20. urodziny Quake’a – gry która wstrząsnęła światem FPS-ów - Meehow - 22 czerwca 2016

20. urodziny Quake’a – gry, która wstrząsnęła światem FPS-ów

20.%20urodziny%20Quake%u2019a%20%u2013%20gry%2C%20kt%F3ra%20wstrz%u0105sn%u0119%u0142a%20%u015Bwiatem%20FPS-%F3w

Zapytany o najważniejszego przedstawiciela pierwszoosobowych strzelanek, bez większego wahania odpowiedziałbym: Quake. Choć kandydatów do tego tytułu można wymienić jeszcze kilku, to jubilat – bo świętujemy dzisiaj 20. urodziny Quake’a – wyniósł FPS-y na zupełnie inny, znacznie wyższy poziom. Jak powstał, jak ewoluował, co zawdzięczają mu współczesne strzelanki FPP – między innymi te kwestie poruszam w niniejszym tekście rocznicowym, i choć napisanie czegoś nieoczywistego (nie mówiąc już o odkrywczym) o grze tak kultowej jest zadaniem trudnym, to mam nadzieję, że zarówno starzy wyjadacze, jak i młodsi stażem gracze wyniosą coś z tej niewielkiej podróży do schyłku ubiegłego tysiąclecia, na którą mam zamiar ich zabrać. Zapraszam do lektury.

Żeby w pełni zrozumieć fenomen Quake’a, trzeba przede wszystkim uświadomić (bądź przypomnieć) sobie, jak wyglądały FPS-y ponad 20 lat temu. Z perspektywy współczesnego gracza, rozpieszczonego mnogością trybów rozgrywki, setkami stabilnych serwerów czy łatwością komunikacji ze współgraczami, łatwo nie dostrzec, jak ogromny przełom stanowiło wydanie dzisiejszego jubilata i dalej jego popremierowy rozwój. Mowa nie tylko o rewolucyjnym Quake engine, silniku opracowanym na potrzeby rzeczonej gry, zdolnym do generowania „prawdziwie trójwymiarowej” grafiki w czasie rzeczywistym (przy czym nieprawdą jest stwierdzenie, jakoby Quake był pierwszym w pełni trójwymiarowym FPS-em; wcześniej wyszedł chociażby mniej zaawansowany Descent), ale także o ogromnym wkładzie społeczności grającej w rozkwit quake’owej sceny, która z kolei miała znaczny wpływ na to, jak dalej ewoluował gatunek pierwszoosobowych strzelanek.

Droga do Trzęsienia

Zacznijmy jednak od początku, bo Quake pierwotnie wcale nie miał być grą, którą znamy dzisiaj. Pierwsza zapowiedź rzeczonego projektu, która dotarła do większej grupy ludzi, znalazła się w trzecim epizodzie Commandera Keena, Keen Must Die! (1990). Wówczas zdradzono, że id Software pracuje nad zupełnie nową produkcją pod tytułem The Fight for Justice (lub Quake: The Fight for Justice), erpegiem osadzonym w prawdopodobnie autorskim świecie fantasy. Gracze wcieliliby się w bohatera imieniem Quake (podobno inspirowanego postacią z sesji Dungeons & Dragons prowadzonej przez Johna Carmacka), „najsilniejszego i najniebezpieczniejszego człowieka na kontynencie” na usługach organizacji Justice, zajmującej się zwalczaniem zła. Protagonista, przypominający wyobrażenia boga Thora, już od początku przygody miał mieć na swoim wyposażeniu tak potężne gadżety, jak Młot Piorunów (stający się coraz potężniejszy w miarę pokonywania kolejnych przeciwników), Pierścień Regeneracji i międzywymiarowy artefakt o bliżej nieznanej nazwie.

