5 dowodów że Dark Souls to najważniejsza gra roku - K. Gonciarz - 18 października 2011

5 dowodów, że Dark Souls to najważniejsza gra roku

Dark Souls może się nie okazać najlepszą grą tego roku - raz, że konkurencję ma mocną, a dwa, że sama w sobie idealna nie jest. Ale nie powinniśmy przechodzić obojętnie obok wprowadzonych przez From Software innowacji, które mogą się sprawdzić wszędzie tam, gdzie emocje mają znaczenie. Oto 5 najważniejszych lekcji płynących z Dark Souls wprost do świata gier wideo.

1. Poczucie stawki

 Tam, gdzie nie mamy nic do stracenia, nie mamy się czym denerwować. Ta zasada, przyświecająca współczesnemu projektowaniu gier komercyjnych (od casualowych po prawie każdą produkcję AAA), prowadzi w ślepy zaułek. Trudno jest wyciągnąć z gracza kropelkę potu, jeśli ma on nieskończoną liczbę żyć, a ostatni checkpoint był 30 sekund temu. Rzadko myśli się o płynnosci rozgrywki jako przeciwieństwie emocjonalności - a Dark Souls podnosi ten temat.

Ale to było już w Demon's Souls. Co więc wprowadza na tym polu sequel? "Ciągły" świat, który podkreśla dystans nie tylko pomiędzy graczem a ostatnim punktem zapisu (w tym przypadku ogniskiem), ale i ostatnią ostoją cywilizacji. Im bardziej oddalamy się od Firelink Shrine, tym ciężej nam na sumieniu. Jeśli wpadniemy w jakąś głęboką dziurę w kanałach, poczujemy się jeszcze gorzej, niż było to możliwe w Demon's Souls - tam bowiem odległość pomiędzy "centralą" (Nexusem) a dowolnym punktem świata była niejednoznaczna. Myśląc o odległej lokacji, jakiejś zapomnianej przez bogów dziurze, boisz się tego, co możesz spotkać po drodze. A masz, systemie szybkiej podróży!

2. Nieodwracalność 

Jeden punkt zapisu, jedno ukończenie questa, jedno użycie unikalnego przedmiotu. Jedna wpadka i odcinamy sobie możliwość ulepszania broni czy kupowania strzał. Nie chodzi, żeby nadużywać tego stanu rzeczy (np. zabijając NPC) - ważne, że on tam jest i czyha na nasz najdrobniejszy błąd. Kiedy czujemy, że na szali leży 40 godzin zapisanego stanu gry, trudno żeby ręka nie zadrżała.

Rozwiązanie "jednego save'a" wykorzystywane jest w wielu grach w sposób kompletnie dla mnie niezrozumiały (Assassin's Creed 2, Batman: Akham City) - ludzie z From Software mają jasny cel dla tego zabiegu. W tamtych gier nie możemy nic szczególnego "zepsuć" - tutaj możliwe jest bardzo dużo.

Dark Souls jest jak MMO, w którym to MY decydujemy o tym, co stanie się ze światem. Moc w rękach gracza, który równie dobrze może zapewnić sobie ogromną przewagę, jak i skazać się na potępienie.

3. Nowy wymiar multiplayera

To punkt najbardziej niejednoznaczny, bo w moim przypadku multiplayer po prostu nie działał - "matchmaking" jest beznadziejny. Ale warstwa koncepcyjna: niesamowita! Coventanty - czyli wyznania - dzielą graczy na ugrupowania, których doświadczenia multiplayerowe są kompletnie różne. Będąc pomocnikiem smoków, atakujemy tylko graczy, którzy są w posiadaniu smoczej łuski. Będąc leśnym łowca, jesteśmy wzywani na pomoc, kiedy jakiś gracz wkracza do świętego lasu.

Każde wyznanie to inny zestaw mechanik - podział społeczności graczy w ten sposób rodzi nie tylko niesamowite zróżnicowanie w samej grze, ale również ma ogromny potencjał kreowania wizerunku gry na forach dyskusyjnych i w mediach społecznościowych (choć jest to potencjał średnio w Dark Souls wykorzystany).

