Trauma – refleksje na temat nowej gry niezależnej - Hed - 16 sierpnia 2011

Trauma – refleksje na temat nowej gry niezależnej

Dlaczego wydawcy unikają trudnych tematów? Bo gry to tylko rozrywka. Czy jednak doświadczeniem równie ciekawym jak zabijanie zombie nie może być towarzyszenie komuś w trudnych przeżyciach? A może warto zajrzeć czasem w głąb psychiki i poszukać czegoś więcej?

Krystian Majewski, autor Traumy, czyli niezależnej przygodówki, o której nieco już słyszeliście, nie ma wątpliwości, że gry potrzebują emocjonalności i powinny eksplorować także bardziej ambitne rejony artystyczne. Czy to udało się w Traumie?

Trauma to gra prosta z technologicznego punktu widzenia. Świat sennych majaków bohaterki, która przechodzi rekonwalescencję w szpitalnym łóżku, został przedstawiony za pomocą zdjęć, połączonych animacjami. "Po co mi zaawansowany silnik do stworzenia realistycznych scen", tłumaczy Majewski w jednym z wywiadów, "skoro wystarczy pstryknąć parę fotek".

Na szczęście, Trauma nie jest tylko spóźnioną o kilkanaście lat Tajemnicą Statuetki (kultowa polska przygodówka oparta na zdjęciach). Gra polsko-niemieckiego twórcy przypomina bowiem interaktywną instalację wideo, chociaż jednocześnie pozostaje wierna kilku growym tradycjom.

Świat Traumy przemierzamy w intuicyjny sposób - po prostu klikając na interaktywne części obrazu, prowadzące w głąb snu i ujawniające kolejne zakamarki. Autor szybko dodaje do tego system czytelnych gestów, które pomagają w nawigacji i jednocześnie umożliwiają „używanie” pewnych elementów otoczenia.

Gra została podzielona na cztery odrębne części i niczym tytuły pokroju Super Metroid czy Castlevania ma otwartą strukturę. Przemierzając lokacje ze snów znajdujemy bowiem podpowiedzi odnośnie kolejnych gestów, które można wykorzystać. Z nową wiedzą warto wrócić do innych „poziomów” i odkryć nowe zakamarki, a wraz z nimi alternatywne zakończenia oraz bonusowe zdjęcia, czyli kolejne cegiełki składające się na pełen obraz Traumy.

Sterowanie nie stoi na przeszkodzie treści, więc teoretycznie z grą poradzi sobie znaczna większość odbiorców. Ponadto, w Traumie nie brakuje pewnych wyzwań, związanych właśnie z możliwością odkrycia różnych zakończeń. Dlaczego warto zagrać w produkcję zbudowaną ze zdjęć? Bo operuje ona treściami i atmosferą, jakich próżno szukać w większości innych tytułów.

Każdy z czterech snów jest zgrabnie zaaranżowaną podróżą w głąb psychiki głównej bohaterki, która przechodzi rekonwalescencję. Interpretacja gry jest kwestią otwartą. Dla jednych Trauma będzie miała szczęśliwe zakończenie, inni nie uwierzą w zbawienny powrót do domu. Kobieta nie cierpi bowiem z powodu wypadku, ale związanej z nim straty.

Całość można potraktować jeszcze inaczej i uznać, że zmagamy się z jedną z najbardziej tajemniczych chorób cywilizacyjnych. Motyw depresji wydaje się obecny w każdym z czterech epizodów. „Nie cieszy się pani z powrotu, z powrotu do życia?”, pyta lekarz w szpitalu. Kobieta odpowiada monotonnym i pozbawionym emocji głosem: „Dlaczego? Teraz też żyję”.

W monologach kobiety leżącej w szpitalu odbiją się rozterki i stany każdego z nas. Budząc się nad ranem z wyjątkowo męczącego snu myślimy w podobny sposób, zmagając się z powracającą i często nieporównywalnie trudniejszą rzeczywistością. Tkwimy w pułapce własnych „traum” wynikających z monotonii codzienności, pracy, chorób, sytuacji towarzyskiej i dziesiątek innych czynników. Bagaż egzystencji w końcu daje o sobie znać.

Produkcja Krystiana Majewskiego jest przy tym bezpośrednim manifestem artyzmu w grach, co dla jednych odbiorców będzie objawieniem, a innych zupełnie odrzuci. Sam autor ukrył w grze kilka dodatkowych tropów, które rozpoznają bez trudu miłośnicy szeroko pojętej sztuki (np. obraz Edwarda Hoppera).

O ile Braid i Limbo można określić platformówkami i pominąć głębszy poziom ich analizy (co oczywiście byłoby ogromnym błędem), to w przypadku Traumy trudno powiedzieć, że to po prostu kolejna przygodówka i zlekceważyć jej formę oraz treść. Jest ona za silna i zbyt powiązana z samą rozgrywką. Ponownie, jedni będą zachwyceni, drugich zniechęci już pierwszy przyciężkawy i monotonny monolog bohaterki.

Trauma mogłaby być jedną z najciekawszych produkcji w swojej kategorii, gdyby nie kilka kompromisów lub braków warsztatowych/budżetowych. Niedawny przykład gry Journey pokazał ponownie jak potężnym środkiem narracji jest pozbawienie gry standardowego menu lub zastąpienie go mniej oczywistymi rozwiązaniami. Interfejs pozwala odwiedzać sny w dowolnej kolejności i śledzić postępy, ale też zaburza integralność i osłabia siłę doświadczenia.

Od strony literackiej Krystian Majewski radzi sobie dobrze, a aktorzy stają na wysokości zadania. A jednak to „tylko gra” z czterema etapami i zestawem znajdziek. Być może pójście o krok dalej jest rzeczywiście niebezpieczne. Jak bowiem zainteresować graczy, do których autor Traumy się niewątpliwie zalicza, do tworu kulturowego pozbawionego tak dobrze im znanych ram?

Komu Trauma się spodoba? Osobom lubiącym przygodówki, które doceniają nietypową stylistykę i pomysłowe zagadki. Graczom szukającym krótkiej, odmiennej i spokojnej (ale wciąż przyciężkawej) odskoczni od młócenia zombie. I przede wszystkim odbiorcom, którzy pragną gier na pograniczu tego medium, opowiadających niełatwe historie za pomocą środków  bardziej wyrafinowanych, chociaż czasami odrobinę pretensjonalnych.

Istnienie dwóch pierwszych kategorii miłośników gier nie budzi zastrzeżeń. Czas i odbiór Traumy pokażą czy jesteśmy gotowi także na trzeci kierunek.

Hed
16 sierpnia 2011 - 10:33