Jak na tamte czasy id Software miało bardzo śmiałą wizję: chciało, aby świat przedstawiony zamieszkiwały postaci o unikalnych osobowościach, posiadające własne życie i cele. Z kolei zagadki i decyzje, z którymi graczom przyszłoby się zmierzyć, nie opierałyby się na wyborach typu tak/nie, lecz na „skomplikowanych korelacjach ludzi i wydarzeń”. Do dzisiaj tego typu slogany słyszymy przed premierą takiego czy innego RPG, a id chciało osiągnąć taki efekt grubo ponad 20 lat temu. Peter Molyneux z pewnością przyklasnąłby tak ambitnemu planowi. A może nawet próbowałby go przelicytować?

Niestety lub stety, powyższy projekt nigdy nie został zrealizowany w początkowo zakładanej formie. Prace nad The Fight for Justice ruszyły w 1991 roku; ambicją deweloperów było stworzenie w pełni trójwymiarowej gry RPG. Po opracowaniu kilku prototypów, produkcja została wstrzymana, gdyż id Software uznało, jak wspomina John Romero, że technologia komputerowa musiała się bardziej rozwinąć, aby plany na Quake’a stały się osiągalne. Jak doskonale pamiętamy, rok później ukazał się Wolfenstein 3D. Wbrew temu, co sugeruje tytuł, kultowy Wolfensztajn był zrealizowany w technice tak zwanego 2.5D, jedynie imitującego trzeci wymiar. Również Doom z końca 1993 roku i jego kontynuacja, Doom II: Hell on Earth, wykorzystywały podobne złudzenie trójwymiarowości, choć oczywiście w znacznie udoskonalonym wydaniu. Strzelanka w prawdziwym 3D miała dopiero nadejść.

Wydawszy Dooma II, id Software rozpoczęło pracę nad nową, tym razem w pełni trójwymiarową grą. Quake, przez pewien czas roboczo nazywany Timequake’iem (człon "Time" wziął się z faktu, że tzw. slipgate'y zabierały nas w inne miejsca w innym czasie), rodził się jednak w wielkich bólach. O ile w przypadkach Wolfensteina 3D i Dooma po dwóch miesiącach produkcji silniki były wystarczająco funkcjonalne, aby rozpocząć proces właściwego projektowania, o tyle sławny Quake engine potrzebował roku, zanim ekipa deweloperska mogła zacząć tworzyć nowy tytuł w oparciu o niego. Ze wspomnień Johna Romero wynika, że przez ten czas część projektantów pracowała nad elementami, które z tego czy innego powodu ciągle lądowały w koszu na śmieci. Długie miesiące takiego nierzadko próżnego wysiłku miały fatalny efekt na morale twórców Quake’a. Kiedy w drugiej połowie 1995 roku zakończono prace nad technologią i potrzebnymi narzędziami, mniej doświadczona część ekipy deweloperskiej była już wyczerpana wcześniejszymi etapami produkcji. Wobec panujących nastrojów i znacznego „wypalenia”, ostatecznie podjęto decyzję o uczynieniu Quake’a klonem Dooma i wydaniu go tak szybko, jak to możliwe. W tym decydującym momencie rozczarowany John Romero postanowił, że Quake będzie ostatnią grą, jaką stworzy pod sztandarem id Software.

Ze słów Americana McGee’a – jednego z projektantów poziomów i pomysłodawcy klonowania Dooma – wynika, że tworzenie trybu jednoosobowego Quake’a było procesem dość luźnym. Ekipa nie miała żadnego zcentralizowanego planu na poszczególne epizody i mapy; cała filozofia sprowadzała się do tworzenia „jak największej ilości fajnych rzeczy w jak najkrótszym czasie”. Co ciekawe, Quake nie miał żadnej konkretnej fabuły do momentu, kiedy id Software musiało przygotować opis na pudełko z grą. Warto w tym momencie przypomnieć o dość osobliwej filozofii Johna Carmacka, głównego programisty Quake’a i twórcy jego silnika. Otóż Carmack uważa(ł?), że fabuła w grach jest jak fabuła w filmach pornograficznych – oczekuje się, że jakaś będzie, ale nie jest ona szczególnie ważna. Quake z całą pewnością jest znakomitym przykładem gry stworzonej w takim duchu. Mówi się też, że Half-Life udowowdnił Carmackowi, że się pomylił.

