Gra dla nawiedzonych - Recenzja Ghost Stories - Pita - 7 listopada 2011

Gra dla nawiedzonych - Recenzja Ghost Stories

Po wielu grach nastawionych na współzawodnictwo oraz walkę pomiędzy graczami naprawdę miło jest zobaczyć dużą, sensowną i ciekawie zaprojektowaną pozycję stworzoną do kooperacji. Ghost Stories stawia graczy obok siebie – nie walczymy bowiem przeciwko sobie, ale ramię w ramię z grą, która należy do najbardziej wymagających planszówek, w jakie grałem.

Gwoli ścisłości – Ghost Stories to gra przygotowana do zabawy do czterech osób, można w nią jednak grać nawet samemu. Ze względu na różne opinie dotyczące warstwy samej rozgrywki i jej jakości, w niektórych akapitach znajdziecie opinię różnych graczy. Grę testowałem z czterema innymi osobami, dlatego w recenzji znajdą się wypowiedzi Uli, Grzegorza, Kazuja, Magdy oraz moje, czyli Pity. Trafiali się też gracze z przypadku, z którymi rozegrano również kilka innych partii, o których również parokrotnie się wypowiadamy. Zaczynajmy.


O czym to jest

Ghost Stories jest tytułem zainspirowanym chińskim folklorem oraz wschodnimi religiami, stawiającym nas w roli taoisty walczącego z demonami z piekła, które pragną zawładnąć wioską celem odzyskania urny swojego pana. Stajemy samemu lub razem z trzema innymi taoistami przeciwko piekielnym zastępom w bardzo trudnej i całkiem interesującej rozgrywce o złożonym charakterze oraz bardzo dobrej oprawie graficznej.

Okładka polskiej wersji gry.

Pojedynek z Wu-Fengiem, władcą dziewięciu Piekieł jest nieunikniony, dlatego szykuje się oblężenie wioski przez siły wszelkiego zła. Na szczęście nie tylko taoiści stają im na drodze, ponieważ okazuje się, że również wieśniacy zamieszkujący wioskę potrafią się postawić zakusom piekielnych demonów.


Jak to wygląda

Ghost Stories wygląda bardzo dobrze, już od początku robiąc świetne wrażenie ze względu na swoją oprawę. Opakowanie z grą jest ozdobiona klimatycznymi ilustracjami, wszystkie elementy oraz figurki (których jest sporo) wyglądają schludnie, ładnie i interesująco, czuć tutaj wysoką jakość wydania. Rozmiary są bardzo przyjazne przenoszeniu – paczka ma w sobie dużo elementów, ale jest poręczna i nie za duża.

Karty


W zestawie mamy karty, figurki (taoistów, dwa razy Buddę oraz duchy, które wyglądają trochę jak pragnące przybić sobie piątkę Nazgule), znaczniki, żetony wioski oraz plansze podzielone na kolory, ładnie narysowane i wykonane. Bardzo dobrze wykonane są również kości – dostajemy 3 białe kości z kolorowymi kropkami, dodatkową szarą kość i kość specjalną, które kuszą do zabawy na sesjach RPG. Są aż takie fajne.

Jeszcze więcej kart


Najlepiej wyglądają karty (zarówno żetony wioski, jak i te normalne) z pięknymi, kolorowymi oraz bardzo klimatycznymi ilustracjami. Karty przedstawiają stwory zmyślone oraz te ze znanego mi folkloru Chin, w większości są unikatowe, a oczywiście najbardziej dopracowane oraz najbardziej przerażające należą do bossów. Wrogowie to demony, zombiaki, nieumarli i tym podobne wspaniałości, z którymi powalczymy. Będzie się działo.

Na czym to polega

Rozgrywka przygotowana jest dla jednego do czterech graczy. Rozgrywka może przebiegać na dowolnym z czterech poziomów trudności, które naprawdę dają w kość. Oczywiście im wyższy poziom trudności, tym trudniej jest dotrwać do końca rozgrywki.

