Bunt i sprzeciw to hasła, na które bardzo łatwo jest przyciągnąć do siebie młodsze pokolenia. Pokazuje to cała historia XX wieku, w której kontrkultura odegrała przecież niepomierną rolę. Ale skupmy się, bez dorabiania teorii, na samym słowie "indie" - czyli skrócie od "independent". W muzyce dawno już pierwotne znaczenie tego terminu zostało porzucone. Nikt już nie pamięta, komu się sprzeciwiają kolejne, hipsterskie zespoły w swoim gitarowym graniu. Kasę mają, nagrody Grammy dostają - w zasadzie establishment, ale zbyt mądry, żeby pozbywać się ponadczasowo cool atrybutu bycia "niezależnym". Choćby to nie miało już nic znaczyć. Trochę żal pierwotnego znaczenia terminu "indie rock", definiującego wyrośniętą z okolic Pixies estetykę amerykańskiego szarpania lat 90-tych, przez Pavement, Sebadoh czy Built to Spill. Ale język się rozwija, znaczenia się zmieniają. Nie ma co być dziadem, który od 10 lat tłumaczy wszystkim, że "ekskluzywny" to nie to samo co angielski "exclusive". Żyjmy życie.
Ten ciekawy proces używania niezależności jako środowiskowo-marketingowego tricku od kilku lat dobrze funkcjonuje w świecie gier wideo. Szczególnie w tym świecie widzimy, że choć termin "indie" nie ma w sobie żadnego konkretnego buntu, to jednak młodzieżowo pozycjonuje swoich reprezentantów - w końcu stoją oni w opozycji do Activision, Electronic Arts, Ubisoftu czy Sony, karkołomnie realizując swoje własne wizje. No ale właśnie, czy? Mianem gry niezależnej określamy From Dust wydawany przez Ubisoft (jak Scott Pilgrim czy Outland), Journey tworzone przez ThatGameCompany z wyraźnym wsparciem SCE, Minecrafta - którego twórca, Notch, jest już przecież milionerem.
Gdzieś przebiega magiczna granica tego, co postrzegamy jako "indie", a tego, co jest dla nas pozbawione tego cool olewania systemu. Bo przecież nie nazwalibyśmy Heroes of Newereth grą niezależną. Albo Heavy Raina. Albo Child of Eden. Frogster, wprowadzając na rynek Mythosa, dysponuje wielkim zapleczem finansowym - ale nie jest przecież, używając znów muzycznej terminologii, "majorsem". A czy jest nim PopCap (już EA), ze swoją niezależną Plants vs. Zombies? Rovio z indie przebojem Angry Birds?
Termin "indie" niewiele dziś znaczy. Ale spotkałem się z fajną definicją gier niezależnych, która bliska jest temu, co nakazuje mi intuicja - gry niezależne powstają w "duchu niezależności". Realizują pomysł i wizję, a przy tym są to "małe projekty". Śmiesznie mało precyzyjna definicja, ale w zasadzie nie potrzebuję do szczęścia lepszej. Trzeba porzucić skojarzenia z dosłownie rozumianą niezależnością, a także dać sobie siana z oczekiwaniem, że twórca niezależny musi mieć problemy finansowe.
Jedno i drugie nijak się ma do sedna sprawy. "Niezależność" często bywa przedmiotem marketingu, manipulacji i sprytnego PR-u - może na rynku gier wideo nie jest to jeszcze zauważalny problem, ale warto nauczyć się rozróżniać skalę szarości zanim ktoś zaleje nas farbą.
W myśl dzisiejszej definicji gier niezależnych, większość produkcji z lat 80-tych i 90-tych była cholernie anty-systemowa. Ale czy odniesienie sukcesu jako niezależny developer powoduje, że przestajemy nim być? Według mnie nie, jednak obecność dużych pieniędzy wielu osobom burzy system wartości.
Spotkałem się ostatnio z zarzutem, że gry promowane w ramach Summer of Arcade nie powinny być nazywane mianem niezależnych. Abstrahując od oczywistej niesłuszności tego zarzutu (polecam poznanie szczegółów finansowych uczestnictwa w SoA, choćby na przykładzie zaplecza powstania Super Meat Boya), widać na tym przykładzie jak łatwo jest niezależnością mieszać w głowach.
Przez pewien czas zastanawiałem się, czy nie powinniśmy odejść w ogóle od terminu "indie" w kontekście gier wideo. Ale nie - lepiej po prostu zaakceptujmy fakt, że zmienił on swoje znaczenie. No i wciaż, cokolwiek robisz, lepiej żebyś był po niezależnej stronie barykady. Czysto marketingowo patrząc.