Hej malutka pokażę Ci jak się gra na hardzie - K. Gonciarz - 16 września 2010

Hej malutka, pokażę Ci jak się gra na hardzie

Wymiatanie na wysokim poziomie trudności. Niewiele gier na to pozwala, prawda? Oczywiście, każda praktycznie gra ma dziś do wyboru obowiązkowe easy-medium-hard, te troszeczkę bardziej ogarnięte kognitywistycznie rzucają nam nawet medium-hard-extreme (żeby nie było wstydu grania na easy). Nie w tym rzecz jednak. Potraktujcie to jako zajawkę shmupowego tygodnia, który planuję niedługo urządzić na tvgry.pl jako taki mały projekcik poboczny - zastanówcie się, które gry opanowane na najwyższym poziomie trudności są *piękne*? Tak piękne, że możemy oglądać na Youtube powtórki nagrane przez mistrzów, że wstrzymujemy oddech przed nieposkromioną maszyną i śmiałkiem, który bez kompleksów ją rozpracowuje? Cały czas mówię tu o trybie dla pojedynczego gracza: multik to coś innego.

Japończycy wiodą tu prym. Na tym bazuje cały gatunek doujińskich bullet-helli (o tym niedługo i u nas, bo robi się moda na XBLA/PSN!), na tym wyrosły gry muzyczne (dziś kojarzone z Guitar Hero, ale przecież Dance Dance Revolution było jakby pierwsze, a samo Harmonix wzięło się ze zleceń dla Sony i Konami), nawet niektóre jRPG mają takie naleciałości - mnie zdarzyło się oglądać powtórki walk z najpotężniejszymi tajnymi bossami z FF VII, VIII, X, XIII. Wreszcie, jest przecież Tetris i słynne wymiatanie na niewidzialnych klockach. Wiecie, o co mi chodzi. O moment, w którym poziom trudności gry jest tak wysoki, że pozornie niedostępny dla zwykłych śmiertelników, a PRZY TYM mierzenie się z nim jest efektowne. Strzelaniny FPP/TPP poszły w złą stronę, jeśli o to chodzi - im wyższy poziom trudności, tym więcej cierpliwości w kucaniu za murkiem potrzebujemy. Pokłosie regenerującego się zdrowia i głupoty AI, ale nie tylko. Winni są też (a może przede wszystkim) projektanci gier, dla których wysoki poziom trudności to tylko przesunięcie suwaczków zdrowia przeciwników i graczy, ewentualnie dorzucenie paru potworów tu i tam. Nie chcę się wdawać teraz w debatę na temat możliwych do przeprowadzenia zmian w mechanice na poszczególnych poziomach trudności, bo to poziom na pracę magisterską (hm, pomyślę za 2 lata). Moją nieposkładaną myślą na dziś jest: dlaczego tak mało gier daje graczom możliwość zrobienia czegoś pięknego, czegoś na przecięciu umiejętności, wytrwałości i wiary w siebie.

Mile High Club z Modern Warfare jest pewnym przebłyskiem, ale poziom trudności tego, nomen omen, poziomu bazuje tylko na obniżonym poziomie zdrowia bohatera.


Zastanówcie się i dajcie znać w komentarzach: jakie gry na najwyższym poziomie trudności są dla Was tak piękne, że podziwiacie ludzi, którzy się za nie biorą i poświęcilibyście swój czas na samo zobaczenie czyjejś rozgrywki? Pod latarnią dość jasno, bo ja na przykład podziwiam Dela za jego ekspertyzę Guitar Hero, a w zasadzie to każdej gry rytmicznej (sposiadał nawet Japończyków w Taiko no Tatsujin). Ale nie chciałoby mi się oglądać kogoś, kto dobrze gra w Mafię II na hardzie. No to do dzieła: zamiast narzekać, że gry są zbyt łatwe, zastanówmy się, po co mają być trudne.

Komentujcie. I 'lubcie' na Facebooku, jeśli lubicie.

Errata: Batalia krzyczy, że nie wspomniałem o Demon's Souls. Więc wspominam, choć raczej w kontekście gry w cholerę trudnej, ale nieatrakcyjnej do oglądania dla osoby niebezpośrednio zainteresowanej przejściem (sam spędziłem chyba parę godzin na oglądaniu nagrań, ale celem wypatrzenia tricków).

K. Gonciarz
16 września 2010 - 21:45