Staroszkolne klimaty no.2: Kingpin: Life of Crime - TommiK - 15 maja 2011

Staroszkolne klimaty, no.2: Kingpin: Life of Crime

Wydany 12 lat temu Kingpin: Life of Crime trafił na rynek w bardzo pechowym momencie i - pomimo dobrych opinii wśród graczy i recenzentów - nie zrobił komercyjnej kariery. Poniższy tekst nie jest recenzją ani namawianiem do zagrania w ten tytuł - zamiast tego przypominam jeden z kamieni milowych w rozwoju gier, a jednocześnie pozycję, która bardzo przypadła mi do gustu. Kingpin był w pewnym sensie rewolucyjny na dwa sposoby. Po pierwsze, gra demonstrowała nowatorskie dla swego gatunku formy interakcji z otoczeniem. Ważniejsza jednak okazała się kontrowersja, którą wzbudziła: produkcja zawierała niespotykaną wcześniej dawkę brutalności czynu i słowa, torując drogę tytułom skierowanym wyłącznie do osób pełnoletnich.

Zacznijmy od przypomnienia, czym właściwie Kingpin jest. Wyprodukowana przez Xatrix Entertainment strzelanka FPS została wydana pod koniec czerwca 1999. Gra osadzona jest w bardzo mrocznym mieście, trudno też do końca określić czas, gdyż design otoczenia łączy w sobie styl art deco z technologiami bardziej współczesnymi. Budzimy się w ciemnym zaułku po tym, jak siepacze lokalnego gangstera spuścili nam porządny łomot i kazali wynieść się z miasta. Wspomniany gangster to Nikki Blanco, który sam podlega głównemu bossowi świata przestępczego, tytułowemu Kingpinowi. Zamiast uciekać, zaczynamy kroczyć naszą postacią po ścieżce zemsty.

1. Pałką po twarzy

Gra ocieka ponurym, przestępczym klimatem, a autorzy celowali w realizm ukazując wspomnianą, przełomową wówczas brutalność. Przede wszystkim, ciała przeciwników są podzielone na obszary, co wprowadza różne sposoby zadawania im ran, a strzał w nogę wywołuje inny efekt, niż np. trafienie w głowę. Dziś nie jest to nic nowego, ale pamiętajmy, że mówimy o 1999 roku - tych elementów nie miał ani Duke Nukem 3D, ani Quake II, choć wydany pół roku wcześniej Half-Life już wnosił powiew świeżości.

Wracając do interaktywności - nasi przeciwnicy krwawili, a jeśli rannemu udało się uciec, to zostawiał za sobą ślady krwi, pozwalając nam go wytropić. Autorzy gry wprowadzili też trzyczęściową zbroję - musieliśmy zatroszczyć się o oddzielne elementy chroniące głowę, korpus i nogi. Mogliśmy również modyfikować broń, zwiększając jej siłę rażenia czy częstotliwość wystrzałów. Przemierzając poziomy i eliminując przeciwników zbieraliśmy gotówkę, którą później można było wydać na nowe uzbrojenie.

Ostatnią ciekawostką zawartą w rozgrywce była interakcja z NPC. W zależności od naszego zachowania, napotykane osoby pomagały nam lub wręcz przeciwnie - wyciągnięcie broni przed NPC mogło go wystraszyć albo sprowokować do ataku. Mało tego - niegrywalne postacie mogliśmy nawet wynająć do pomocy w eliminacji gangów.

2. Pechowy moment

We wstępie wspomniałem, że Kingpin: Life of Crime trafił do sprzedaży w bardzo pechowym momencie. Mianowicie, była to pierwsza strzelanka wypuszczona na rynek po masakrze w Columbine High School w stanie Colorado, jednym z bardziej tragicznych zdarzeń w historii USA. 20 kwietnia 1999 roku dwóch uczniów liceum w Columbine wtargnęło z bronią do swojej szkoły, zabijając 12 uczniów i jednego nauczyciela i raniąc 24 osoby. Obaj sprawcy na koniec popełnili samobójstwo, a tragedia sprowokowała bardzo szeroką dyskusję m.in. o przemocy w grach. Powód? Okazało się, że obaj sprawcy byli fanami Dooma i Quake'a, a jeden z nich nawet tworzył i publikował w Sieci poziomy do obu gier (dalej są zresztą dostępne jako 'Harris levels').

Kingpin został wydany dwa miesiace po wydarzeniach z Columbine High i - jak można się domyśleć - lekkiego życia nie miał. Otrzymał co prawda dobre lub bardzo dobre oceny krytyków, ale nie zmieniło to faktu, że brutalnie stąpał po delikatnym terenie. Kongresmeni wzywali do wycofania gry ze sprzedaży, temat produktu Interplay dyskutowano nawet w amerykańskim Senacie. Niewiele pomogło wypuszczenie wersji z niskim poziomem przemocy i pozbawionej wulgaryzmów. Wydawcy bronili się twierdząc, że gra jest skierowana do dorosłych i zawiera ostrzeżenia o tym, czego można się w niej spodziewać. Mimo tego, największe sieci detaliczne zaprzestawały dystrybucji Kingpina.

3. Czarny rap

Kończąc ten tekst, chcę wymienić jeszcze jeden element, który wyróżniał grę - muzykę skomponowaną przez hip-hopową formącję Cypress Hill. Raperzy użyczyli trzech utworów z albumu IV (także w wersji instrumentalnej), podłożyli też głos kilku postaciom w grze. Posłuchajcie, bo to soundtrack najwyższej próby:

Sam tytuł jest grywalny do dziś, można go kupić choćby na GOG czy serwisach aukcyjnych. Cieszy też fakt, że istnieją entuzjaści, którzy nadal przy nim grzebią, wydając mody i texture packi. Młodszym Kingpina jednak zdecydowanie odradzam.

---------------------------------------------------------------

Więcej oldskulowych klimatów  na Facebooku:

TommiK
15 maja 2011 - 11:33