5 świetnych książek o grach z 2010 roku - K. Gonciarz - 31 grudnia 2010

5 świetnych książek o grach z 2010 roku

Czytanie o grach wciąż jest w Polsce dość egzotyczną figurą. Jednak nawet to się zmienia. Na polskich półkach pojawiło się w tym roku kilka pozycji, z którymi powinien się zaznajomić każdy człowiek związany z tą branżą zawodowo lub hobbystycznie. A to przecież nie wszystko. Wystarczy przełamać barierę językową, żeby otworzył się przed nami ogromny świat literatury poświęconej grom, w którym nieustannie pojawiają się bezcenne pozycje.

Przygotowałem poniższe zestawienie na podstawie klucza własnych rekomendacji. W skali światowej, dwie książki które ukazały się w języku polskim, niewiele zmieniają - mimo to, dostają ode mnie handicap szerzenia oświaty. Chętnie zobaczyłbym pozostałe 3 pozycje przetłumaczone na nasze. Chętniej niż potwornie słabą "Księgę rekordów Guinessa dla graczy", którą kupiłem kiedyś chyba za 5zł na wyprzedaży i nawet tej kwoty pokazowo żałuję. W śledzeniu wydawnictw zajmujących się grami pomijam powieści nimi inspirowane, jak Assassin's Creed: Renesans. Po prostu nie interesuję się takimi wynalazkami. Dziś będzie o teorii, zapleczu, ciekawostkach i głodzie wiedzy: oto 5 książek o grach z 2010 roku, które powinniście znać.


Cyfrowe marzenia - Piotr Mańkowski

Micz, znany mojemu pokoleniu dziennikarz i współautor kultowej Biblii komputerowego gracza, uderzył w tym roku z książką o imponującym zakresie. Ta mądrze i szeroko promowana w mediach książka opowiada historię gier komputerowych i wideo od czasów najdawniejszych aż po rok 2009. Jak już kiedyś pisałem na Wybuchających Beczkach, największe wrażenie robią rozdziały poświęcone prehistorii: te, za którym stoją intensywne badania i wywiady. Czasy współczesne opisane są z pozycji człowieka, którego wiek zajawiania się świeżością świata przerodził się w cynizm. Trudno jest przy takiej pracy nie popaść w pułapkę nostalgii, że "kiedyś to gry były dobre". Zarzucić mogę potraktowanie po macoszemu rynku japońskiego i nadmiernie subiektywne osądzanie tytułów z dekady 00's, ale to przekorne czepialstwo. Respekt budzi już sama idea spisania kompletnej historii gier w świadomości polskiego punktu widzenia: ciężko jest nam dywagować na temat klimatu salonów arcade'owych z wczesnych lat 80-tych w USA. Cieszę się jednak, że polska growideohistoriografia nie skończyła się na Dawno temu w grach, które zaledwie liznęło kilka tematów.

Cyfrowe marzenia to świetna książka, którą wręcz wypada poznać, może najbardziej z pozycji na tej liście. Napisana po naszemu, zahaczająca o nasze klimaty (autor opowiada również o kształtowaniu się polskiej branży, przy okazji punktując polskie korzenie niektórych postaci kluczowych w skali świata), nasza. Przeczytajcie, nie bacząc na banalny tytuł.


1001 Video Games You Must Play Before You Die - Tony Mott

Nie lubię tej serii, tych leksykonów których jedynym celem jest udowodnienie ci, że w dupie byłeś i gówno tam widziałeś. Bałbym się podejść do listy 1000 książek, filmów czy obrazów: bo wiem, że nabawię się tylko kompleksów. Ale lista gier? Cholera, nie było ich przecież aż tak dużo, żeby wybór 1001 najlepszych wymagał grzebania po niezależnej scenie Sri Lanki. I tak jest w istocie. To encyklopedyczne wydawnictwo, napisane przez kolektyw wziętych dziennikarzy pod batutą redaktora naczelnego EDGE'a, z każdej strony atakuje klasyką. Kartkowanie tej pozycji - słuszniejsze przecież niż czytanie od deski do deski - to wielogodzinny cykl wzlotów i uniesień. Otwieram na losowej stronie: The Longest Journey. Wow, spoko to było. Gdzie indziej obok siebie UFO: Enemy Unknown i Frontier: Elite. Aaa! A tu Tomb Raider i Metal Slug! The World Ends With You i Phantom Hourglass! Od czasów najdawniejszych do najnowszych - dzieje się. Aktualność jest dużą zaletą książki, sięga aż do początku 2010 roku. Bierzcie, póki się nie zestarzeje.

Emocje sięgną zenitu. Warto kupić, poprzeglądać. Na uwagę zasługują też notki pod każdą grą, które unikają banału i zamiast prezentować wikiwiedzę, uciekają się do wspomnień autora lub ciekawostek. Koniu wymyślił w ogóle test - gry są uporządkowane chronologicznie, więc miejsce książki w którym zaczniesz się wzruszać dość dokładnie może sprecyzować twój wiek! Świetna pozycja, szkoda że nie po polsku. A jest nawet Wiedźmin.


Światy z pikseli - red. Mirosław Filiciak

Ta książka to podręcznik akademicki prędzej niż lektura do poduchy, wciąż - warto ją odnotować i przynajmniej częściowo przetrawić. Dr Filiciak, znany w Polsce promotor ludologii, wybrał kilkanaście klasycznych esejów, które stanowią słuszny wstęp do naukowego pojmowania fenomenu gier wideo. Na takie nazwiska jak John Fiske czy Jesper Juul natknął się każdy, kto interesował się grami od tej strony. Teraz ich przemyślenia można przeczytać po polsku.