24 lutego 1996 roku id Software wypuściło do sieci Qtest, swojego rodzaju test technologiczny, mający na celu zaprezentować możliwości Quake engine’u w zakresie kodu sieciowego, dźwięku i grafiki. Aplikacja oferuje trzy multiplayerowe mapy, mianowicie wczesne wersje DM1: Place of Two Deaths, DM2: Claustrophobopolis oraz DM3: The Abandoned Base. Zainteresowani wciąż mogą ją pobrać, choć do jej uruchomienia potrzebny jest emulator DOS-u, np. DOSBox. Kolejnym kamieniem milowym był wyciek testowego buildu Quake’a, nazywanego Betą3, na krótko przed premierą gry. Quake w wersji beta oczywiście znacznie bardziej przypomniał wydanie finalne od Qtestu, choć wciąż stanowił produkt daleki od dopracowanego. Świat pierwszoosobowych strzelanek zatrząsnął się w posadach 22 czerwca 1996 roku, kiedy pełna wersja wreszcie zadebiutowała na rynku. Quake oficjalnie trafił na komputery z systemami DOS, Windows, Linux, Mac OS i AmigaOS, a także na konsole SEGA Saturn, Nintendo 64 i Zeebo.

(za)Trzęsienie modów!

Quake, mimo swoich niezaprzeczalnych wad, stał się wielkim hitem. Oprócz wysokiej grywalności i skoku technologicznego, Quake oferował bardzo duże możliwości modowania za pomocą języka skryptowego QuakeC, co z kolei dawało kreatywnej części społeczności graczy ogromne pole do popisu. Chyba najbardziej ikonicznym przykładem twórczości fanów Quake’a jest mod Team Fortress, którego pierwsze wydanie ukazało się 24 sierpnia 1996 roku. Rzeczona modyfikacja zyskała tak wielką popularność, że trzy lata później Valve Software stworzyło jego komercyjny port, Team Fortress Classic, na silniku Half-Life. Dzisiaj dziewięcioletni Team Fortress 2, mający swoje korzenie w quake’owym modzie, plasuje się w ścisłej czołówce najpopularniejszych gier na Steamie. Warto też pamiętać, że świat FPS-ów zawdzięcza twórcom QTF (Quake Team Fortress) popularne w wielu pierwszo- i trzecioosobowych grach akcji tryby Capture the Flag czy Eskorta, a także podział postaci na klasy.

Oprócz modów naturalnie ważnym elementem sceny były mapy. Na potrzeby tworzenia poziomów do Quake’a opracowano kilka edytorów, co przełożyło się na powstanie dziesiątek tysięcy (!) map single i multiplayerowych.

Quake na kalkulatorze

Grudzień 1999 roku, kiedy na rynku właśnie zadebiutował kultowy Quake III: Arena, wbrew pozorom okazał się kolejnym przełomem w rozwoju podstarzałej już wówczas „jedynki”. Wówczas bowiem wypuszczono kod źródłowy Quake’a i QuakeWorlda na licencji GNU General Public License. Jak nietrudno się domyślić, społeczność grająca mogła dzięki temu stworzyć liczne nieoficjalne porty, w tym chociażby na Windows Mobile, Symbiana, Androida, Nintendo DS, PlayStation Portable, a nawet na Flasha, zatem w pierwszy epizod można pograć nawet w zwykłej przeglądarce internetowej. Dodawszy do tego oficjalnie wydane konwersje, Quake ukazał się na imponującej liczbie platform sprzętowych, choć nie tak ogromnej jak Doom. Ciekawe, czy da się odpalić Quake’a na zegarku, tak jak Haf-Lajfa?