Początek rozgrywki polega na losowym rozłożeniu 9 żetonów wioski. Każdy żeton oferuje inne umiejętności, dlatego losowe ich rozłożenie gwarantuje zmianę rozgrywki. Następnie losuje się specjalne plansze graczy (4 duże dwustronne plansze, każda plansza oraz strona oferuje inne umiejętności) oraz same figurki taoistów wraz z przypisanymi im znacznikami/żetonkami. Każdy taoista ma przypisany kolor oraz planszę, co jest ważne, ponieważ przekłada się na ich specjalne umiejętności. Nie ma co ukrywać – bez inteligentnego wykorzystywania umiejętności taoistów nie mamy szans na wygraną.

Wesoła gromadka.

Właściwa gra dzieli się na tury poszczególnych graczy, w których występują fazy Jin oraz Jang. Jin jest momentem kłopotów dla graczy, ponieważ wtedy atakują duchy, podczas gdy faza Jang to ruchy gracza. Mówiąc po ludzku – każda tura gracza zaczyna się atakiem duchów, a kończy jego ruchem.

Duchy, demony, zjawy i zmory dociągamy z każdą naszą turą, więc generalnie rzecz ujmując nie ma lekko. Zjawy również podzielone są na kolory i zgodnie z nimi stawiane na planszach graczy (jeżeli brakuje już miejsca z danym kolorem, stawiamy ją gdziekolwiek, wyjątkowe są też czarne duchy, jeszcze bardziej obrzydliwie od zwyczajnych). Duchy dzielą się na kilka rodzajów i posiadają sporo umiejętności odzwierciedlonych na ich kartach. Niektóre blokują nam pewne umiejętności, innych nie da się niemalże wypędzić, ale najbardziej kłopotliwie i najtrudniejsze się duchy nawiedzające wioskę.

Gra, plansze, wioska

Otóż duch nawiedzający znajdujący się na planszy żyjącego jeszcze gracza porusza się przy każdej turze, nawiedzając również wioskę. Nawiedzenie żetonu wioski powoduje odwrócenie go i wyeliminowanie jego pozytywnych właściwości z gry. Kilka nawiedzonych żetonów to nasz koniec. Duchy również odbierają graczom punkty życia, czy rzucają na nich klątwy osłabiające ich umiejętności. Jest ciężko i nie ma litości.

Ale jeżeli przetrwamy najazd duchów czeka nas własna tura. Tura Jang. Jak się okazuje nasi taoiści mogą na szczęście całkiem skutecznie walczyć. Każdy z nich porusza się po żetonach wioski, mogąc również korzystać z pomocy wieśniaków, co oferuje sporo dróg do walki z duchami. Możemy przykładowo odstraszyć nawiedzającego ducha, losować dodatkowe żetony/znaczniki mocy, dostać figurkę Buddy o potężnej mocy, czy ożywić zmarłego gracza. I taka choćby figurka Buddy postawiona na planszy gracza może odesłać umieszczonego tam ducha do Piekła, a przykładowa karta wioski pozwala przesuwać wrogów.

Równie ważne jest inteligentne rozporządzanie umiejętnościami specjalnymi taoistów – jak choćby przesuwaniem się na dowolny żeton wioski, nie tylko te sąsiadujące, czy możliwość rzucania dodatkowymi kośćmi. Wspólne opracowywanie taktyk to podstawa wygranej i dobra zabawa.

Najważniejszą umiejętnością taoistów jest jednakże egzorcyzmowanie duchów w celu odesłania ich do Piekieł i przywrócenia spokoju na planszy. Duch po egzorcyzmie już nam nie zagraża, możemy również dostać za niego nagrodę lub klątwę. Walka z duchem polega na ustawieniu się naprzeciwko niego (można również egzorcyzmować dwa naraz stając na narożnych żetonach wioski) oraz rzuceniu kośćmi (zazwyczaj trzema) celem wylosowania odpowiedniej ilości oczek w danym kolorze, żeby pokonać ducha.

Białe oczka są uniwersalne, ale i bez tego JEST ciężko – braki w oczkach możemy jednak uzupełniać znacznikami mocy w odpowiednim kolorze, które możemy pożyczać od innych taoistów, o ile znajdują się oni na sąsiadujących żetonach wioski.

Najważniejszymi kartami/duchami, na które musimy uważać są inkarnacje Wu Fenga, czyli bossowie. Występują z rzadka, ale celem gry jest pokonanie ich i na swoje szczęście wiemy kiedy pojawią się w talii. Na swoje nieszczęście – często jest ciężko dotrwać do momentu pojawienia się inkarnacji. Oczywiście to nie wszystkie reguły i zasady tej skomplikowanej gry, dlatego chętnych do zapoznania się ze wszystkimi szczegółami zapraszam do lektury instrukcji.


