Skłamałbym mówiąc, że zaliczam się do wielkich entuzjastów pierwszego Wiedźmina – debiutancki produkt studia CD Projekt Red okazał się moim zdaniem zbyt nierówny, by traktować go w kategorii dzieła wybitnego. Nie zmienia to jednak faktu, że wirtualne przygody Geralta pozostawiły po sobie pozytywne wrażenie, dając jednocześnie nadzieję, że w kolejnej odsłonie cyklu jej autorzy rozwiną skrzydła i w stu procentach wykorzystają tkwiący w nich potencjał. Dziś mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że warszawiacy udźwignęli ciężar i z trudnego zadania stworzenia sequela wyszli obronną ręką. Choć do ideału trochę mu brakuje, drugi Wiedźmin okazał się grą tak fantastyczną, że już teraz można śmiało obstawiać go w roli faworyta do wyścigu o miano najlepszego erpega 2011 roku.
Fabuła nowego Wiedźmina koncentruje się wokół tytułowych zabójców, którzy za cel wzięli sobie koronowane głowy rządzące północnymi królestwami. Splot nieszczęśliwych wydarzeń sprawia, że w poczet morderców wpisany zostaje również Geralt. Białowłosy wojownik nie ma wielkiego wyboru – musi spróbować oczyścić się z ciążących na nim zarzutów, a jedynym sposobem na uniknięcie odpowiedzialności za czyn, którego nie popełnił, stanie się odnalezienie ludzi faktycznie biorących udział w spisku przeciwko monarchom. Jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, Gwynbleidd staje się jedną z centralnych postaci w wydarzeniach i choć tradycyjnie nie ma najmniejszego zamiaru uczestniczyć w politycznych rozgrywkach, to właśnie od jego poczynań w głównej mierze zależeć będzie dalszy rozwój wypadków.
Opowieść prowadzona jest całkiem sprawnie, a kolejne elementy intrygi ujawniane są stopniowo, dzięki czemu grze udaje się podtrzymać zainteresowanie do wielkiego finału – nietypowego i genialnego zarazem. Co szczególnie istotne w produkcjach tego typu, liczne zadania poboczne nie rozmywają głównego wątku, wręcz przeciwnie – zazębiają się z nim. Pod kątem fabularnym Wiedźmin 2 sprawia wrażenie produktu przemyślanego i dopracowanego w najmniejszych szczegółach. Miłośników prozy Sapkowskiego z pewnością ucieszy także fakt, że gra bardzo często odnosi się zarówno do luźno powiązanych ze sobą opowiadań, jak i do pięciotomowej wiedźmińskiej sagi. Ktoś kto nie zna oryginalnych przygód Geralta, niewątpliwie sporo straci, bo nie tylko nie rozpozna wielu bohaterów, którzy w mniej lub bardziej widoczny sposób przewijali się przez karty książek, ale również nie wychwyci innych subtelnych nawiązań i smaczków. Doskonałym przykładem jest tu jeden z dialogów, w których Biały Wilk zastrasza swojego rozmówcę, mówiąc o sobie, że jest „rzeźnikiem z Blaviken”. Jeśli ktoś nie wie, w jakich okolicznościach wędrowny zabójca potworów nabawił się tego przydomku, nie pojmie dlaczego po wypowiedzeniu tych słów konwersacja natychmiast zakończyła się na korzyść naszego podopiecznego.
Twórczość Sapkowskiego miała ogromny wpływ na konstrukcję dialogów i dobrze się stało, bo są to przecież właściwe wzorce. W wypowiedziach bohaterów niezależnych, jak i samego Geralta, kipi od neologizmów. Nie brakuje tu również siarczystych przekleństw oraz mniej wulgarnych, ale równie dosadnych sformułowań. Co ważne, trudno odnieść tutaj wrażenie, że liczne epitety, jakimi darzą się nawzajem mieszkańcy tego fantastycznego świata, są niepotrzebne i przesadzone. Mimo natłoku kurwich synów w kolejnych zdaniach nikt po kontakcie z drugim Wiedźminem nie nabawi się bólu głowy, wręcz przeciwnie. Dialogi zaliczają się do największych atutów tej produkcji i naprawdę chylę czoła przed ich autorami. Są po prostu znakomite.
