Cyfrowe marzenia to ksiażka, o której ostatnio głośno. Bo istotnie, na polskim rynku w-przybliżeniu-nigdy nie pojawia się sensowna literatura na temat gier. Udało mi się parę dni temu przechwycić jeden egzemplarz i napocząć go w miernych resztkach czasu wolnego, jakie pozostały pomiędzy Dragon Questem, Off Festivalem i tajemnicą o której istnieniu dowiecie się pewnie niedługo. No ale przeczytałem pierwsze 150 stron dzieła Micza, przekartkowałem czasy bliższe współczesności, i mam wrażenia.
Książka jest płynna i nasycona ciekawymi motywikami niekoniecznie najważniejszymi z punktu widzenia historii, ale po prostu ciekawymi. Okres prehistoryczny był dla mnie szczególnie wciągający, bo o wielu grach i rynkowych przetasowaniach z lat 70-tych i 80-tych nie miałem pojęcia. Reporterski i dokumentujący charakter pracy Piotra Mańkowskiego widać w tych rozdziałach najwyraźniej. Flow logiczny jest wciągająco prowadzony z rozdziału na rozdział, a nagle przeskakując z ogarniętej szałem arcade'owych salonów Ameryki do kontrolowanej przez Yakuzę Japonii nie czujemy się zagubieni, wciąż widać przyczynę i skutek. Strukturalnie rzecz jest prowadzona bez pudła, choć momentami dobre rozkminy ustępują miejsca średnio udanemu wyjaśnianiu zasad poszczególnych kamieni milowych. W 2010 roku trudno jest wytłumaczyć Defendera w paru zdaniach, mimo że każdemu by wystarczyło 20 sekund na Youtubie. Jako osoba żyjąca w show don't tell, empatyzuje.
Problem z Marzeniami zaczyna się dla mnie przy wkraczaniu do czasów, które autor, a (circa) 10 lat później ja, możemy świadomie ogarniać i oprzeć się na własnej intuicji i wspomnieniach zamiast na materiałach źródłowych. Materiału prehistorycznego nie jestem w stanie swoim skromnym wiedzy zweryfikować, ale spójrzmy na dość ekstremalny przykład wypowiedzi autora nt. Wiedźmina.
"Niektóre lokacje, jak choćby Wyspa Rybitw czy Grobla, urzekały pięknem, słabszymi zaś stronami gry okazały się ograniczona swoboda poruszania po niezbyt rozległym świecie oraz infantylizm fabuły."
OK, z tego wynika, że historycznie patrząc, Wiedźmin był grą technologicznie imponującą, a fabularnie słabą. Dalej:
"Infantylizm niektórych dialogów musiał zrazić nawet osoby wychowane na sztampowych opowieściach o królewiczach wymieniających jako swe ostatnie życzenie pocałowanie pięknej księżniczki. W fabule w gruncie rzeczy niewiele się ostało z pozbawionej podziału na czarne i białe prozy Andrzeja Sapkowskiego."
Nnnnno dooobra, pod pewnymi względami można się zgodzić, ale jednak "the best RPG since Troika left us" jako kultowa wypowiedź anonimowego Internauty cytowana na targowych dekoracjach CD Projektu i w ogóle. Mniejsza o moje prywatne niezgadzaniesiez - mamy tu do czynienia po prostu z prywatnym zdaniem autora, które miał on prawo w swojej książce zawrzeć, ale nie jest to jakiś gremialny werdykt świata o Wiedźminie w takim w stopniu, w jakim "genialny" był werdyktem o Pacmanie. Jedyna moja obawa, to że udokumentowana wiedza z początkowej części powoli zaczyna pęcznieć od subiektywnych odczuć autora, których osoby nie znające kontekstu nie powinny brać za jedyny słuszny punkt widzenia. Trzeba też mieć na uwadzę, że z treści wciąż przebija się polski punkt widzenia i bezpośrednie zainteresowania piszącego. W indeksie użytych tytułów nie znajdziemy Castlevanii, Metroida, czy Pokemonów, a wzmianka o Final Fantasy pojawi się dopiero w kontekście szóstej generacji. Nigdzie nie pojawia się nazwisko Toma Clancy. Podręcznika akademickiego z tego nie będzie, ale trudno o ogarnianie wszystkiego w tak wymagającej dziedzinie kultury.
Może moje obawy są takim tanim argumentem pars pro toto, może mam rację. Dam znać, jak książkę przeczytam do końca. W każdym razie kupcie sobie to wydawnictwo, bo co Wam szkodzi. Najważniejsze, to cały czas mieć głowę na końcu języka. Autorowi kłaniam się w pas, wspominając Biblę komputerowego gracza i inne elementy jego dorobku, a Was zachęcam do odzewu, jeśli książki o grach, głównie spoza polskiego rynku, są dla Was ciekawym tematem. To i tamto bym polecił.
Ale tytuł tej książki to naprawdę jest suchy.