Instrukcja:

Cała piątka graczy zgodziła się z opinią, że instrukcja jest wykonana przeciętnie – rozmieszczenie informacji i zasad jest momentami chaotyczne oraz może wprowadzić w błąd, na początku trzeba sporo ją wertować, nie mamy jednak zastrzeżeń do samej oprawy graficznej instrukcji do gry.

Jest jednak za mało intuicyjna, źle ułożona, a przyswojenie z niej wszystkich reguł trwa dłużej niż powinno, dlatego… lepiej korzysta się z wersji cyfrowej. Instrukcja w pudełku z grą jest kolorowa. Wersja cyfrowa dostępna jest po polsku na stronie polskiego wydawcy gry Rebel pod tym linkiem:

http://www.rebel.pl/repository/files/instrukcje/Ghost_Stories_instrukcja.pdf .

Dodatki:

W Polsce wydano dodatek do gry White Moon, oferujący nowe reguły, elementy i karty urozmaicające zabawę. Drugi z dużych dodatków do gry, niestety niewydany w Polsce to Black Secret, mocno modyfikujący reguły gry, oferujący rozgrywkę dla 2 do 5 graczy. Za granicą pojawiły się też mini-dodatki oferujące po prostu nowe karty i żetony wioski, a także specjalne, pojedyncze karty nawiązujące do aktorów kina akcji (znajdziecie je w galerii). W sieci łatwo też znaleźć fora dotyczące gry, a ze względu na sam format kart można bez większych trudności stworzyć własne, nowe karty do gry. 


Jak się w to gra

Rozgrywka w Ghost Stories, wbrew temu co napisano na samym opakowaniu gry, może zarówno przeciągnąć się sporo ponad godzinę, jak i potrwać kilka zaledwie minut (ze względu na szybkie zakończenie gry ze strony stworów, mar i potworów). Gra wymaga podejścia kooperacyjnego, nie pochwalając ani szarżowania, ani zbyt spokojnego i długotrwałego podejścia. Wystarczy powiedzieć, że przegraliśmy kilka pierwszych partii zanim nauczyliśmy się sensownie wykorzystywać nasze możliwości, wymieniać się żetonami oraz magicznie czarować kości, aby lepiej nam sprzyjały ( ;) ).Opowieści o Duchach nie pozwalają nam na nazbyt defensywną grę, karząc również bezmyślną ofensywę – musimy być elastyczni, dobrze przygotowani oraz szukać złotego środka. Często zdarza się też, że lepiej teraz stracić, żeby potem zyskać. Jak nic, to kolejna z mądrości Wschodu.


Istnienie kilku poziomów trudności nie zmienia faktu, że nawet na najniższym gra jest bardzo wymagająca i początkowo może odstraszyć wielu graczy. Sama ilość reguł jest spora, przekładając się na ogrom możliwych taktyk do zastosowania. Niestety, nie zawsze świadczy to o samej jakości gry.


Pita: W Ghost Stories podoba mi się przede wszystkim nastawienie gry na kooperację, co jest bardzo miłą odmianą od wielu skomplikowanych planszówek wydanych w Polsce. Również jak na grę o sporej złożoności Ghost Stories nie przytłacza gracza zbyt dużą ilością reguł, choć kilka początkowych partii nie jest zbyt pasjonujących. Gra jest interesująca i wciąga, ale po dłuższym czasie wkrada się do niej obrzydliwa nuda, czego nie czułem nigdy choćby w Dixitcie, czy Paydayu (;p).

Ghost Stories to dla mnie trochę taka dziwna mieszanka, którą ciężko mi ocenić – podoba mi się oprawa, zasady, reguły gry, ale spora losowość rozgrywki spowodowana choćby tasowaniem talii potworów i sporymi mocami bossów obcina ją z części jej taktycznego charakteru, co przy grze na dłuższe posiedzenia czasami wkurza. Dark Souls gier planszowych to to nie jest. Rozgrywka mi się podoba, ale uważam, że należy ją sobie dawkować i nie traktować jako „dania dnia”.