Rozgrywka została podzielona na trzy odrębne akty, w których Geralt odwiedza określone lokacje – krainy nie są ze sobą w żaden sposób połączone, więc po zakończeniu rozdziału, nie można już do nich wrócić. W grze obecny jest również prolog, pełniący rolę wprowadzenia do właściwej fabuły. Został on zrealizowany w podobny sposób, jak wstęp do pierwszego Wiedźmina – uczestniczymy w dużej bitwie, w której musimy położyć pokotem przeważające siły wroga. O ile na początku pędzimy po sznurku przez kolejne zadania, tak później Geralt dostaje lubianą w erpegach swobodę. Możemy zwiedzać dostępne terytorium, zabijać pałętające się tu i ówdzie potwory, handlować z tubylcami, a także przyjmować rozmaite zlecenia. Questy nie odbiegają od typowych dla gatunku standardów, ale skrzywdziłbym autorów stwierdzeniem, że poszli na łatwiznę. Jest dokładnie odwrotnie. Przy kontraktach wiedźmińskich trzeba najpierw zdobyć wiedzę o wyznaczonych do likwidacji potworach (np. z książek), a misje kurierskie nie zaliczają się do banalnego „przenieś przedmiot z punktu A do B”. Twórcy scenariusza postawili przede wszystkim na różnorodność i widać to na każdym kroku. O tym jak ciekawe i oryginalne mogą być zadania w drugim Wiedźminie (uwaga, będzie spojler!), najlepiej świadczy krótki quest poboczny o wdzięcznej nazwie „Na kacu”, w którym po ostrej popijawie Geralt budzi się praktycznie nagi na plaży i zastanawia się, gdzie podział się jego cały ekwipunek. Celem misji jest ustalenie przebiegu wydarzeń po tym, jak wiedźminowi urwał się film.
Kolejną zaletą drugiego Wiedźmina są decyzje. Podejmujemy je praktycznie na okrągło, zarówno w sprawach błahych, jak i tych kluczowych dla rozwoju fabuły. Dobrym przykładem jest tu końcówka pierwszego aktu, gdzie od dokonanego wyboru uzależniony jest dalszy przebieg rozgrywki – nie wchodząc w szczegóły zdradzę, że w zależności od tego, komu zdecydujemy się pomóc, dalsza opowieść będzie toczyć się w dwóch zupełnie różnych miejscach. Autorzy nie żartowali twierdząc, że podczas gry niektórych lokacji możemy nie odwiedzić wcale, co oczywiście jest znakomitą zachętą do ponownego ukończenia przygód Geralta. Przynajmniej dwukrotne zmierzenie się z kampanią jest wskazane, by zapoznać się z większością atrakcji, które przygotowali warszawiacy.
Decyzje podejmujemy także w tych mniej istotnych zadaniach. Geraltowi często zdarza się rozstrzygać o losie zwykłych ludzi i nie zawsze są to przejrzyste wybory pomiędzy dobrem, a złem. Duże pole manewru zostawiono również w odbiorze nagród za drobne przysługi – z książek pamiętamy, że nasz bohater jest najemnikiem, a więc za wykonaną pracę żąda sowitego wynagrodzenia. Istnieje oczywiście charakterystyczna dla większości rolplejów opcja działania z dobroci serca, ale twórcy uwzględnili, że nawet najszczerszymi pochwałami wiedźmin brzucha nie napełni i te kwestie są świetnie oddane w grze. A przynajmniej tak jak być powinny.
Nie mogę nachwalić się polskiego produktu, ale faktycznie jest za co. W kwestii fabuły, dialogów, konstrukcji questów i możliwości podejmowania wyborów dzieło studia CD Projekt Red nie ma obecnie żadnej konkurencji w kategorii zorientowanych na akcję erpegów. Jeśli dodamy do tego swojski klimat, przedni humor, masę rozmaitych smaczków w postaci nawiązań do twórczości Sapkowskiego i otaczającej nas rzeczywistości, to otrzymamy produkt niemal idealny. O tym jak istotną rolę dla warszawiaków pełni treść, najlepiej świadczy fakt, że wszystkie postępy w grze zapisywane są w dzienniku w formie krótkich opowiadań Jaskra. Prawie wszyscy mieszkańcy świata w tej grze, nawet Ci kompletnie nieistotni, mają unikatowe imiona, a niemal każdy z nich ma coś do powiedzenia, nawet jeśli jest to jedno luźne zdanie. Dużo pracy włożono też w stworzenie przekonujących, zapadających w pamięć bohaterów. Wszystkie ważne postacie mają swój charakter, przez co łatwo określić do nich swój stosunek. Ma to ogromne znaczenie w trakcie zabawy, bo to właśnie na bazie naszych odczuć względem innych, podejmiemy kluczowe dla przebiegu fabuły decyzje.