Inna rzecz, to przenikanie się światów. Ledwo widoczne sylwetki innych graczy, ludzie odpoczywający przy ogniskach, dźwięk dzwonu który wieńczy sukces współmęczennika. Psychologiczna zabawa konwencją, która pozornie ma nikłe znaczenie - ale w praktyce tworzy poczucie uczestniczenia w czymś wielkim (a jest to jeden z fundamentów "gamifikacji", która dotyka branżę IT). Widać to na forach dyskusyjnych - społeczność tej gry bardzo chętnie się wspiera, ponieważ ma świadomość istnienia wspólnego wroga.

Wreszcie - wskazówki. Umożliwienie graczom pisania ich tylko przy wykorzystaniu zadanych fragmentów zdań ma potencjał do... powstania nowego języka! Ponownie - koncepcja niezbyt wykorzystana, ale niesamowicie głęboka. Praise the Sun!

Multiplayer w Dark Souls przenosi idee zaprezentowane w Demon's Souls w jeszcze bardziej psychologiczne rejony. Pocieszenie, otucha, kłamstwo, zdrada, podpowiedź - to zachowania społeczne obecne w "realu", ale trudne do przeniesienia na grunt gier wideo. From Software podejmuje to wyzwanie.

4. Emergencja 

Mniej to więcej - ludzie z From Software wiedzą to nie gorzej niż Sid Meier. Ta gra z konkretną fabułą, cutscenkami, mnóstwem dialogów i elokwentnymi NPC byłaby po prostu inna. Gorsza? Prawdopodobnie!

Historię Dark Souls opowiadamy sami, w miejsce bohatera wstawiając siebie - mało tego. Sami dorabiamy sobie podświadomie kontekst obecnych w grze postaci, sami mniej więcej próbujemy nadać sens temu, co robimy. Bo gra nam sensu na tacy nie podaje.

Stąd bierze się nasze przywiązanie do naszej postaci w Dark Souls. I historii, którą razem z nią przeżywamy. Ale emergentna fabuła to jedno - jest jeszcze rozgrywka, która również otwarta jest na inwencję graczy. Fora dyskusyjne, wiki i YouTube pulsują od napływu ciekawostek wynalezionych przez graczy. Miejsca do grindu, glitche, patenty wykorzystujące głupie AI: to wszystko to więcej niż walka z trudną grą, to - o ironio - granie w nią!

Dark Souls toczy się w naszej głowie, nasz związek z tą produkcją jest organiczny - czasem przegramy walkę z bossem, bo zbyt szybko uwierzymy we własne zwycięstwo, czasem zwycięży pewność siebie i odwaga.

Nie mówimy o takich rzeczach w kontekście innych produkcji - a sam przymiotnik 'organiczny' nie bywa stosowany w odniesieniu do rozgrywki. Tutaj jak najbardziej pasuje!

5. Technologia z czapy

Nie musisz mieć świetnego silnika, jeśli masz genialne pomysły na poziomy. Nie potrzebujesz doskonałej AI, jeśli gracze uznają że głupia jest wystarczająca. Dark Souls to niezwykle ekonomiczne przedsięwzięcie - z jednej strony wydaje się być dziełem pasji, z drugiej nic się tutaj nie marnuje.

Twórcy nie spędzili miesięcy nad tworzeniem cutscenek, które niewiele wniosą, oprawa często jest prawie że prowizoryczna, AI jest na poziomie szkieletów z Castlevanii na NES-a. Głosy postaci podkładali chyba sami developerzy, bo nijak nie są "profesjonalne" w tradycyjnym rozumieniu - ale... wystarczają.

Właśnie nastawienie na "akceptowalny" poziom zbędnych detali pozwolił autorom rozwinąć skrzydła w tym, co naprawdę ważne.

Te cechy Dark Souls - nie zawsze do końca przez twórców wykorzystane - sprawiły że gra pochłonęła mnie bez reszty i kazała z dystansem patrzec na całą resztę dużych premier tej jesieni. Wątpię, żeby znalazła się w tym sezonie gra, która bardziej niż dzieło From Software wyznacza nowe tory na przyszłość dla elektronicznej rozrywki jako takiej.

K. Gonciarz
18 października 2011 - 22:34