WTFG 2.2 - Hideo Kojima - Kono - 25 marca 2011

WTFG 2.2 - Hideo Kojima

Przed wami kolejny odcinek cyklu WTFG. W epizodzie 2.2 zajmiemy się dalszymi losami Hideo Kojimy. Sprawdzimy, co robił w latach 90 XX wieku, dowiemy się nad czym pracował między pierwszą odsłoną przygód Solid Snake’a a wielkim hitem, który zagościł na premierowej konsoli Sony, czyli Metal Gear Solid.

Po zakończeniu prac nad Metal Gearem Hideo nie miał długiej przerwy. Praktycznie od razu wziął się za kolejny projekt. Snatcher, który został wydany na PC-88 i MSX2 w 1988 roku w Japonii, był w pewnym sensie odskocznią od składankowego klimaty pierwszego Metal Geara. Gra była przygodówką przedstawioną z perspektywy pierwszej osoby, a głównym bohaterem był detektyw dotknięty amnezją – niejaki Gillian Seed. Walczy on z rasą cyborgów (tytułowych Snatcherów), którzy zabijają swoje ofiary i podszywają się pod ich tożsamość. Pomimo tego, że mechanizmy i rozgrywka bardzo różniły się od tych z Metal Gear, Snatcher był kolejnym krokiem w rozwoju oryginalnego stylu, z którego Hideo jest teraz znany. Rozbudowana fabuła, dojrzałe (choć nieco patetyczne) dialogi, voice-acting (dostępny w późniejszych wersjach) i cyberpunkowy świat sprawiły, że druga gra Kojimy stała się w pewnych kręgach kultowa i doczekała się kilku remake'ów.

W ciągu następnych kilku lat Hideo równolegle zajmował się dwoma projektami: SD Snatcher oraz Metal Gear 2: Solid Snake (obydwie zadebiutowały na komputerach MSX2). Pierwszy z nich był spin-offem adaptującym fabułę oryginalnego Snatchera na potrzeby innego gatunku. Tym razem  Kojima podjął się stworzenia gry RPG. Oczywiście target tego tytułu był nieco inny niż w przypadku oryginału. Użycie stylu super-deformed (wielkie głowy i małe tułowia) zmiękczyło nieco klimat gry. Warto też tutaj wspomnieć, że w SD Snatcher mieliśmy jeden z pierwszych systemów walki w grach RPG pozwalający na uderzanie w konkretną część ciała wroga (vide. Fallouty lub Vagrant Story).

Jednakże z tych dwój gier, to właśnie kontynuacja przygód Solid Snake’a była tytułem bardziej znanym. Metal Gear 2: Solid Snake był prawdziwym i pełnoprawnym sequelem pierwszej części wydanym pierwotnie na MSX2. Co ciekawe, Kojima nie chciał pierwotnie tworzyć kolejnej części Metal Geara. O zmianie tej decyzji zadecydował przypadek. Jak legenda głosi, w pociągu podszedł do Hideo członek zespołu pracującego nad Snake’s Revenge. Gra była kontynuacją NESowej konwersji pierwszego Metala i została wydana poza Japonią. Powiedział więc Kojimie, że pracuje obecnie nad tytułem, który ma być następcą przygód Solid Snake’a. Uważał jednak, że Snake’s Revenge nie jest „prawdziwym” spadkobiercą pierwowzoru i nalegał, aby Hideo zajął się pełnoprawną kontynuacją. Niedługo po tym wydarzeniu, włodarze Konami dali zespołowi Kojimy zielone światło i rozpoczęła się produkcja Metal Gear 2: Solid Snake.  Usprawniono w nim praktycznie wszystko. Główny bohater dostał nową gamę ruchów, grafika została poprawiona, a przeciwnicy stali się odrobinę inteligentniejsi. Metal Gear 2 był zarówno jedną z pożegnalnych, wielkich gier na MSX2, jak i ostatnim tytułem, który Kojima wydał na ograniczonym pojemnościowo nośniku, jakim był kartridż.

Kilka kolejnych lat upłynęło Kojimie na nadzorowaniu remake’u Snatchera na PC Engine oraz stworzeniu kolejnej przygodówki. Tym razem utrzymanej w klimatach sci-fi i filmu noir. Policenauts, bo tak brzmi tytuł kolejnej gry mistrza, wydana została w 1994 roku na platformę PC-9821. Gra opowiadała o losach Jonathan Ingrama, który zostaje wysłany na odległą kolonię kosmiczną, by dowiedzieć się, kto zabił jego byłą żonę oraz rozwikłać tajemnicę zniknięcia jej obecnego męża. Policenauts, pomimo tego, że z pozoru była zwykłą przygodówką point-and-click, to jednak stanowiła kolejny krok w rozwoju Kojimy, jako „opowiadacza historii” oraz człowieka, który lubi szpikować swoje projekty wszelakimi aluzjami do kultury. Począwszy od Jonathana and Eda, których wygląd wzorowany jest na wizerunku głównych bohaterów Zabójczej Broni, aż po odniesienie się do japońskiej legendy pt. Urashima Tarō.

Ciekawostka: Meryl Silverburgh pojawiła się po raz pierwszy właśnie w Policenauts.