Niestety, nie wszystko w drugim Wiedźminie zasługuje na uznanie. Zastrzeżenia mam przede wszystkim do systemu walki, który w grze z gatunku action/RPG pełni dla mnie równie istotną rolę, co rozwój postaci czy otoczka fabularna. Zaznaczę od razu, że z radością pożegnałem słabiutkie rozwiązanie z „jedynki”, bo nigdy nie mogłem zrozumieć uwielbienia dla mechanizmu, w którym o powodzeniu w starciu decyduje ubogi krewny quick-time eventu. Taka gra aż prosiła się o bardziej angażującą, zręcznościową sieczkę i cieszę się, że takową dostałem, choć nie ukrywam, że liczyłem na więcej. Geralt walczy głównie za pomocą noszonych na plecach mieczy (stalowego na ludzi oraz srebrnego na potwory) i może zadać nimi tylko dwa rodzaje uderzeń – cios szybki, ale słaby oraz cios wolny, za to zdecydowanie mocniejszy. Do tego chodzi blok klingą (tarcz oczywiście nie uświadczymy), który potrzebuje zapasu energii w pasku wigoru, zastępujący unik przewrót w wybranym kierunku, rzut petardą i możliwość korzystania z kilku magicznych Znaków. Po wyszkoleniu Wiedźmina można jeszcze odblokować kontrataki z bloku, umiejętność zadawania ciosu kilku wrogom jednocześnie oraz grupowe finiszery, odpalane po uprzednim naładowaniu paska adrenaliny. W tym ostatnim przypadku Geralt dokonuje widowiskowych egzekucji kilku stojących najbliżej przeciwników.
Problemem jest jednak nie wachlarz zdolności, ale obecny w potyczkach chaos, wynikający z braku dostatecznej kontroli nad poczynaniami wiedźmina. Autorzy wymyślili sobie, że po kliknięciu lewym przyciskiem myszy zabójca potworów automatycznie dopadnie któregoś z rywali, nawet jeśli znajduje się on dobre kilkanaście metrów od niego. Pół biedy jeśli walczymy tylko z jednym oponentem, ale kiedy otacza nas grupka wrogów, często okazuje się, że mając zamiar uderzyć do przodu, nasz śmiałek nagle robi kilka przewrotów do tyłu i atakuje przeciwnika stojącego daleko za nim, kompletnie wytrącając nas przy tym z rytmu. Od takich manewrów można Geralta powstrzymać wyłącznie za pomocą opcji skupienia się na wyznaczonym celu, uaktywnianej po wciśnięciu dodatkowego klawisza. Niestety, w ferworze walki nie ma czasu bawić się w takie podchody, bo krzywdę może nam zrobić każdy wojownik, nie tylko ten, którego wyznaczyliśmy sobie do patroszenia.
Kiepsko warszawiacy rozwiązali też balans. O ile w pierwszym akcie walka z przeciwnikami jest sporym wyzwaniem i przed niektórymi potyczkami konieczne staje się picie wszelkiej maści eliksirów, tak w rozdziale drugim korzystanie ze wspomagaczy jest już całkowicie zbędne. Szkolenie Geralta w szermierce tak pompuje wiedźmina, że absolutnie nikt nie jest w stanie mu podskoczyć, nawet stwory pokroju golemów. Dość powiedzieć, że od momentu opuszczenia Flotsam nie zginąłem ani razu, nie łyknąłem ani jednej mikstury ułatwiającej walkę i nie stosowałem bloku! Podstawowe ciosy mieczem, znak Aard w najprostszej wersji i przewroty wystarczają w zupełności, żeby dać sobie radę z wszystkimi rywalami, jacy staną Białemu Wilkowi na drodze. Nawet pod koniec gry, kiedy przyszło mi stoczyć serię potyczek z kilkoma falami żołnierzy wroga, poradziłem sobie bez większego trudu. Rozumiem że tak właśnie powinien walczyć wiedźmin z leszczami, ale bez jaj – to nie jest film! Banalne potyczki w grze komputerowej z czasem przestają rajcować i tak z jest w tym przypadku.
Nie podoba mi się również we Wiedźminie mocno ograniczone poruszanie się po poszczególnych lokacjach. Bardzo ładnie prezentujący się w pierwszym rozdziale las jest tak naprawdę siecią wąskich korytarzy, gdzie byle krzak stanowi barierę nie do przekroczenia. Geralt nie potrafi skakać, nie może również spaść z położonej wyżej platformy, bo jej krawędzie otoczone są niewidzialnymi ścianami. Gra oferuje jedynie wspinaczkę po półkach skalnych, o ile zbliżymy się do wyznaczonego punktu i posłusznie wciśniemy wyświetlany na ekranie klawisz. Pół biedy, jeśli zmierzając co celu musimy tę operację wykonać raz, ale gdy część trasy usiana jest takimi występami, przekleństwa same cisną się na usta. Nieciekawie jest również w trakcie walki. Wspinaczka w trakcie starć jest automatycznie blokowana, jeśli więc zejdziecie do jaskini, zobaczycie grupę zgnilców biegnących w Waszym kierunku i stwierdzicie, że czas salwować się ucieczką, możecie odtworzyć stan gry, bo o wyjściu na położoną wyżej platformę nie będzie mowy.