Od QuakeSpy do GameSpy

Bardzo ważny wkład w rozwój zabawy wieloosobowej mieli fani Quake’a, a mianowicie Joe „QSpy” Powell, Tim Cook i Jack „morbid” Matthews, którzy w 1996 roku opracowali aplikację QSpy (QuakeSpy), będącą rewolucyjnym jak na tamte czasy rozwiązaniem, pozwalającym na wygodne wyszukiwanie serwerów gry i bezproblemowe łączenie z nimi. Wcześniej, aby wejść do rozgrywki w sieci, należało ręcznie wklepać adres IP pozyskany wcześniej z internetowych list serwerów czy od znajomego. Wysiłek twórców QSpy został doceniony nie tylko przez graczy, ale także przez samo id Software, które dołączyło ów program do multiplayerowej aktualizacji Quake’a, zatytułowanej QuakeWorld. Rok później, po premierze Hexena II, QSpy zostało przemianowane na GameSpy3D. W kolejnych latach projekt rozrastał się, co doprowadziło do powstania serwisu GameSpy.com w 1999 roku i programu GameSpy Arcade w roku następnym. Bardzo ważną rolę w tym procesie odgrywał wyżej wspomniany Mark Surfas, założyciel niegdyś niezwykle popularnej strony Planet Quake, który nabywszy licencję na QSpy, ustawicznie promował i upowszechniał omawianą usługę. W sumie z wyszukiwarki GameSpy na przestrzeni lat korzystało ponad 1000 różnych gier, w tym takie tytuły jak Arma 2, Battlefield 2, Crysis, Command & Conquer: Red Alert 3 czy obie części Neverwinter Nights. Niestety, GameSpy umarło ostatecznie 31 maja 2014 roku, kiedy nowy właściciel zadecydował o zamknięciu serwerów usługi.

Co ty wiesz o lagach…

Wcześniej wspomniany QuakeWorld był próbą naprawienia przeoczeń z okresu produkcji Quake’a. Otóż podstawowy Quake, projektowany głównie z myślą o rozgrywkach przez LAN, miał ogromne problemy z kodem sieciowym, co skutkowało gigantycznymi lagami rzędu ponad 300 ms w czasie gry przez Internet u znakomitej większości osób. QuakeWorld, będący w istocie multiplayerowym portem podstawowego Quake’a, posiadało znacznie usprawniony netcode, wykorzystywało tzw. master serwery do ładowania listy dostępnych serwerów i prowadzenia światowych rankingów (z których z czasem zrezygnowano, gdyż stanowiły zbyt duże obciążenie), obsługiwało skiny postaci graczy, a także oferowało funkcję PUSHLATENCY, ograniczającą efekty wysokiego natężenia sieci. Tuż po wydaniu rewolucyjnego QuakeWorld, master serwery id Software przeżywały prawdziwe oblężenie, rejestrując 4 zalogowania na sekundę. Jak nietrudno się domyślić, nie przeżyły one tego zabiegu i szybko potrzebowały resuscytacji. Tak czy owak, QuakeWorld prezentowało zupełnie inną jakość multiplayera, czyniąc tryb wieloosobowy dostępnym dla każdego. Po uwolnieniu kodu rzeczonej aktualizacji, przez lata powstało jego kilka alternatywnych wersji, z czego najpopularniejsze z nich to ezQuake (którego współautorem jest polski gracz o pseudonimie Hetman) i  Fodquake.

