energetyczny łuk.

Aby pokonać Takenów, musimy nauczyć się nowych mocy – Łowca może teraz strzelać z energetycznego łuku, unieruchamiąc całą grupę wrogów.

Dreadnaught

Dostanie się do twierdzy Oryxa na Dreadnaught nie jest łatwe i by dokonać tego niezauważonym, musimy najpierw znaleźć na Kosmodromie mechanizm Stealth, który Cayde-6 wykradł kiedyś Rasputinowi i ukrył na terenie Starej Rosji. Na miejscu odkrywamy, że Takeni są już na Ziemi i toczą walki z klanem Fallenów House of Devils. Używając statku Eris z napędem stealth dostajemy się na Dreadnaught. Tam okazuje się, że podobny pomysł mieli również Cabale, tyle że wykonali go na swój sposób. Rozkaz zabicia Oryxa otrzymał legion Cabali  Skyburners, który wbił się swoim flagowym statkiem w kadłub Dreadnaughta, ustanawiając tam przyczółek do inwazji. Ich atak załamuje się, gdy przywódca Primus Ta'aun zostaje zniewolony i dołącza do Takenów. Ze statku Cabali udaje nam się wykraść zebrane przez nich informacje o Oryksie. Po pokonaniu Echa Oryxa (Echo of Oryx) i dzięki wyjaśnieniom Eris, dowiadujemy się, że aby wejść przez portal Rapture do królestwa Oryxa, musimy zyskać właściwe miano wojownika Hive (to become Ascendant).

Powrót na Księżyc

Tytuł Ascendant otrzymują nieliczni nawet wród samych Hive’ów, dlatego wracamy na Księżyc, by zdobyć esencję Croty (Crota’s essence). W  tym celu musimy wykraść odłamek kryształu, w którym przechowywano jego duszę, pokonując najpierw Baxxa - strażnika grobu Croty (Gravekeeper). Łatwa do zdobycia nie jest także sama esencja. Ta znajduje się w znanym nam już pomieszczeniu z ostatnich chwil raidu Crota’s End. Trafiamy w sam środek ceremonii pogrzebowej Croty, na szczęście jako niewidzialni - dzięki wykorzystaniu technologii Rasputina. Kradzież esencji jest przez to dość łatwa, ale już sama ucieczka nie – pozbawieni kamuflażu ledwo uchodzimy z życiem.

Wykraść esencję Croty można tylko nie rzucając się zbytnio w oczy i nosy wrogów.

Jaki syn, taki ojciec

Uzbrojeni w esencję Croty możemy teraz przekroczyć portal Rapture na Dreadnaugt i zmierzyć się z Oryxem, wcześniej pokonując dwóch nowych mistrzów armii Taken - Ta’auna i Baxxa.  Walka z Oryxem odsyła jedynie jego duszę do jej królestwa (Ascendant Realm), gdyż tak jak w przypadku Croty, pokonaliśmy tylko jego fizyczną powłokę. Na miejscu pozostał osobisty miecz Oryxa - Willbreaker - którego rdzeń (core) zabiera Eris, by wykorzystać go do stworzenia dla nas potężnej broni. Zabicie Oryxa będzie wymagało o wiele większego wysiłku i drużyny sześciu Strażników.

King’s Fall

Uzbrojeni w najlepszą broń, odpowiedni poziom Światła i w asyście pięciu innych osób wyruszamy na kolejny najazd (raid) w Destiny, by pokonać Oryxa. Jak zwykle będziemy musieli wykazać się niezłą orientacją w przestrzeni, trochę poskakać, oraz przejść przez labirynt. Na drodze staną nam: potężny rycerz Hive - Warpriest, ogromny Ogr - Golgoroth, oraz dwie córki Oryxa - bliźniacze wiedźmy Ir Halak i Ir Anûk. Po nich czeka nas już tylko długie i trudne starcie z bogiem Hive’ów. Jeśli wykonanamy w trakcie najazdu dodatkową misję od Eris, zdobędziemy niezwykłą broń Hive’ów - Touch of Malice.

Zwykłe strzelanie z karabinu nie wystarczy, by pokonać Oryxa.

 

Nie tylko Oryx
Wydarzenia w The Taken King to również sporo wątków pobocznych nawiązujących do wcześniejszych wydarzeń. Oprócz likwidacji wielu kluczowych dowódców armii Takenów w misjach szturmowych, powstrzymamy atak Cabali na rdzeń Dreadnaughta, ratując cały system od pewnej zagłady. Na planecie Wenus powrócimy w okolice Vault of Glass, który chce teraz przejąć Oryx, by niespodziewanie odkryć dalsze losy Praedytha - legendarnego Guardiana, który towarzyszył Kabrowi w pierwszej wyprawie do Vault of Glass i zaginął wtedy w czasie i przestrzeni. Na Marsie z kolei stawimy czoła odradzającej się potędze klanu House of Wolves.