Podobny błąd dotyczy też przechodzenia z jednej lokacji do drugiej. Wkraczanie do budynków nie jest już poprzedzone ekranem ładowania, a sam proces odbywa się płynnie, ale drzwi nadal tworzą barierę pomiędzy jednym a drugim wirtualnym pomieszczeniem. O ile podczas normalnej eksploracji to w niczym nie przeszkadza, tak podczas walki już jak najbardziej. Zdarzyła mi się kilka razy kuriozalna sytuacja, w której wrogowie zaczęli biec w moim kierunku, ale nie zdążyli mnie dopaść, bo w tym samym czasie Geralt wykonał komendę i wszedł do chaty. Gra zaczęła odtwarzać jeden z utworów, który towarzyszy starciom, ale do samej walki dojść nie mogło, bo przeciwnicy nie byli wstanie wejść do środka, a ja wyjść na zewnątrz. W rezultacie musiałem odtworzyć zapisany wcześniej stan gry.
Innych drobnych mankamentów jest w polskim produkcie znacznie więcej: a to broń traci nagle zaaplikowane wcześniej usprawnienia, a to znów kowal tworzy inny przedmiot, niż sobie zażyczyliśmy przy wyborze schematu. Zdarzają się także błędy w samych zadaniach – program nie zauważa, że kluczowa dla dalszego przebiegu questu postać zniknęła na dobre ze świata gry i nie da się go ukończyć, ale nie anuluje misji. W kaedweńskim obozie można do usranej śmierci bić się z szukającym zemsty rycerzem Zakonu Płonącej Róży, bo za każdym razem jak go zabijemy, ten posłusznie odradza się na stojącej obok namiotu ławeczce. Takich kwiatków jest naprawdę sporo, na szczęście autorzy ostro pracują nad poprawkami i mają je serwować w formie łatek. Pierwsza z nich pojawi się już dziś.
Od strony audiowizualnej Wiedźmin 2 przedstawia się wyśmienicie. Oprawę graficzną docenią zwłaszcza Ci z Was, którzy będą w stanie pociągnąć Zabójców królów w trybie Ultra, ale i na niższych ustawieniach gra wygląda naprawdę dobrze. Na uwagę zasługuje niesamowita dbałość o szczegóły w projekcie lokacji, a także kapitalnie zrealizowane oświetlenie – widok promieni słonecznych przebijających się przez gęsty las na długo pozostaje w pamięci. Zgrzytem pozostaje niedostosowanie rozdzielczości ekranu do monitorów 4:3 – w produktach multiplatformowych czarne pasy u dołu i góry ekranu jestem jeszcze w stanie przeboleć, ale w grze pisanej z myślą o PC już nie. Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć o udźwiękowieniu. Absolutna pierwsza liga, poczynając od sugestywnej muzyki Krzyśka Wierzynkiewicza i Adama Skorupy, na głosach postaci kończąc. W polskiej wersji średnio wyszły jedynie role kobiece – Saskia jest wręcz okropna – reszta palce lizać.
Czas spędzony z drugim Wiedźminem, a było to grubo ponad trzydzieści godzin, nie uważam za stracony. Nowe przygody Geralta są zdecydowanie lepsze od pierwszej gry z serii. Dzieło studia CD Projekt Red jest przemyślane, poukładane i dopracowane w szczegółach, czego o „jedynce” – sprawiającej wrażenie złożonej z nie zawsze pasujących do siebie klocków – powiedzieć nie można. To jednak tyczy się wyłącznie warstwy fabularnej, kapitalnie zaprezentowanego bezkompromisowego świata, konstrukcji questów oraz innych charakterystycznych dla erpegów elementów, jak np. rozwoju postaci. Na drugim biegunie stoi daleka od ideału mechanika walki, wymagający korekty balans oraz spotykane na każdym kroku niewidzialne ściany, cały czas uświadamiające użytkownikowi, że ma do czynienia z grą sztucznie ograniczającą wolność w eksploracji jakże pięknych wizualnie lokacji (mam gdzieś hasła, że tak samo jest u BioWare). Oczywiście można na te mankamenty przymknąć oko i cieszyć się wyłącznie pierwszorzędną treścią, ale trudno je przecież całkowicie zignorować, zwłaszcza, gdy niedawno punktowało się praktycznie za to samo niespecjalnie udaną Arcanię.
Nowy Wiedźmin pokazał, że studio CD Projekt Red jest w niesamowitej formie, dlatego z czystym sumieniem wystawiam grze bardzo wysoką notę – nie, nie podbitą w wyniku patriotycznego uniesienia. Liczę na to, że w przypadku trzeciej odsłony cyklu, której powstanie jest raczej przesądzone, warszawiacy wykażą takim sam kunszt jak w przypadku „dwójki”. Z takim dziełem można śmiało próbować zawojować Zachód, czego głównym zainteresowanym zresztą życzę.