Podczas kiedy my zdobywaliśmy Los Angeles, Natasia w domowych pieleszach decydowała o losach Doliny Pontaru, uzasadniając tym samym nasz zakup kolektorki Wiedźmina 2. I nie byłoby sensu o tym pisać, gdyby nie pewna niesamowita właściwość tej gry, która wyszła na jaw przy tej okazji.
Wróciłem, zagadałem. Przeszła Wieśka. Kogo poparłaś? Scoia'tael, wiadomo. Dobiłaś <spoiler>? Wiadomo. Zapięłaś Sukkuba? Wiadomo. Z każdym kolejnym pytaniem okazywało się, że nasze przejścia Wiedźmina 2 - dokonywane zupełnie niezależnie od siebie - były niemal identyczne. Do teraz nie znaleźliśmy nietrywialnej decyzji, którą można w tej grze podjąć, a co do której nie bylibyśmy zgodni.
Cały sens tego spostrzeżenia wynika z konstrukcji wiedźmińskich questów. Bo to nie jest gra, w której wyborów dokonujemy dla zabawy, żeby sprawdzić co się stanie (vide Fable). Dokonujemy ich, bo w nie wierzymy. Kiedy myślę o swoich znajomych, którzy w Wiedźmina 2 grali, jestem w stanie oszacować, kto co zrobił w danej sytuacji - na podstawie czystej charakterystyki danej osoby. Wiem, że Del dałby się ponieść ideałom Wiewiórek, podczas kiedy u Vermiego wygrałby zimny racjonalizm Roche'a. I co obaj z nich zrobiliby w obliczu chutnej demonicy!
Wybór Scoia'tael-Roche znaczy więcej niż Wisła-Cracovia
To jakiś niesamowity sukces konstrukcji tej gry, coś czego nie doświadczyłem chyba nigdy w swoim dorobku gracza. Wybory jako konsekwencja osobowości grającego, nie polegające na sztucznym przyjmowaniu pewnej konwencji typu "a teraz będę zły". Myślę, że na tym gruncie Wiesiek straszliwie pozamiatał. I wiem, że nie jestem sam w opinii, że dokonując drugiego przejścia gry - celem zobaczenia innych konsekwencji - trochę bym oszukiwał. Coś jak Heavy Rain, tylko taki, z którego treścią potrafię się utożsamiać.
Mimo, że tam było realistycznie, a tutaj problemem było zapięcie Sukkuba.
Może Wiedźmin 2 powinien stać się geekowskim testem miłosnym?