Warto też wspomnieć, że w Quake'u zastosowano model sieciowy typu klient-serwer, którego istota polega na fakcie, że wszystkie zdarzenia w grze multiplayerowej dzieją się wyłącznie „na serwerze”, co utrudnia różnego rodzaju oszustwa i zapobiega desynchronizacji poszczególnych klientów. Niestety, do czasu wydania QuakeWorlda, który usprawniał kod sieciowy gry, często zdarzały się sytuacje, kiedy klient zmuszony był czekać na odpowiedź serwera, przez co musiało upłynąć nieco czasu zanim zobaczyliśmy efekt żądanej operacji na swoim ekranie. Dopiero zaimplementowanie tzw. przewidywania klienta [ang. client-side prediction], dzięki któremu użytkownicy o wysokim natężeniu sieci mogli płynnie kontrolować swoje postaci bez wymuszonego czekania na odpowiedź serwera, pozwoliło wyeliminować ten problem. Choć rozwiązanie to nie jest idealne, to jego ogólna skuteczność spowodowała, że deweloperzy zaczęli powszechnie podążać za przykładem QuakeWorlda i powszechnie stosują tę technikę do dzisiaj.

Dziedzictwo Quake engine

Quake engine to z pewnością jeden z najważniejszych silników w historii branży gier, który dał początek całej rodzinie różnorakich portów i pochodnych (tutaj można zobaczyć stosowny wykres), używanych całe lata po premierze pierwszego Quake’a (Quake III jeszcze korzystał z części jego kodu). Niech za przykład posłuży inna legendarna strzelanka: Half-Life. Chociaż większość kodu została napisana od nowa przez Valve, to podstawę GoldSrc, praojca Source Engine, stanowił właśnie Quake engine. Do tworzenia poziomów Valve używało nawet Worldcrafta, edytora map do Quake’a, którego licencję zakupiło i przemianowało później na Valve Hammer Editor. W kodzie Half-Life’a znaleźć można również zapożyczenia z QuakeWorlda i Quake’a II.

Z pewnością jednym z ważniejszych momentów dziejowych było wydanie w lutym 1997 roku GLQuake’a, będącego opartym o biblioteki OpenGL portem oryginału. W przeciwieństwie do „zwykłego” Quake’a i WinQuake’a (portu przeznaczonego do środowiska Windows), GLQuake wspierał przyśpieszanie sprzętowe, co w tamtym czasie było raczej niespotykane. Oprócz większej płynności rozgrywki i wyższych rozdzielczości (do 1080p), GLQuake oferował wiele graficznych usprawnień, m.in. filtrowanie tekstur, 32-bitową głębię kolorów, przezroczystą wodę czy dynamiczne cienie. Oczywiście tego typu fajerwerki wymagały dodatkowych 8 megabajtów RAM-u, a także dobrej karty grafiki – wówczas, wyłączając sprzęt do profesjonalnych zastosowań, tylko legendarne Voodoo zapewniało sensowną wydajność. Mówi się też, że to w tamtym czasie oczy deweloperów zaczęły zwracać się ku bibliotekom OpenGL i DirectX, które po kilku latach stały się standardem. Tak czy owak, znakomita większość wyżej wspomnianych portów i pochodnych Quake engine’u opierała się właśnie o GLQuake. Zobaczcie, jak wygląda Quake oparty o port zwany Darkplaces:

Quake’owe ciekawostki

Przyjemne zabijanie

Według informacji z instrukcji grunci mają wstawione probówki w ośrodkach przyjemności, przez co doznają wyjątkowo silnej ekstazy, kiedy kogoś zabiją.

Zabicie Shub-Niggurath

Przed wydaniem patcha 1.06, Shub-Niggurath – finałowy boss w Quake’u – mogła zostać zabita w konwencjonalny sposób. Problem polegał na fakcie, że gdy pozbawiliśmy ową poczwarę jej 40 tysięcy (!) punktów życia, gra „wysypywała się” do systemu. Z finalnego wydania wycięto również wiadomość, którą gracz widzi po poniesieniu śmierci (co jest zrozumiałe, gdyż finałowy boss nie atakuje nas bezpośrednio). W przypadku Shub-Niggurath brzmiała ona: „[gracz] stał się jednością z Shub-Niggurath”.