 

Rise of Iron 

Fabuła Rise of Iron nawiązuje do historii wynalezienia technologii SIVA w czasie Złotej Ery,  zagłady Żelaznych Lordów oraz znanej już nam postaci Saladina.

 


Rok po wojnie z Oryxem, do Wieży zaczynają napływać doniesienia o Guardianach, których pancerz został “zainfekowany” dziwnymi drobinami (tech mites). Objawia się to chmurą świecących, kolorowych cząsteczek wokół hełmu Strażników. Ci przyjęli te dziwne “zakażenie” z radością, unikając zalecanej kwarantanny gdyż nie odczuwali żadnych negatywnych skutków, a wręcz przeciwnie. Naukowcy z organizacji The Owl Sector wytropili żródło infekcji w budynkach korporacji Clovis Bray na Marsie, a co więcej - w laboratorium, z którego wypłynęła zaraza odkryto również ślady Fallenów. W zabezpieczonej dokumentacji znaleziono na szczęście sposób, w jaki można wyleczyć się z tej “choroby”. Kryzys wydawał się zażegnany. 

O wydarzeniach dotyczących początków “zarazy” i działalności The Owl Sector nie dowiadujemy się bezpośrednio grając w Rise of Iron, ale dla tropicieli lore Destiny twórcy zadbali tu o najdrobniejszy szczegół. Na około tydzień przed premierą dodatku, grając w Destiny można było naprawdę “zarazić” swoją postać obłokiem kolorowych cząsteczek wokół głowy, co pozwalało zdobywać 37,48% więcej punktów doświadczenia. Infekcja rzeczywiście dokonywała się poprzez kontakt z innymi graczami w rozgrywce sieciowej, np. przy zabijaniu przeciwnika już zarażonego lub podnoszenie jego orbów(Orbs) (cząstek Światła). Wraz z premierą dodatku zaraza zniknęła.

Falleni z klanu House of Devils opętani byli misją zdobycia wszelkich technologii z czasów Złotej ery i to właśnie oni znaleźli tech mites na Marsie, a to z kolei doprowadziło ich do laboratoriów Clovis Bray na Kosmodromie i komory z SIVĄ, zamkniętej na głucho podczas zagłady Żelaznych Lordów na objętym kwarantanną obszarze Plaguelands. SIVA została odkryta przez specjalne oddziały Fallenów - Splicers - żołnierzy udoskonalonych cybernetycznymi wszczepami. Falleni zauważyli w SIVIE ogromną moc, dzięki której mogliby się stać wręcz bogami nie do pokonania. Znając potęgę SIVY, ponowną groźbę zauważył w porę Lord Saladin, wzywając zastępy Guardianów na pomoc. Wtedy do akcji wkraczamy my.

Udoskonaleni cybernetycznymi wszczepami Splicerzy są naszym głównym przeciwnikiem w Rise of Iron.

Rozpoczynamy od przerwania inwazji Fallenów na górę Felwinter Peak, gdzie odkrywamy wskrzeszonego za pomocą SIVY Sepkisa - maszynę zniszczoną na samym początku naszej przygody z Destiny. W pogoni za Sepkisem wracamy na Kosmodrom, by przy okazji ocenić rozmiary rozprzestrzenienia się SIVY. Tam odkrywamy Splicerów niszczących systematycznie gniazda Hive’ów i eksperymentujących na nich z SIVĄ oraz wkraczamy na niedostępny wcześniej teren Plaguelands, gdzie znajduje się Site-6, czyli komora powielania SIVY.

Inwazja Fallenów na opuszczony Felwinter Peak może wydawać się mało logiczna, ale wynika ona z tego, jak działa SIVA. To technologia, która wykonuje pewne polecenia bez końca, dopóki nie zostanie przeprogramowana na coś innego. Ostatnią zapamiętaną komendą SIVY był rozkaz Rasputina, by zniszczyć Żelaznych Lordów, dlatego zainfekowani SIVĄ Falleni udali się właśnie do ich siedziby. Ich ślepe podążanie za komendami zapamiętanymi przez SIVĘ było jasnym sygnałem dla Saladina, że nie są oni jeszcze w stanie kontrolować SIVY, ani skutecznie jej wykorzystać.