Problemem tej pozycji jest przystępność. Operuje ona naukowym, przyciężkim językiem, sprawniej szafując terminami naukowymi niż językiem gier wideo. Po części jest to kwestia nie zawsze szczęśliwego tłumaczenia, po części wiekowości materiału: niektóre eseje powstały jeszcze w latach 80-tych. Nie należy ich jednak dyskwalifikować od strony treści, pod przykrywką archaicznej formy czai się uniwersalna wiedza. Ludologia nie leży w obszarze moich zainteresowań (wolę analizę gier "od wewnątrz" niż z perspektywy psychologii, socjologii itp.), ale świetnie spędziłem czas z tą książką, jako najbardziej kompleksowym "podręcznikiem gier wideo" jaki ukazał się w naszym języku. Tylko dla odważnych, tylko dla ambitnych, tylko dla lubiących się przegryzać przez teksty naukowe.


Nintendo Magic - Osamu Inoue

Kto po Cyfrowych marzeniach ma niedosyt informacji o przełomach, których źródeł upatrujemy w KKW, ten powinien niezwłocznie zamówić sobie Nintendo Magic. Książka prezentuje tak japoński punkt widzenia, że aż będziecie mieli go dość. Punktem wyjścia tej niedługiej, lekko napisanej pozycji jest obecne położenie Nintendo na rynku gier. Genialne połączenie ustabilizowanej, dojrzałej technologii z nowym zastosowaniem. Sukces DS-a i Wii jest wnikliwie omówiony i przeanalizowany, jego źródeł autor dopatruje się w długoletniej tradycji Nintendo i sylwetkach genialnych konstruktorów, którzy przewinęli się przez szeregi Ninny. Te 200 stron kompletnie odmieni Wasze pojęcie o japońskiej firmie i odkryje tajemnice, o których nikt wcześniej nie pisał. Bo i nie mógł - Nintendo nie zwykło zapraszać do kuchni.

Dowiecie się o lunchu Satoru Iwaty z Miyamoto, na którym padł pomysł na funkcjonalność DS-a. Poznacie kulisy odejścia z firmy Gunpeia Yokoi, ojca Game Boya i serii Game & Watch. Zrozumiecie, dlaczego motto przyświecające powstaniu Wii brzmiało "Mom has to like it" - i inaczej spojrzycie wtedy na rozmiary i niski pobór prądu tego sprzętu. Magiczne, głębokie, wypełnione pasją słowa Osamu Inoue przejawiają dwie wady: są zbyt rozgrzeszające dla niepowodzeń Big N, a także kompletnie pomijają udział nie-japończyków w jej sukcesie. No ale oni tak już mają, co gaijin to jakiś przypał.
Uwaga: książka oryginalnie ukazała się w 2009 roku, ale dopiero w tym została przetłumaczona na angielski


Level Up! - Scott Rogers

Mój tegoroczny faworyt. Wiecie, książki o game designie dzielą się na dwa rodzaje. Te cięższe, teoretyczne, sięgające do samych kognitywistycznych źródeł "zabawy" i analizujące szachy przez pryzmat The Sims. Tutaj mamy Rules of Play duetu Salen/Zimmermann, The Art of Game Design Jesse Schella czy Theory of Fun Rapha Kostera (o tej ostatniej mam w połowie napisaną notkę od paru miesięcy i nie mogę dokończyć, niechaj rozpocznie się samobiczowanie). Po przeciwnej stronie osi mamy bardziej "popular science", jak Game Design. Theory and Practice R. Rouse'a czy zgrabną serię Game Development Essentials J. Novak. Te książki stawiają na bardziej przyziemną analizę i przedkładają pragmatyzm nad filozofię. Takie właśnie jest Level Up!, które doprowadza "przyziemność" do rangi sztuki. Ta wesoła, pomysłowa i naszpikowana praktyczną wiedzą książka to wychillowane kompendium, po przeczytaniu którego będziecie trzy razy mądrzejsi.

Każdy aspekt współczesnej gry - od pracy kamery, przez ekspozycję postaci, sposoby nagradzania gracza, projektowanie interfejsu czy projektowanie mechanizmów pod kątem emergencji - ma tu swoje 5 minut. Nie wymyślicie dzięki tej książce nowego gatunku, ale zaprojektujecie coś świetnego na istniejących fundamentach. Bez względu na to, czy pracujecie w branży gier wideo czy po prostu lubicie wiedzieć, co się dzieje na zapleczu waszego hobby, powinniście poznać tę pozycję. Jej wyluzowany język, autoironia autora i dziające na wyobraźnię ilustracje na pewno Wam umilą wkraczanie na... kolejny poziom! <drumroll>

To tyle. Życzę wszystkim miłej lektury i zapału w wyszukiwaniu ciekawych wydawnictw na własną rękę. Czytanie o grach to prawie tak fajna zabawa jak granie w nie, a pomyślcie o paranaukowym repie, który za tym idzie. Poprawiając okulary i zakasając skórzane rękawy tweedowej marynarki kłaniam się i życzę Wam wszystkiego najlepszego w nowym roku. Nie mówiłem o tym w Przeglądzie, ale 2010 jest dla mnie też przecież blogaskowym debiutem. Mam nadzieję, że będziecie mnie czytać w przyszłym roku, i że mnie zapału nie zabraknie. Stuknijcie się szampanem i za moje zdrowie, jak mówią Niemcy - "czys!".

Cyfrowe marzenia - Piotr Mańkowski
K. Gonciarz
31 grudnia 2010 - 17:14