Dobry horror musi być słabą grą? - K. Gonciarz - 19 lutego 2011

Dobry horror musi być słabą grą?


Potraktujcie to, jako próbę wywołania dyskusji. Zastanawiam się i głośno - publicznie! - myślę. Bo gram w to Deadly Premonition, pozytywnie tandetny horror klasy B, twinpeaksową wariację zrobioną przez szaleńców, geniuszy lub naiwniaków, ludzi albo meta-wprawnych w robieniu gier, albo totalnych nieudaczników tej sztuki. Bo to jest strasznie słaba gra. Ale jest straszna, zaskakująca, postmodernistyczna w swojej bezsensownej pretensjonalności, szachowaniu stereotypami i schematami gier wideo. I rodzi się we mnie takie pytanie: czy to nie jest tak, że najbardziej ryjące mózg horrory powinny być słabe jako gry?

Pamiętacie taką grę Pathologic? Pewnie nie, a powinniście rzucić okiem - rosyjskie studio, później znane z intelektualnego rzyga jakim było Tension, zrobiło grę jedyną w swoim rodzaju. Klimat przygnębienia wynikał tam nie tylko z konstrukcji świata, ale też ascetycznej grafiki, drętwych mechanizmów i wrażenia, że zaraz wszystko się wywali do systemu operacyjnego.

Strach na pograniczu bugów.


Chodzi mi o kontrolowane "niedopracowanie" jako narzędzie narracyjno-klimatotwórcze. Myślę, że gry których najbardziej się bałem (BAŁEM - nie mówię o twitchowym podskakiwaniu w stylu Dead Space'a, ale głębokim, psychologicznym strachu), były w pewnym sensie toporne w obsłudze.

A Wy co myślicie? Jakieś przykłady za/przeciw?

Tematem jest przede wszystkim niedopracowanie, które może wyjść na plus w ostatecznym rozrachunku gracza z doznaniem.

Krzysztof Gonciarz na Facebooku

K. Gonciarz
19 lutego 2011 - 13:52