Wybuchająca Beczka – Infinity Blade - K. Gonciarz - 3 kwietnia 2011

Wybuchająca Beczka – Infinity Blade

Apple przysłało nam iPada 2 na kilka dni – wykorzystałem tę okazję żeby w końcu przejść Infinity Blade. Grę, o której mówi się głównie ze względu na wyróżniający się silnik graficzny – stworzony pod pieczą “głównego” Epic Games, mobilny Unreal Engine. Że wygląda to lepiej niż jakakolwiek prawie gra na platformy Apple, to już wiecie. Teraz kilka moich przemyśleń na temat designu tej gry.

-       Przyspieszanie akcji

Świetny patent, świetny. W prawym-dolnym rogu ekranu wyświetlana jest ikonka fast-forwardu, której naciśnięcie powoduje przyspieszenie cutscenki. Niby taka bzdura, ale jak korzystnie wpływa na odbiór tego powtarzalnego gameplaya. Chętnie bym widział takie rozwiązania w innych grach.

-       Marchewka na kiju

Autorzy zabójczo skutecznie kontrolują tempo gry, żebyśmy w każdym momencie byli tuż na skraju ukończenia jakiegoś wyznaczonego przez nas samych celu. Czasami nie mogłem się oderwać, bo zbierałem kasę na lepszy element ekwipunku, czasem resztę przesłaniał mi główny cel – pokonanie złego króla. Infinity Blade buduje na hack-and-slashowym fundamencie pewnego rodzaju nową jakość, bo przecież sama rozgrywka jest do niczego niepodobna.

-       Motyw śmierci kolejnych pokoleń to mega-mindfuck

Natalia mówi: „gdybyś w to nie grał, oni by nie zginęli”. I coś w tym, kurza twarz, jest. Grając w Infinity Blade mamy poczucie, że wysyłamy kolejnego bohatera na niemal pewną śmierć – ledwie zbierze on trochę lepszego ekwipunku, bo faktycznej zemsty dokona już jego potomek. Ten dziwny zabieg wywołał we mnie dość niespotykane w grach poczucie odpowiedzialności. Kiedy przy trzecim pokoleniu udało mi się zabrać królowi 1/3 życia i zaproponował mi on zdradę, byłem już tak związany emocjonalnie z tymi gamoniami że nawet się nie zastanawiałem.

-       Prosta walka z dużą elastycznością

Trudno stwierdzić, żeby Infinity Blade pozwalał na „wybór stylu walki” – bo rozwój postaci jest prosty, a możliwości taktyczne ograniczone. Ale mimo to, nie ma tu poczucia jechania po quick-time-eventach (a takie miałem wrażenie kiedy koledzy opowiadali mi, o co w tej grze chodzi). Przede wszystkim zostało to osiągnięte daniem nam kilku opcji defensywnych. Walka w IB przypomina tę z pierwszego Assassina – czekamy na ruch przeciwnika, a kiedy ten ruszy do ataku, mamy różne opcje zareagowania. Możemy robić uniki, blokować tarczą i parować mieczem – sam przeszedłem grę używając tylko dwóch pierwszych mechanizmów, ale myślę że dowolna konfiguracja da tu radę. Tarcza jest najmniej zręcznościowa, ale za to najbardziej statsiarska. Jeśli masz zręczne palce, poradzisz sobie bez niej – a to oznacza więcej punktów na rozwój ataku, magii i życia.

-       Otwarta struktura

Można było pójść na łatwiznę i skończyć zabawę po creditsach. Ale twórcy Infinity Blade pokombinowali, jak zatrzymać użytkownika na dłużej, budując przy tym sprawne community. Grać możemy dużo, dużo dłużej – poziom trudności po prostu się skaluje wraz z kolejnymi pokoleniami. Do tego dochodzą listy rankingowe i – co może najważniejsze – update’y poszerzające świat gry. Wersja, w którą zagrałem, wzbogacona była o kilka nowych lokacji i potworów – nie wiem dokładnie, co było nowe, bo nie grałem we wcześniejszą. Ale taki kierunek – zakup gry jako dynamicznego, rozwijającego się produktu – jest oczywiście przyszłością. Gra została też zoptymalizowana pod kątem iPada 2 - nowa wersja jest oczywiście darmowa dla posiadaczy oryginału, podobnie jak wspomniane rozszerzenie. Klasa.

Gra "porcjuje" akcję niczym Angry Birds. Pojedynczą "jednostką" jest walka z jednym przeciwnikiem. Krótka, żeby trudno było sobie odmówić jeszcze jednej.

To tylko kilka luźnych przemyśleń, możecie się zgodzić lub nie. Infinity Blade bardzo mi się podoba, jeśli ktoś nie grał – powinien. Tymczasem może polecicie mi inne godne uwagi gry na iPada? Test sprzętu już w tym tygodniu w tvgry.pl!

K. Gonciarz
3 kwietnia 2011 - 23:06