Zabawa z elektrycznością

Jeśli użyjemy Thunderbolta (najmocniejsza broń) w wodzie lub innej cieczy, wywołamy wielką eksplozję zarówno w, jak i w pobliżu tego płynu. Jeśli nie korzystamy z Pentagramu Ochrony, po nas również nie zostanie nic poza gibami (czyt. flakami). Co ciekawe, Thunderbolt kompletnie nie sprawdza się przeciwko zombie, które można zabić tylko za pomocą zgibowania.

Telefrag

Telefrag to kolejne slangowe określenie w świecie Quake’a. Aby kogoś stelefragować musimy się teleportować w miejsce, gdzie ten gracz stoi. Podobny efekt osiągniemy przez odrodzenie się w tym miejscu. Tego typu przypadki zdarzały się najczęściej na małych mapach. Wcześniej wspomniana Shub-Niggurath również może zostać zabita wyłącznie przez stelefragowanie.

Rakietowe skoki

Skoki na rakiecie, tzw. rocket jumpy, nie były świadomym dziełem deweloperów. Projektując poziomy, twórcy gry nie mieli pojęcia o istnieniu takiej techniki. Wedle wersji Tima Willitsa, to John Cash, jeden z programistów, „przypadkowo wynalazł” rocket jumping, choć myślę, że w tym przypadku należy raczej mówić o odkryciu z punktu widzenia studia. Tak czy inaczej, jako że projekty map Quake’a nie przewidywały podobnego zabiegu, do wielu miejsc można się dostać łatwiej dzięki wprawnym rocket jumpom. W późniejszych odsłonach serii rocket jumpy stały się w pełni aprobowaną przez id Software umiejętnością, uwzględnianą przy tworzeniu map, a jej używanie zaczęto premiować.

Infighting

Jedną z ciekawszych technik rozgrywki singleplayerowej jest tzw. infighting, czyli doprowadzanie do sytuacji, w której przeciwnicy zaczynają walczyć między sobą. Aby taka sytuacja zaistniała, jeden potwór musi przypadkiem postrzelić innego. W przypadku oponentów walczących tylko wręcz, np. knighta czy rottweilera, sprowokowanie walki wewnętrznej jest niemożliwe, jeśli nie zostaną przypadkowo trafieni atakiem dystansowym.

Ogry

Ogry noszą logo Quake’a na piersi. Początkowo mniej sympatyczne wersje Shreka atakowały wyłącznie wręcz, przy użyciu topora i piły mechanicznej, lecz John Romero chciał je wyposażyć w atak dystansowy, stąd zamiana siekierki na granatnik. Co więcej, jeden z bardziej osobliwych pomysłów Romera zakładał, że ogr, któremu udało się zabić gracza, będzie się śmiał i… oddawał mocz na zwłoki Quake Guya. Jedynym powodem niezaimplementowania tego elementu był brak czasu.

Z gry wycięto mocniejszy wariant ogra, choć wciąż można go wstawić do własnych poziomów. Ogre Marksman miał początkowo strzelać do gracza – po nazwie wnoszę, że z broni palnej – lecz atak ten okazał się zbyt mocny, więc zmieniono go na wystrzeliwanie granatów, lecz i to okazało się nazbyt zabójcze.

Mouselook

Mouselook, czyli możliwość dodatkowego kontrolowania postaci za pomocą ruchów myszy, był opcjonalną metodą sterowania w premierowym Quake’u, gdyż John Romero uznał ją za zbyt zaawansowaną. Mysz i klawiatura stały się standardem w którymś z późniejszych patchów.

Narodziny machinim

Społeczności Quake’a można przypisać wynalezienie i spopularyzowanie tzw. machinim, czyli filmików animowanych stworzonych na bazie silników graficznych gier. Za pierwszą znaną machnimę w historii uważa się filmik Diary of a Camper [ang. Pamiętnik kampera], niezbyt ambitną produkcję autorstwa United Rangers Films, czyli „filmowego oddziału” klanu Rangers, jakkolwiek dziwne to brzmi.

