Coraz więcej twórców gier niezależnych podejmuje trudne tematy i w odważniejszy sposób podchodzi do specyfiki tego medium. Krystian Majewski, autor Traumy, jest zdania, że możemy mówić o kategorii twórców-artystów, którzy w pojedynkę realizują swoje dzieła. Skąd wziął się pomysł na jego przygodówkę? Tego dowiecie się w tej rozmowie.
Ponadto, producent Traumy mówi o swoich preferencjach growych, tytule, który chciałby zobaczyć na targach Gamescom, alternatywnym spotkaniu Notgames Festival oraz rynku gier niezależnych w Niemczech, gdzie „sytuacja jest jeszcze gorsza niż w Polsce”. Zapraszam!
Szymon Liebert: W jaki sposób doszło do powstania Traumy?
Krystian Majewski: TRAUMA zaczęła się jako projekt dyplomowy pod koniec moich studiów. Studiowałem co prawda design ale zawsze z celem pracowania nad grami komputerowymi. Już podczas studiów zrozumiałem też, że dzisiejsze gry komputerowe mają bardzo słabo rozwinięte artystyczne ambicje.
SL: Czy mógłbyś opowiedzieć o zastosowanej technologii i kierunku „artystycznym”? Jakie są jego źródła?
KM: Wszystko zaczęło się od czeskiej gry Samorost. Przy produkcji tej gry także używano zdjęć do stworzenia grafiki. Poza tym była to dość mała gra, zrobiona w Adobe Flash. Pamiętam, że była się ona dla mnie inspiracją. Pokazała mi, że gry nie muszą być produkowane w dużych wytwórniach. Ponadto, udowodniła, że gry mogą też wyglądać i działać zupełnie inaczej.
SL: Co jakiś czas powraca pytanie o to czy gry są sztuką. W przypadku Traumy, wypadałoby zapytać raczej: czy to jeszcze gra?
KM: Nie lubię słowa "sztuka", a angielskie "art" jest jeszcze gorsze. Brzmi to dla mnie jak coś, co przynależy do muzeum albo galerii. Coś dla bogatych snobów: "proszę nie rozmawiać za głośnio i niczego nie dotykać". Gry oczywiście nie pasują do tych klimatów. Mimo tego, gdy użyje się innego słowa, na przykład "kultura", pytanie jest o wiele łatwiejsze do odpowiedzenia.
SL: Prace nad Traumą prowadziłeś sam (jeśli nie liczyć aktorów i Martin Straka). Czy uważasz, że kategoria „twórców gier – artystów”, którzy są w stanie w pojedynkę zrealizować „grę - dzieło sztuki” ma rację bytu?
KM: Jak najbardziej! Produkcja gier komputerowych stała się o diametralnie prostsza i łatwiejsza w ciągu ostatnich pięciu lat. Nagle mamy dostęp do takich języków jak Flash, Unity albo XNA. Nie trzeba już być geniuszem komputerowym. Dzięki platformom Steam albo App Store, dystrybucja też jest prostsza. Można osiągnąć naprawdę wiele bez dużych inwestycji i ryzyka. Z drugiej strony, jest tez dużo większa konkurencja, więc dobre pomysły stały się jeszcze ważniejsze.
SL: W przypadku gier uderzających w artystyczne nuty typowy aparat recenzencki dziennikarzy z branży gier wydaje się ubogi. Jak recenzować Traumę?
KM: Z tego co widziałem, wielu dziennikarzy zadaje podobne pytanie w ostatnich dniach. Sądzę, że TRAUMA była sukcesem już w pod tym względem. Oczywiście na razie to tylko wyjątek, ale myślę że na dłuższą metę, wiele się zmieni. Na szczęście, niektórzy chętnie podejmują ofertę do prowadzenia głębszej dyskusji na temat gier.
SL: Być może jest na to jeszcze za wcześnie, ale czy jesteś niezadowolony z czegoś w Traumie?
KM: Oczywiście. Każdy twórca gier komputerowych zawsze znajdzie te kilka rzeczy, które chciałby zmienić w gotowej grze. Ale jeżeli wezmę pod uwagę wszystkie aspekty, tym co mnie najbardziej gryzie jest to, że produkcja trwała o wiele za długo. Mam nadzieje ze TRAUMA przyniesie wystarczająco dochodów, żebym mógł skoncentrować się na następnym projekcie.