W międzyczasie Lord Saladin otwiera ponownie Świątynie Żelaznych Lordów na Felwinter Peak, ustanawiając tam kolejną bazę wypadową dla Guardianów. Po powrocie z Plaguelands dowiadujemy się w końcu całej historii o SIVIE i zagładzie Lordów. Naszym następnym zadaniem jest przeszukanie starych laboratoriów Clovis Bray na Marsie, by potwierdzić istnienie słabych punktów SIVY w jej wczesnych prototypach. Analiza zebranych informacji posyła nas prosto w paszczę smoka - do komory powielania SIVY w Site-6.

Podczas kryzysu Sivy (SIVA Crisis), Lord Saladin ponownie otworzył Żelazną Świątynię na górze Felwinter Peak.

Na miejscu, oprócz hordy Splicerów i wszechobecnej SIVY, odkrywamy makabryczny widok - wiszące ciała Żelaznych Lordów: Felwintera, Gheleona i Lady Jolder. U ich stóp leży także ogromny topór Lordów - Iron Axe. Jego podniesienie rozpoczyna finalną bitwę. Ciało Felwintera zostaje przekształcone przez SIVĘ w ogromne monstrum Remnant of Felwinter, które z miejsca nas atakuje. Pokonanie go nie kończy walki - teraz ciała Jolder i Gheleona zmieniają się jednocześnie i musimy zmierzyć się z dwoma monstrami! Na szczęście zdobyty Iron Axe okazuje się aż nadto skuteczny. Po oczyszczeniu terenu z wrogów pozostaje nam tylko zainicjować sekwencję samozniszczenia komory i uciec.

Odwiedzając Saladina na Felwinter Peak wręczamy mu znaleziony wcześniej hełm Lady Jolder. Wzruszony Saladin odwdzięcza się nam, podarowując jeden z mieczy, którym symbolicznie mianuje nas Żelaznym Lordem następnego pokolenia.

Ostatni najazd w Destiny to zupełnie inny klimat, niż historia Croty i walka z rasą Hive.

Wrath of the Machine

SIVA została zniszczona (przynajmniej na razie) i jedyne co nam pozostało, to wyczyścić Plaguelands z pozostałych tam sił Splicerów. W tym celu udajemy się na ostatni najazd (raid) w Destiny - Wrath of the Machine. W o wiele bardziej futurystycznej i technicznej scenerii niż dotychczas, zmierzymy się z dwoma mniejszymi bossami oraz z Aksisem - przywódcą Splicerów klanu House of Devils.

Destiny 2

Druga część Destiny łączy się w pewien sposób z fabułą dodatku The Taken King. Sygnał o pomoc wysłany z Fobosa przez legion Cabali Skyburners w obliczu zagrożenia armią Takenów i Oryxem, dociera do samego wodza Cabali – imperatora Dominusa Ghaula oraz armii Czerwonego Legionu. Skoro Oryx został już pokonany, celem staje się Podróżnik oraz moc Światła, którą Ghaul chce pozyskać dla siebie. Jego flota dokonuje masowej inwazji na Ostatnie Miasto oraz atakuje Podróżnika…

Specjalne podziękowania dla Sellinde oraz klanu CUSTODIBUS za wprowadzenie w świat i społeczność Destiny, oraz licznych graczy spotkanych na imprezach głosowych i grupie Destiny - PlayStation 4 Polska, których nicków nie sposób wymienić. Bez Waszej pomocy przejście wielu misji i rajdów nie byłoby możliwe!

DM
1 sierpnia 2017 - 16:34

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
02.08.2017 10:20
👍
1
Friki_Piki
1
Junior

Dopiero po Twoim wpisie zrozumiałem o co w ogóle tam chodzi.
Tydzień temu zacząłem grać w Destiny z dodatkami i straszny jest tam chaos.
Nie wiadomo co jest głównym wątkiem, a co jest dodatkiem. W każdej chwili można zmieniać te historie, robić misje nie chronologicznie. Trochę szkoda, że takiej fajnej historii trzeba się domyślać albo dowiadywać z czytania grimoire, które nawet nie są w grze :/

Ale anyway. Dzięki za wpis.
Bardzo przydatna baza wiedzy.

02.08.2017 11:23
DM
1
odpowiedz
DM
156
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Mało kto rozumie z gry o co w niej chodzi :) Na rok przed premierą gra została wyrzucona do kosza i na szybko sklejano coś zupełnie nowego, min. pisząc Grimoiry. Niby można iść misje niechronologicznie, ale mają one rosnący poziom trudności i jak wybierzesz późniejszą to będziesz kopać się z koniem na nich. Dwójka ma już kipieć fabułą.

15.09.2018 08:18
marcin00
👍
odpowiedz
marcin00
81
Forumowy Wilk

Wpis na propsie - przeczytałem i uporządkowałem wiedzę. Niedługo zabiorę się za Destiny 2