Kolejny Deus Ex - moja lista życzeń - UV - 24 października 2011

Kolejny Deus Ex - moja lista życzeń

Deus Ex: Bunt ludzkości to w moim prywatnym rankingu główny pretendent do tytułu najlepszej produkcji mijającego roku. Adamowi Jensenowi poświęciłem już około osiemdziesiąt godzin swojego życia i wciąż nie mam go dość – aktualnie po raz trzeci kończę jego przygody, próbując przy okazji zaliczyć wszystkie osiągnięcia. Mimo że gra bardzo mi się podoba, a niedawno zadebiutował bardzo dobry dodatek DLC, coraz częściej myślę o następnym, dużym odcinku mojego ukochanego serialu. Czy firmy Square Enix i Eidos Montreal się o niego pokuszą? Biorąc pod uwagę znakomite przyjęcie i świetną sprzedaż, jest to raczej przesądzone. Zastanówmy się więc co takiego od strony gameplayowej (a jak!) można by poprawić w ewentualnym następcy Buntu ludzkości. Moja lista życzeń przedstawia się następująco:

Lubi%u0119%20Ci%u0119%20stary.
Lubię tego typa.

Usprawnić zachowanie rywali tak, by reagowali stosownie do sytuacji – jeśli wrogi oddział patroluje teren, a na placu boju znajduje się dowódca wydający gorączkowo rozkazy, to musi on aktywnie reagować na nasze poczynania. W Buncie ludzkości jesteśmy świadkami kuriozalnej sytuacji w hotelu Alice Garden, gdzie oficer wymachuje rękami, jakby chciał zapędzić swoich ludzi do działania i nie zmienia swej postawy nawet wtedy, jeśli po cichu zlikwidujemy jego podwładnych. Brak stosownych reakcji ze strony rywali to zresztą duża wada większości gier tego typu. Nawet jeśli pozbędziemy się bez świadków zawadzającego nam strażnika, to stojący nieopodal żołnierz powinien zainteresować się dlaczego jego kolega nagle przestał chodzić w tę i we w tę. Poprawienie tego elementu sprawiłoby, że rozgrywka w Deus Ex stałaby się  mniej przewidywalna, za to bardziej emocjonująca i trudniejsza.

Zwiększyć zasięg wzroku przeciwników – rywale w Deus Ex mają problem z dostrzeżeniem Jensena, gdy ten zakrada się do nich od tyłu i to jest zrozumiałe. Co jednak powiedzieć o sytuacji, gdy do opartego o ścianę przeciwnika podchodzimy bez problemu z boku? Oponenci w Buncie ludzkości mają zbyt wąskie pole widzenia, by zauważyć kątem oka zbliżającego się do nich Adama. Wprawny gracz bez trudu wykorzysta tę wiedzę na swoją korzyść i wypadałoby to zmienić – niech ogłuszanie żołnierzy zmusi nas do większego wysiłku.

Sprawić by wybory moralne mocniej wpływały na rozgrywkę – w Buncie ludzkości są one oczywiście obecne, ale w niewielkim stopniu przekładają się na późniejsze wydarzenia. Wypuszczenie Sandersa sprawia, że ten zdradza nam niezwykle cenne hasło do komputerów wrogów, ale gdy zdecydujemy się przymknąć oko na działania skorumpowanego policjanta i zadowalamy się przekazaną od niego łapówką, nie ma to żadnego znaczenia dla dalszej rozgrywki, a szkoda. Niezbyt szlachetne wybory mogłyby prowadzić do fatalnych w skutkach konsekwencji, ale poza desperackim atakiem Haasa na Jensena w budynku Chirona, nic takiego nie ma tu niestety miejsca.

Wprowadzić poczucie własności u bohaterów niezależnych – denerwuje mnie fakt, że moje szperanie w cudzych komputerach zauważają wyłącznie wrogowie, bądź bohaterowie nastawieni do nas neutralnie. Marzy mi się poczucie własności podobne jak w pierwszych Gothicach, gdzie każdy - bez względu na to, czy nas lubiał, czy nie – stawał na baczność, gdy zaczynaliśmy grzebać w jego rzeczach. W Buncie ludzkości można, jak gdyby nigdy nic, wejść na posterunek policji i penetrować biurka siedzących przy nich oficerów. Bez jaj!

Zmienić walki z bossami tak, by nie przypominały krwawej jatki  – chyba najczęściej przywoływana wada Buntu ludzkości. Konieczność zabijania bossów jest uciążliwa, zwłaszcza, gdy zdecydowaliśmy się nie korzystać z broni palnej w trakcie normalnej rozgrywki. Po kilku godzinach zabawy w ducha, gracz niedoświadczony w strzelaniu nagle musi stawić czoła silnemu i wymagającemu wrogowi, którego da się załatwić tylko w jeden sposób – pakując weń kilka kilogramów ołowiu. Pół biedy jeśli ma w ekwipunku zestaw pukawek, systematycznie usprawnianych podczas zmagań, bo automatycznie zwiększa swoje szanse. Ale co ma zrobić Jensen, gdy do dyspozycji ma tylko to, co znajdzie na placu boju?

Pozwolić graczowi wydawać pieniądze – w Buncie ludzkości modułów kredytowych jest na pęczki, sporo pieniędzy można też zarobić na hackowaniu urządzeń elektronicznych – niestety, daremny trud, bo z mamoną nie ma co robić. Liczba kosztownych zestawów Praxis jest ściśle ograniczona, a amunicję łatwiej zdobyć na likwidowanych wrogach, niż kupić ją w sklepie. W rezultacie zmagania kończy się mając kilkadziesiąt tysięcy kredytów na koncie. Ciułacze mogą odpuścić – kasy jest tak dużo, że na pewno na wszystko starczy.

Położyć znacznie większy nacisk na dialogi – w najnowszym Deus Ex jest ich sporo, ale wciąż za mało, co daje się odczuć w końcowej fazie rozgrywki. Rozmowy w Buncie ludzkości cierpią też z innego powodu, niewiele jest sytuacji, w których tak naprawdę można z ich pomocą coś załatwić. Więcej konwersacji, znacznie częściej wykorzystywany wszczep KASIA – tego chcę w kolejnej grze.

A jakie są Wasze sugestie?

UV
24 października 2011 - 21:16