BioShock 2 - powrót do Rapture - UV - 14 stycznia 2011

BioShock 2 - powrót do Rapture

UV ocenia: BioShock 2
75

Perspektywa ponownej wizyty w Rapture nie była specjalnie kusząca, a wyłączną winę za taki stan rzeczy ponosi pierwszy BioShock, który swego czasu najzwyczajniej w świecie mnie znudził. Choć początek gry był absolutnie rewelacyjny i przyznaję, zdarzyły się takie chwile, kiedy szukałem szczęki na podłodze, to jednak w ostatecznym rozrachunku muszę uznać dzieło firmy 2K Boston za duże rozczarowanie. Spodziewałem się dostać produkt co najmniej tak samo dobry jak System Shock 2, a tymczasem otrzymałem przeciętną strzelaninę, którą ratowało wyłącznie oryginalne miejsce akcji (położone na dnie oceanu miasto), świetny klimat i przyzwoita fabuła z niezłym twistem. Cała reszta niestety poniżej oczekiwań, włącznie z szumnie zapowiadanymi wyborami moralnymi, które do samej rozgrywki wniosły tyle, co nic.

Jak więc na tle rozczarowującej „jedynki” wypadła jej kontynuacja? Zaskakująco dobrze, choć daleki jestem od stwierdzenia, że gra wgniotła mnie w fotel. Pozbywszy się tym razem jakichkolwiek oczekiwań, potraktowałem drugiego BioShocka jak typową pierwszoosobową  strzelaninę i w rezultacie bawiłem się naprawdę nieźle. Autorzy ewidentnie zepchnęli fabułę na dalszy plan, jak i całą otoczkę związaną z wizytą w podwodnej metropolii. Zamiast tego mocniej popracowali nad tym, co w efpeesach najważniejsze, czyli nad walką z przeciwnikami.

W drugiej odsłonie cyklu BioShock wcielamy się w rolę jednego z Tatuśków, którzy w Rapture pełnią rolę osobistych ochroniarzy dla małych dziewczynek, szukających w zniszczonym mieście drogocennej substancji o nazwie ADAM. Główny bohater to tak naprawdę prototyp uzbrojonych po zęby nurków i choć jest znacznie gorzej opancerzony od swoich zakutych w kombinezony kolegów, to dla odmiany jest zdecydowanie bardziej niebezpieczny. Nasz śmiałek może bowiem korzystać nie tylko z wszystkich broni używanych przez metalowych olbrzymów (podstawowe zabawki to wielki świder oraz spełniająca różne funkcje nitownica), ale również z plazmidów, czyli genetycznych usprawnień, pozwalających np. zamrażać przeciwników czy też razić ich prądem. „Magiczne” moce przeszły małą metamorfozę w stosunku do pierwowzoru: można ich teraz używać równocześnie z podstawowymi środkami zagłady, a poszczególne efekty da się łączyć ze sobą. Doskonale obrazuje to następujący przykład: położona na podłodze cyklonowa pułapka wyrzuci w górę każdego wroga, który na nią nieopatrznie wdepnie, ale gdy ją wcześniej podpalimy, zada ona również dodatkowe obrażenia od ognia.

W%20grze%20nie%20mog%u0142o%20zabrakn%u0105%u0107%20star%u0107%20z%20innymi%20Tatu%u015Bkami.
W grze nie mogło zabraknąć starć z innymi Tatuśkami.

Eksterminacji przeciwników podporządkowano w drugim BioShocku absolutnie wszystko. Gracz musi umiejętnie zarządzać podręcznym arsenałem i wybierać bronie adekwatne do aktualnej sytuacji. Jeśli naciera na nas armia Genofagów, to wystarczy ich wystrzelać, gdyż nie stanowią oni większego zagrożenia dla Tatuśka, ale jeśli spodziewamy się wizyty Wielkiej Siostry (o czym za chwilę), warto wcześniej się do walki przygotować, zastawiając w najbliższej okolicy różne pułapki. Duży wybór opcji w likwidowaniu wrogów to niewątpliwie największy atut tego BioShocka – można przebierać w różnych taktykach i wybierać rozwiązania pasujące do naszego stylu gry.

Z innych istotnych zmian warto podkreślić nowe podejście do tematu zbioru ADAM-a. W pierwszym BioShocku atakowaliśmy ochroniarzy pilnujących małe dziewczynki, teraz sami pełnimy tę funkcję. Gdy Siostrzyczka zabiera się za ekstrakcję substancji z leżących tu i ówdzie zwłok, nasz bohater musi ją obronić przed atakiem Genofagów. Sekwencje te, choć powtarzalne, są bardzo emocjonujące. Oczywiście przed rozpoczęciem walki można się do niej odpowiednio przygotować, co stwarza pole do popisu dla kreatywności gracza.

W nowym BioShocku nie mogło oczywiście zabraknąć szumnych wyborów moralnych. Tradycyjnie już decydujemy o losie dziewczynek – można je wyprowadzić z przeklętego miasta, bądź po prostu je zabić. Od czasu do czas napatoczy się również bohater niezależny, któremu w zależności od naszego widzimisię można ukręcić łeb lub ofiarowywać życie. Decyzje te mają minimalny wpływ na przebieg rozgrywki, oferując niezbyt przydatne bonusy. Kiedy w ten lub inny sposób pozbędziemy się wszystkich Siostrzyczek, na placu boju pojawia się ich starsza koleżanka, która podobnie jak Tatuśkowie, zakuta jest w metalową zbroję. Walki te są na ogół dużym wyzwaniem i kolejny raz potwierdzają, jak duży nacisk twórcy gry położyli właśnie na rywalizację z przeciwnikami.

Multiplayer%20to%20nic%20nie%20warta%20zapchajdziura.
Multiplayer to nic nie warta zapchajdziura.

Posiada drugi BioShock również tryb multiplayer, ale w zasadzie nie ma o czym mówić. Miałem okazję widzieć jego prezentację na targach E3 w 2009 roku i już wtedy podejrzewałem, że będzie to ewidentna strata czasu. Jak widać, nie pomyliłem się. Brak pomysłu na bardziej zróżnicowane warianty rozgrywki, słabo zrealizowane mapy i ogólny chaos na placu boju to cechy charakterystyczne walk w sieci. Typowa zapchajdziura, zupełnie nikomu niepotrzebna, o czym świadczyły serwery świecące pustkami kilka miesięcy po premierze gry.

Debiutanckie dzieło studia 2K Marin okazało się całkiem przyzwoitą strzelaniną. Choć kolejna wizyta w podwodnej metropolii nie wywołuje już takiego wrażenia, jak za pierwszym razem, a fabuła pozostawia sporo do życzenia, to od strony czysto rozrywkowej jest naprawdę nieźle. Szczerze mówiąc, większą satysfakcję sprawiła mi „dwójka”, niż „jedynka”, która była zdecydowanie za długa i pod koniec naprawdę mocno nużyła. Drugi BioShock nie jest w moim przekonaniu tak wielkim hitem, na jakiego próbuje się go kreować, ale z drugiej strony tragedii też nie ma. Solidny produkt dla miłośników strzelanin, nieco bardziej różnorodny i wymagający. Fanów pierwowzoru zapraszać nie trzeba - reszta, która po pierwszej wizycie w Rapture powiedziała „nigdy więcej”, powinna dać temu produktowi szansę. Ja dałem i nie żałuję.

UV
14 stycznia 2011 - 20:00