Wymiatanie na wysokim poziomie trudności. Niewiele gier na to pozwala, prawda? Oczywiście, każda praktycznie gra ma dziś do wyboru obowiązkowe easy-medium-hard, te troszeczkę bardziej ogarnięte kognitywistycznie rzucają nam nawet medium-hard-extreme (żeby nie było wstydu grania na easy). Nie w tym rzecz jednak. Potraktujcie to jako zajawkę shmupowego tygodnia, który planuję niedługo urządzić na tvgry.pl jako taki mały projekcik poboczny - zastanówcie się, które gry opanowane na najwyższym poziomie trudności są *piękne*? Tak piękne, że możemy oglądać na Youtube powtórki nagrane przez mistrzów, że wstrzymujemy oddech przed nieposkromioną maszyną i śmiałkiem, który bez kompleksów ją rozpracowuje? Cały czas mówię tu o trybie dla pojedynczego gracza: multik to coś innego.
Japończycy wiodą tu prym. Na tym bazuje cały gatunek doujińskich bullet-helli (o tym niedługo i u nas, bo robi się moda na XBLA/PSN!), na tym wyrosły gry muzyczne (dziś kojarzone z Guitar Hero, ale przecież Dance Dance Revolution było jakby pierwsze, a samo Harmonix wzięło się ze zleceń dla Sony i Konami), nawet niektóre jRPG mają takie naleciałości - mnie zdarzyło się oglądać powtórki walk z najpotężniejszymi tajnymi bossami z FF VII, VIII, X, XIII. Wreszcie, jest przecież Tetris i słynne wymiatanie na niewidzialnych klockach. Wiecie, o co mi chodzi. O moment, w którym poziom trudności gry jest tak wysoki, że pozornie niedostępny dla zwykłych śmiertelników, a PRZY TYM mierzenie się z nim jest efektowne. Strzelaniny FPP/TPP poszły w złą stronę, jeśli o to chodzi - im wyższy poziom trudności, tym więcej cierpliwości w kucaniu za murkiem potrzebujemy. Pokłosie regenerującego się zdrowia i głupoty AI, ale nie tylko. Winni są też (a może przede wszystkim) projektanci gier, dla których wysoki poziom trudności to tylko przesunięcie suwaczków zdrowia przeciwników i graczy, ewentualnie dorzucenie paru potworów tu i tam. Nie chcę się wdawać teraz w debatę na temat możliwych do przeprowadzenia zmian w mechanice na poszczególnych poziomach trudności, bo to poziom na pracę magisterską (hm, pomyślę za 2 lata). Moją nieposkładaną myślą na dziś jest: dlaczego tak mało gier daje graczom możliwość zrobienia czegoś pięknego, czegoś na przecięciu umiejętności, wytrwałości i wiary w siebie.
Zastanówcie się i dajcie znać w komentarzach: jakie gry na najwyższym poziomie trudności są dla Was tak piękne, że podziwiacie ludzi, którzy się za nie biorą i poświęcilibyście swój czas na samo zobaczenie czyjejś rozgrywki? Pod latarnią dość jasno, bo ja na przykład podziwiam Dela za jego ekspertyzę Guitar Hero, a w zasadzie to każdej gry rytmicznej (sposiadał nawet Japończyków w Taiko no Tatsujin). Ale nie chciałoby mi się oglądać kogoś, kto dobrze gra w Mafię II na hardzie. No to do dzieła: zamiast narzekać, że gry są zbyt łatwe, zastanówmy się, po co mają być trudne.
Komentujcie. I 'lubcie' na Facebooku, jeśli lubicie.
Errata: Batalia krzyczy, że nie wspomniałem o Demon's Souls. Więc wspominam, choć raczej w kontekście gry w cholerę trudnej, ale nieatrakcyjnej do oglądania dla osoby niebezpośrednio zainteresowanej przejściem (sam spędziłem chyba parę godzin na oglądaniu nagrań, ale celem wypatrzenia tricków).