Prey 2 bez portali? Zawód! - UV - 1 kwietnia 2011

Prey 2 bez portali? Zawód!

Pierwsza gra z serii Prey była naprawdę dobra i choć ostatecznie okazała się mocno okrojona w stosunku do tego, co jej autorzy planowali kilkanaście lat wcześniej, to jednak do dziś niezwykle miło ją wspominam. Przygody Indianina Tommy’ego miały jedną zasadniczą zaletę: były pomysłowe i w wielu aspektach oryginalne. Bieganie po ścianach za pomocą świetlistych szlaków, możliwość korzystania z portali, zagadki związane ze zmianą grawitacji, a nawet przybieranie postaci ducha, by pokonać piętrzące się na drodze przeszkody – to właśnie te czynniki sprawiły, że kolejna strzelanina podejmująca temat walki z kosmitami, utkwiła mi mocno w pamięci. Nic zatem dziwnego, że podobnych atrakcji oczekiwałem po zapowiedzianej niedawno, drugiej odsłonie cyklu. Niestety, wczoraj okazało  się, że sequel pójdzie w zupełnie innym kierunku.

Nowy%20bohater%2C%20nowe%20pomys%u0142y.
Nowy bohater, nowe pomysły. Czy wyjdą one tej grze na dobre?

Studio Human Head postanowiło całkowicie pominąć w przygotowywanej od trzech lat produkcji portale i zabawy z grawitacją. Powód? Autorzy nie chcą już tworzyć gry, w której zagadki pełniłby istotną rolę. Chris Reinhart – główny projektant strzelaniny – tak skomentował podjętą decyzję w najnowszym wydaniu magazynu PSM3: Portale i grawitacja były domeną Kuli [statku kosmicznego, po którym poruszaliśmy się w pierwowzorze], a Kuli już nie ma. Pozamiatane.

Jaki więc będzie nowy Prey? Na pewno inny. Choć akcja gry rozpocznie się w tej samej knajpie co w pierwowzorze, znów będziemy świadkiem inwazji kosmitów, a produkt będzie reprezentować gatunek FPS-ów, na tym podobieństwa do „jedynki” się skończą. Otwarty świat i swoboda w podejmowaniu decyzji, dynamiczna akcja będącą nawiązaniem do Mirror’s Edge, duży nacisk położony na działanie w ukryciu, wreszcie zupełnie nowy bohater – takie oto rzeczy będą cechować kontynuację jednej z najciekawszych strzelanin ostatnich lat.

Nie wątpię, że Human Head Studios stworzy świetny sequel, jestem wręcz przekonany, że tak właśnie się stanie. Odejście od kluczowych – wydawałoby się – elementów to jednak duży zawód. Byłem pewien, że w „dwójce” autorzy rozwiną teleportacyjną technologię i pozwolą graczom w większym stopniu manipulować otoczeniem. Czyżby się nie dało? Ależ da się! Paul Schuytema demonstrował takie rozwiązania już w 1998 roku, gdy trójwymiarowe strzelaniny były na etapie drugiego Quake’a, a Portal zrobił dokładnie to samo dopiero dziesięć lat później. Czyżby twórcy gry tak bardzo obawiali się nieuchronnych porównań z dziełem firmy Valve?

Jeśli tak, to szkoda.

UV
1 kwietnia 2011 - 17:54