Wszystkie wymienione wyżej projekty Kojimy były popularne głównie w Kraju Kwitnącej Wiśni. I choć konwersja pierwszego Metal Geara na NESa zdobyła wielu fanów, to jednak według powszechnej opinii nie dorastała do pięt oryginałowi z MSX2. Na szczęście nadeszła konsola, która miała rozsławić nazwisko Kojimy na całym świecie i sprawić, że będzie on uważany za swego rodzaju boga game-designu. A imię tej konsoli to PlayStation.

Pierwotnie Hideo już w 1994 roku planował stworzenie gry pt. Metal Gear 3 i zamierzał wydać ją na konsolę 3DO, która (jak pamiętamy) niezbyt chwalebnie zapisała się na kartach konsolowej historii. Jednak wraz z rokiem 1995 i premierą konsoli Sony, Hideo miał już wizję nowego projektu. Oprócz zmian w koncepcji, postanowił też zmodyfikować nazwę gry. Dodanie słowa „Solid” na końcu tytułu miało odwoływać się do przeniesienia rozgrywki w trzeci wymiar oraz sprawić, że gracze niezaznajomieni z serią nie poczują się zagubieni uświadamiając sobie, że są w środku jakiejś wielkiej historii. Postanowiono zacząć od nowa, jednak używając pewnych wypracowanych schematów znanych jeszcze z pierwszego Metala.

Proces dewelopingu rozpoczął się w połowie 1995 roku, a cel podczas tworzenia nowego tytułu był jeden: „Stworzyć najlepszą grę na PlayStation”. Zespół był bardzo zdeterminowany. W związku z dbaniem o realizm wynajęto oddział SWATu, do zademonstrowania działania broni, materiałów wybuchowych oraz pojazdów. Zatrudniono też Motosade Mori’ego, który jest specjalistą od spraw militarnych. Wszystko po to, aby jak najwyżej podbić poprzeczkę realizmu. Jak ujął to Kojima: „jeśli gracz nie jest przekonany, że przygoda odbywa się w prawdziwym świecie, to nie ma sensu w ogóle robić gry”. Niestety wszystkich zachcianek Hideo nie udało się spełnić. Przede wszystkim zabrakło chowania ciał strażników w szafkach i dynamicznej muzyki, która zmieniałaby się w zależności od poczynań gracza. Niemniej jednak gra osiągnęła kolosalny sukces. Począwszy od pierwszych pokazów na E3 1997, aż po grywalną wersję z Tokyo Game Show w 1998, tytuł zrywał czapki z głów. Kampania reklamowa, która kosztowała prawie 8 milionów dolarów oraz prawie 12 milionów udostępnionych wersji demonstracyjnych gry zrobiło swoje w promowaniu tego tytułu.

Kojima jednak nie odpuszczał i miał w głowie plan na kolejny tytuł. Już w wydanym w 1999 roku Metal Gear Solid: Integral po ukończeniu wszystkich wirtualnych misji ukazywał nam się pierwszy obrazek koncepcyjny Metal Gear RAY’a. Jak zapewne fani serii pamiętają, był to mech, z którym walczyliśmy w drugiej części cyklu. Jednak o drugiej iteracji Metal Gear Solid (lub Metal Gear Raiden :P) oraz o zupełnie innych wielkich robotach porozmawiamy dopiero w przyszłym tygodniu.

Kono
25 marca 2011 - 23:47

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
26.03.2011 11:34
zanonimizowany294723
49
Konsul

Proces dewelopingu rozpoczął się w połowie 1995 roku, a cel podczas tworzenia nowego tytułu był jeden: „Stworzyć najlepszą grę na PlayStation”.

Ten cel udało mu się zrealizować w 100%. Nie ma, po prostu nie ma lepszej gry na PSX niż MGS. To dzieło sztuki jakich mało w historii gier. I mówi to ktoś, kto w ten tytuł zagrał dopiero 9 lat po premierze.

26.03.2011 11:38
odpowiedz
gladius reloaded
0
Generał

Nie wiem jak inne części, grałem tylko w MGS4 i jest to chyba jedyna gra na PS3, której zakupu żałuję. Zupełnie mi nie pasuje ani konwencja, ani fabuła ani grywalność.

26.03.2011 11:46
Chudy The Barbarian
👍
odpowiedz
Chudy The Barbarian
89
Legend

MGS to świetna seria, mimo że zapoznałem się tylko z 2 częściami na PC (fatalne konwersje) to i tak bardzo mi się spodobały i dzisiaj uważam je za jedne z najlepszych skradanek - mimo że trochę niekonwencjonalnych i nie lepszych od serii Thief :P

26.03.2011 12:08
Kono.86
odpowiedz
Kono.86
27
Pretorianin

@gladius reloaded - W sumie nie dziwie Ci się. MGS4, było w pewnym sensie zwieńczeniem serii. W tej grze Kojima chciał (mniej więcej) wyjaśnić wszystko to co się stało w poprzednich częściach. Dodatkowo, tytu naładowany jest smaczkami, które trylko hardkorowi fani serii dostrzegą. Co do konwencji i grywalnosci w przypadku MGS to: kupujesz je i uwielbiasz przymykając oko na pewne nieścisłości i archaizmy w rozgrywce, albo najzwyczajniej w świecie ich nie trawisz.
De gustibus non est disputandum :)