Przełom lat 2000/2001, a więc dokładnie dekadę temu, był czasem premier kilku legendarnych dziś gier. Heavy Metal: F.A.K.K. 2, Hitman: Codename 47, No One Lives Forever, by wymienić tylko kilka. Żadna z nich jednak tak mocno nie wkręciła się w moją wyobraźnię i nie miała takiego wpływu na moje upodobania, co krwawa interpretacja powieści Lewisa Carrolla, XIX-wiecznego brytyjskiego pisarza, którego dzieła niezbyt słusznie są dziś postrzegane przede wszystkim jako przeznaczone dla dzieci.
Interpretacja jest kluczowym słowem, jeśli chodzi o American McGee's Alice. Zamiast oglądania milusich obrazków od pierwszej chwili wciągnięci jesteśmy w świat, z którego bije psychodelia, steampunk i nastrój grozy. Możnaby sądzić, że coś tu jest nie tak, ale pamiętajmy, że w momencie wydania w 1865 roku, powieść Carrolla wywołała ożywioną dyskusję wśród krytyków. Kontrowersje wzbudzały wizje Krainy Czarów, w dużej mierze przypominające to, co widzą osoby po zażyciu środków halucynogennych, a tych wówczas w Anglii nie brakowało. Interpretacja przygód Alicji jako historia dla dzieci mogła być więc od początku zachowawczym działaniem, przykrywającym całą masę aluzji, których można się dopatrzyć w dziele Carrolla, jeśli tylko uważniej się w nie wczytać.
Pomysłodawcą i głównym projektantem gry Electronic Arts jest American McGee, m.in. jeden z designerów pierwszego Quake, autor słynnych map DM2 i DM4. Poziomy właśnie są jedną z najmocniejszych stron Alice - monumentalne, zakręcone, dające odczuć, że trafiliśmy w sam środek koszmarnego labiryntu. Nic dziwnego, skoro wśród projektantów znalazł się m.in. Levelord, autor poziomów Duke Nukem 3D.
Gra została oparta na młodziutkim wówczas silniku id Tech 3 (tym z Quake 3: Arena), co dało twórcom olbrzymie możliwości w zakresie prezentacji chorego świata fantazji. Nie będę tego opisywał - znacznie szybciej zrozumiecie, o co chodzi, przeglądając galerię czy poniższy filmik.
Uczta dla oka jest dopełniana przez wrażenia dźwiękowe. Podłożem dla jęków bohaterki, krzyków umierających demonów czy tępego dźwięku noża wbijającego się w wiktoriańskie drewno jest klimatyczna muzyka Chrisa Vrenny, byłego perkusisty Nine Inch Nails, obecnie klawiszowca w zespole Marilyna Mansona. Zresztą początkowo sam Manson zajmował się muzyką do gry, a jego pomysły trafiły do kompozycji Vrenny. Dość powiedzieć, że soundtrack z Alice trafił oddzielnie do sprzedaży w postaci płyty CD. Po raz kolejny, posłużę się przykładem, umieszczonym niżej:
Można co prawda mieć małe pretensje, że w grze momentami jest za dużo walki (brutalnej i krwawej), choć historia i tak jest opowiadana w ciekawy sposób, w czym główną rolę świetnie pełni demoniczny Kot z Cheshire. Dla mnie osobiście to nie pojedynki i skakanie po platformach są najważniejsze w American McGee's Alice. Nie bez powodu autorzy tak zapomnieli się w tworzeniu klimatu, że nie zadbali o bardziej rozwiniętą rozgrywkę (choć i tak stoi ona na wysokim poziomie). Przy całym wrażeniu estetycznym, w tę grę się nie gra, lecz przede wszystkim - jej się doświadcza.