SL: Szczególnie ważnymi elementami Traumy są tajemniczość, fabuła i monologi/dialogi. Jak pracowałeś nad tymi aspektami gry?
KM: Fabuła ma dość biograficzne początki. Chciałem pokazać kilka scen z mojego dzieciństwa. Pobyty w szpitalach, samotność na emigracji w Niemczech. Ale z czasem okazało się to za trudne, w końcu nie mieszkam już w Polsce. Stopniowo zmieniałem więc opowieść. Aktualna wersja nie ma już nic wspólnego z moim życiem. Nigdy na przykład nie brałem udziału w wypadku samochodowym. Pozostały jednak pewne tematy i emocje.
SL: Kolejną kwestią, która uderza w Twojej grze jest emocjonalność. Czy to brakujący element gier „mainstreamowych”?
KM: Absolutnie tak. Wielu twórców gier mówi, że gry są w stanie wywołać całe spektrum emocji. Ale tak naprawdę większość gier koncentruje się na typowych fantazjach nastolatków. Te tematy nie są koniecznie najciekawszym czy jedynym problemem. Brak alternatyw ogranicza atrakcyjność gier dla szerokiej publiczności, szukającej innych treści.
SL: Współczesne gry niezwykle rzadko eksperymentują ze środkami narracji i najczęściej mają kiepskie scenariusze. Czy to się zmieni?
KM: Tak, sądzę, że twórcy niezależni są bardziej odważni. Mam nadzieje, że ich obecność i twórczość podniesie też poprzeczkę dla gier komercjalnych.
SL: Wiem, że jesteś zapalonym graczem, prowadzisz blogi na ich temat. Czy są gry, które w ostatnim czasie zainteresowały Cię bardziej?
KM: Akurat gram w grę pod tytułem Catherine. Podobnie do TRAUMy, jest to gra podejmująca dorosłe tematy. To zapewne jeden z powodów, dla których odnosi ona sukcesy. Mam nadzieje, że stopniowo będziemy dostawali więcej tego typu gier.
SL: Wybierasz się na gamescom? Jeśli tak, jakie gry chcesz zobaczyć?
KM: Chcę zobaczyć The Jouney - grę studia thatgamecompany (wrażenia z testów znajdziecie tutaj – SL), znanego z Flower (recenzja – SL). Widziałem tylko kilka fragmentów gry i nic nie zrozumiałem. To dobry znak.
SL: Czy możesz przybliżyć specyfikę festiwalu Notgames? Czego oczekujesz po tym wydarzeniu?
KM: Jest to spotkanie twórców gier, którzy właśnie próbują rozszerzyć pojecie terminu "gra". Może nawet odkryjemy coś nowego, co w ogóle nie będzie grą. Jest to artystyczna alternatywa dla komercjalnych targów Gamescom (oficjalna strona festiwalu – SL).
SL: Środowisko twórców niezależnych w Polsce dopiero kiełkuje. Jak wygląda sytuacja w Niemczech? Utrzymujesz jakieś kontakty z polskimi/niemieckimi twórcami?
KM: Moim zdaniem sytuacja w Niemczech jest jeszcze gorsza niż w Polsce. Niemcy są bardziej pragmatyczni jeżeli chodzi o gry. Jedyne co słychać w gazetach i w telewizji to narzekanie, że gry są za brutalne. Jest dużo cenzury. Oprócz studia Crytec nie ma wiele uznanych wytwórni. Jest za to wielu średnich producentów, którzy produkują na przykład gry z kucykami dla małych dziewczynek. W dodatku w tempie jak z fabryki. Szkoda, bo myślę, że zwłaszcza twórcy z Europy mają największy potencjał żeby naprawdę coś zmienić. Kultura to w końcu europejska specjalność.
SL: Powiedziałeś w jednym z wywiadów, że twórca niezależny musi prowokować i być innowacyjnym, bo tylko w tym można być lepszym od dużych wydawców. Jakie masz plany na przyszłość? Kolejna gra „artystyczna”?
KM: Tak. Zapowiada się na to, że TRAUMA jest sukcesem. Potwierdza to moje przeczucia. Na pewno będę podążał dalej w tym kierunku. Serdecznie zapraszam i zachęcam do tego innych twórców. Będzie to na pewno wspaniała wyprawa.