Quake Done Quick

Quake Done Quick to seria filmików dokumentujących tzw. speedruny, czyli w tym wypadku przejścia Quake’a w jak najkrótszym czasie. Do najciekawszych z nich zaliczyłbym Quke Done Quickest (niecałe 11 i pół minuty na poziome Nightmare) i Quake done 100% Quickest (48 minut na poziomie Nightmare, zabijając wszystkie potwory i odkrywając każdy sekret). Więcej speedrunów można znaleźć w tym miejscu.

Płatne mody

Kiedy słyszymy o płatnych modach, odruchowo myślimy o zamieszaniu z Bethesdą i sprzedawaniu modów na Steamie (które przetrwało zaledwie kilka dni). Zarabianie na modach nie jest jednak nowym pomysłem – id Software wpadło na niego już ponad 20 lat temu. W wywiadzie z serwisem GameIndustry.biz John Romero wyznał, że w 1995 roku studio id miało pomysł (i to całkiem ciekawy) na portal o nazwie id Net, gromadzący wyselekcjonowane przez deweloperów mapy i mody stworzone przez społeczność (za możliwością sprzedaży i kupowania modów optował również American McGee). W grze łączylibyśmy się z usługą i przenosili do specjalnego poziomu, pełnego oznakowanych portali prowadzących do określonych map czy modów. id Software wypłacałoby twórcom zawartości sumę pieniędzy równą ruchowi na portalu id Net, jaki wygenerował dany mod czy mapa. Oczywiście nie wiadomo, co dokładnie kryje się za słowami „równą ruchowi”, a także jak zostałaby rozwiązana kwestia praw autorskich – podobne zagadnienia pogrzebały wszak pomysł Bethesdy. Romero stwierdził również, że id Software w przeszłości zapłaciło twórcom modów The Plutonia Experiment i TNT: Evilution, które weszły w skład Final Dooma.

Liczba Bestii

Jeśli zdobędziemy Pentagram of Protection, wskaźnik pancerza pokazuje 666, czyli Liczbę Bestii z 13. rozdziału Apokalipsy św. Jana.

Za mało flaków i satanistycznych bohomazów?

W Quake’u występuje stosunkowo mało satanistycznej symboliki i innych niepokojących widoków… a przynajmniej w porównaniu do Doomów. Nie jest tak bynajmniej dlatego, że id Software przestraszyło się cenzury czy kontrowersji. Prozaicznym powodem tej sytuacji był brak czasu na doszlifowanie poziomów pod kątem tego typu detali. Warto przy tym zaznaczyć, że Sandy Petersen, jeden z projektantów Doomów czy Quake’a, jest prywatnie wierzącym mormonem, co zupełnie nie przeszkadzało mu w pracy z mapami pełnymi satanistycznych bohomazów. Jak sam stwierdził w książce Masters of Doom: „[…] To tylko kreskówki. I zresztą to oni [szatany, demony i inne diabły] są tymi złymi”.

Nine Inch Nails

Co prawda do dzisiaj nie ma jednoznacznej zgody, czy twórcą ścieżki dźwiękowej do Quake’a jest sam Trent Reznor czy cała kapela Nine Inch Nails, którą założył, niemniej w grze umieszczono ciekawy easter egg. Otóż na pudle z gwoździami do Nailguna i Super Nailguna widnieje logo zespołu (nieobecne w wersji na Saturna). John Romero stwierdził również, że pomysł na gwoździe zamiast zwykłych nabojów wziął się z faktu, że w którymś momencie produkcji w Quake'u znajdował się… wielki mural przedstawiający Jezusa Chrystusa, a deweloperzy pomyśleli, że zabawnie byłoby strzelać w niego gwoździami. Jak widać, id lubiło poeksperymentować z kontrowersyjnymi treściami, choć ta wydaje się zdecydowanie bardzo przesadzona. A przynajmniej dla mnie.

