Ewolucja gier na przykładzie Vagrant Story - Brucevsky - 13 września 2011

Ewolucja gier na przykładzie Vagrant Story

Kilka godzin temu ukończyłem swoją przygodę w Lea Monde. Na liczniku ponad 25 godzin gry, a w głowie kilka wniosków na temat ewolucji wirtualnej rozrywki. Nasze hobby naprawdę się zmieniło.

Pomimo, że jestem jeszcze jedną nogą w poprzedniej generacji konsol i najczęściej bawię się z tytułami na PlayStation 2 to i tak na przykładzie Vagrant Story dostrzegam ogrom zmian jakie zaszły w oferowanych nam tytułach. Przyjrzyjmy się może tym bardziej znaczącym lub rzucającym się w oczy.

1. Efektowność

Gry miały i mają nas zachwycać oprawą audiowizualną. Kiedyś jednak robiły to inaczej niż dzisiaj. Świat Lea Monde wielu w tym momencie odstraszy swoją ubogą architekturą i powtarzającymi się, niewielkimi pomieszczeniami, ale kiedyś budował świetny klimat i pozwalał na efektowne starcia Riskbreakera z kolejnymi wielkimi monstrami. Ale właśnie, „efektowne starcia”. Kiedyś płynne kombinacje ataków wyprowadzanych przez Ashleya, odpalane czary, limity i kontrataki wystarczyły by zachwycić. Dzisiaj nie ukrywają tak dobrze monotonnie wyglądających potyczek. Często starcia się dłużą, obfitują w powtarzalne schematy i  bywają regularnie przerywane  wejściami do menu. Obecnie o takim nagłym spowalnianiu tempa nie może być mowy, bo wszyscy nazwą grę drętwą. Musi być płynnie, a gra ma prezentować w odpowiedni sposób kolejne przygotowane przez twórców atrakcje.

2. Interfejs

Vagrant Story obfituje w mnóstwo tabel i menusów. Nie jest łatwo przez to wszystko się przebić, choć wiele ułatwiają genialnie rozłożone skróty klawiszowe. Mimo wszystko jednak, zmiana broni, tworzenie nowego ekwipunku albo analiza statusu wroga bywają uciążliwe. Trwają długo i wybijają z rytmu. Dzisiaj ilość tabelek jest systematycznie ograniczana przez deweloperów, a jeśli już się pojawiają to każdy twórca poświęca tygodnie, aby były jak najwygodniejsze. A przecież to „tylko” tabelki i menusy, dodatki do gry. Widać to trochę przy VS, gdzie twórcy próbowali znaleźć złoty środek, ale i nie poświęcali aż takiej uwagi temu elementowi swojej produkcji. A przynajmniej takie można odnieść wrażenie, patrząc na brak pewnych bardzo potrzebnych rozwiązań.

3. Poziom trudności

Vagrant Story karci za każdy błąd, czy chwilę zawahania. Ginie się często, a walki z bossami potrafią się dłużyć niemiłosiernie, gdy brakuje nam umiejętności i pomysłu. To nie jest przyjemna zabawka na wieczór po pracy. Squaresoft oferuje wiele, ale wymaga zaangażowania, cierpliwości i pewnych zdolności. Dzisiaj często autorzy nic już od nas nie chcą, skoro za grę im zapłaciliśmy. „Masz i się baw”.

4. Nagradzanie gracza

Efekty naszych starań nie są od razu widoczne. Nowa broń nie zwiększa nam nagle w znaczący sposób mocy bitewnych. Starcia potrafią trwać długo (wiem, że wspominam o tym któryś raz), a gracz zaczyna się niecierpliwić wyprowadzając ciągle te same kombinacje ataków. Efektów jednak nie widać od razu, przeciwnika trzeba naprawdę pozbawić tych setek punktów zdrowia. To nie gra, gdzie wyprowadzamy dwa mocarne ataki, poprawiamy czarem, ładujemy specjalną zdolność i kończymy wszystko w ferii barw. Tutaj są pot i łzy. Po nich nie ma setki nagród, efektownych filmików. Dostajemy nieraz przedmioty, szansę na poprawienie wybranej statystyki i ekran informujący o powolnie rosnącej randze. Stosunkowo niewiele. Na pewno nie jest to clue programu i nie to ma zachęcać do dalszej eksploracji. Zupełnie inaczej niż dzisiaj, gdy często gramy, aby połechtać spragnione komplementów ego.

5. Zagadki

Od lat recenzenci i gracze narzekają na coraz prostsze i głupsze zagadki w grach. Vagrant Story jest chyba jednym z ostatnich tytułów z górnej półki, w którym można zwichnąć sobie umysł na kolejnych puzzlach. Wszystko oparte na prostym schemacie skrzynek o różnych właściwościach i wysoki klifów lub ukrytych skrzyń, do których trzeba się dostać. Aby cieszyć się z otwartej drogi lub nagrody trzeba jednak pomyśleć i popróbować różnych rozwiązań. Nie ma podpowiedzi, nie ma automatycznego przeskoku dalej. Utkniesz, myśl! Vagrant potrafi dzisiaj dobitnie pokazać jak bardzo prymitywne w tym aspekcie zrobiły się najpopularniejsze produkcje. Udowadnia też, że wielu z nas przez brak takich wyzwań wyraźnie straciło na „potencjale”.

Nie powiem, że dzisiaj przez te wszystkie zmiany nie grało się ciężko. Było trudno, a ograniczenia czasowe i przyzwyczajenia dawały mi nie raz w kość. Udało się jednak Vagrant Story skończyć i nauczyć wiele dobrego. Dzięki temu znowu też inaczej spojrzę na te nowe gry, które wciąż przede mną. Docenię kunszt autorów i zauważę elementy dzisiaj dla wielu „obowiązkowe”, „normalne” i „wymagane”. Znakomite doświadczenie, polecam.

Brucevsky
13 września 2011 - 16:31

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
14.09.2011 10:04
ROJO.
😜
ROJO.
134
Magia Kontrastu

Bardzo fajna analiza. Ciekawie piszesz i interesująco obserwujesz. Ale ot tym, to ja już pisałem nie raz... Szkoda tylko, że na zjeździe siedziałem koło Ciebie i nie wiedziałem, że to Ty, cicha istoto!

14.09.2011 10:36
yasiu
odpowiedz
yasiu
185
Legend

Fajny tekst. A Vagrant Story to jedna z moich ulubionych gier ever - właśnie z powodów które wymieniłeś.

14.09.2011 14:52
Brucevsky
odpowiedz
Brucevsky
111
Playing with writing

gameplay.pl

Dzięki Panowie :)

@Rojo - aż tak cicho nie byłem, po prostu były bardziej wyraziste osobistości wokół ;) Następnym razem takiej "niespodzianki" już nie będzie ;)

15.09.2011 09:49
muhabor
odpowiedz
muhabor
151
Zielony

Wspomnialeś o PS2 ale przecież Vagrant story bylo tylko na PS1 ..?

15.09.2011 12:57
Brucevsky
odpowiedz
Brucevsky
111
Playing with writing

gameplay.pl

@muhabor - Wspomniałem o PS2 w sensie, że nie gram jeszcze dużo na PS3/X360 i tej generacji sprzętu, tylko na PS2, a mimo to dostrzegam wiele zmian jakie zaszły w świecie elektronicznej rozrywki od czasu VS.