Quake 64

Użytkownicy konsoli Nintendo 64 musieli czekać dwa lata na port Quake’a podobno dlatego, że id Software nie podobała się ostra i zdecydowanie przesadzona cenzura, jakiej poddano Wolfensteina 3D (m.in. usunięto wszystkie swastyki, krew zastąpiono potem, a nawet pozbawiono Hitlera jego charakterystycznego wąsa, jego samego przemianowując na Staatmeistera). Ostatecznie w marcu 1998 roku ukazał się Quake na konsolę Nintendo 64. Port wykonało Midway Games.

Amiga i PC

Wersje na pecety i Amigi wyposażone w procesory PowerPC są identyczne, w związku z czym posiadacze obu tych kompletnie różnych komputerów mogą bezproblemowo grać na tych samych serwerach.

Ślepe potwory

Większość potworów w Quake'u nie posiada oczu, co jest świadomym zabiegiem designerskim, gdyż w ponurym świecie przedstawionym wzrok nie jest im szczególnie potrzebny.

Tytuł z przypadku

Jedynym powodem, dla którego Quake ma taki, a nie inny tytuł, jest fakt, że gracze wiedzieli, nad czym pracuje id Software, więc o przemianowaniu nie było mowy. Nieco podobnie sytuacja miała się z Quake’iem II, który fabularnie wcale nie jest sequelem – studio nie zdołało po prostu zastrzec innej nazwy.

Quake to z pewnością jedna z najbardziej wpływowych gier FPS w historii, aczkolwiek trudno nie zauważyć, że duży wkład w ten stan rzeczy mieli sami gracze. Choć kolejne odsłony serii coraz wyżej podnosiły poprzeczkę, czyniąc poprzedników coraz bardziej przestarzałymi, to dzisiejszy jubilat niewątpliwie rozpoczął nową erę w świecie elektronicznej rozgrywki. Kto wie, być może nie zachwycalibyśmy się tak Half-Lifem, gdyby ze staruszka nie uczyniono klona Dooma, ale równie dobrze mógłby okazać się klapą pokroju romerowskiej Daikatany. Tak czy owak, jeszcze przed tegorocznymi targami E3 pisałem o remake’u Dooma i spekulowałem o możliwości wykonania podobnego kroku w przypadku Quake’a. Cóż, po jednym zwiastunie Quake Champions nie można stwierdzić wiele, a już z pewnością czy to taki Quake, na jakiego czekają fani, niemniej, jak widać, legenda seria jest wciąż żywa i ma się dobrze. A Wy macie jakieś wspomnienia z Quake'iem?


Jeśli spodobał się Wam powyższy tekst, chętnie przygarnę Waszego lajka na moim fanpejdżu w serwisie Facebook. Dzięki niemu możecie zawsze być na bieżąco z moją radosną twórczością oraz zmotywować mnie do dalszej pracy. Z góry dziękuję. :-)


Źródła bez linków w tekście i inne interesujące teksty na temat Quake'a:
Interview with John Romero, Part 1 (Quake Expo)
Interview with John Romero, Part 2 (Quake Expo)

qtest IRC pre-release on ef#quake (zapis IRC-owego czata z Johnem Romero przed wydaniem Qtestu)

Wywiad z Sandym Petersenem
Wywiad z Johnem Romero
The Egos at id (artykuł serwisu WIRED sprzed premiery Quake'a)
Archiwum artykułów z czasopism poświęconych Quake'owi (głównie lata 1995/6/7)
Karta designerska starej wersji ogra, tzw. Axe Ogre'a
History of Quake

Grafika pod nagłówkiem: wall.alphacoders.com

Meehow
22 czerwca 2016 - 16:31