Kazuj:  Jeżeli jesteście hardcorowymi graczami w podobne pozycje to pokochacie Ghost Stories, które w każdym innym przypadku raczej Was lekko rozczaruje. To gra skierowana do pewnego targetu – lubiącego współpracę, lubiącego trudne rozgrywki i lubiącego posiedzieć nad grą czasami parę godzin bez przerwy. Wymagająca, lekko losowa, mocno taktyczna zabawa dobra dla zgranej grupy graczy. Rozerwałem się świetnie.

Grześ: Ghost Stories generalnie bardziej mnie znudził niż rozerwał. Oczywiście w czasie co lepszych rozgrywek ubawiłem się przednio, ale na jedną taką rozgrywkę przypadało kilka innych, które wymagały ode mnie za dużej ilości skupienia się, za długiej ilości czasu względem tego, co oferowała. Było fajnie, ale lepiej pograć w kooperacji w jakąś grę wideo.


Magda: Jako niedzielny gracz w podobne rzeczy jestem zainteresowana gatunkiem kooperacyjnych gier planszowych. Podoba mi się oprawa i zasady gry, a na niższych poziomach trudności z kilkoma dodatkowymi „ułatwieniami” bawiłam się dobrze i szybko. Rozgrywki na twardych regułach natomiast mnie przerastały. Ale gra jest ładna, fajna i bardzo dobra zarówno dla młodych i starych, i choćby ze względu na swoją tematykę zainteresowała wielu moich znajomych.


Ula: Nie jest to gra, po którą sięgnęłabym samodzielnie, gdyby ktoś inny nie zaproponował mi partii. Co prawda wygląda bardzo dobrze, ale początkowa ekscytacja mija, kiedy człowiek zaczyna czytać instrukcję. Bardzo poirytował mnie układ instrukcji, w której m. in. moce poszczególnych taoistów opisane są na samym końcu, już po opisie zakończenia gry i modyfikacji gry dla niepełnego składu graczy. Przez to pierwsze dwie partie rozegraliśmy bez użycia tych specjalnych umiejętności. Gra sama w sobie ma potencjał, ale jest za trudna i przez to nuży gracza – nawet gdy w końcu wygraliśmy partię, nie czułam żadnej satysfakcji. Podsumowując, jeżeli mam do wyboru dobrą książkę, film, grę wideo albo nową robótkę na drutach i „Ghost Stories”, wybiorę raczej którąś z pierwszych czterech alternatyw.

Modyfikacja reguł:

Modyfikowanie reguł gry przychodzi w sposób łatwy i dobrze urozmaica rozgrywkę. Chcemy rozgrywkę na jak najdłuższe przeżycie? Eliminujemy możliwości naszych taoistów. Wolimy łatwiejszą, szybszą wersję gry? Umieszczamy bossa znacznie wyżej w talii kart. Pragniemy pobawić się w ogóle bezstresowo? Wyciągamy karty duchów co drugą turę. Połączenie własnych reguł wraz z zasadami różnych poziomów trudności pozwala na wiele modyfikacji. I choć rozegraliśmy większość rozgrywek zgodnie z prawdziwymi regułami gry to eksperymentowanie z innymi typami zabawy wychodziło owocnie, czasami podobając się każdemu z graczy bardziej od zwykłej zabawy.

Należy pamiętać, że Ghost Stories jako bardzo trudna gra odstrasza wiele osób nie do końca zainteresowanych taką rozgrywką. Wprowadzanie prostszych reguł powoduje jednak zmianę nastawienia do gry, zainteresowanie nią, a z czasem także nabranie przekonania do prowadzenia rozgrywki na normalnych regułach.

Kazuj: Szczerze to uważam, że warto wprowadzać również własne reguły do takich gier. W końcu to przede wszystkim zabawa.


Ula: Ciekawą modyfikacją gry jest wprowadzenie zasady, że partia kończy się porażką taoistów dopiero wtedy, kiedy pozostanie tylko jeden aktywny żeton wioski. W ten sposób uprzykrzone duchy nawiedzające nie stanowią aż tak wielkiego problemu.


Skalowanie:


Pita: Gra samemu jest niezbyt interesująca, nudna, bezsensowna oraz męcząca. Nie widzę takiej potrzeby, nie czuję w tym absolutnie żadnej zabawy. Bardzo przyjemnie grało się natomiast we 2, 3 oraz 4 osoby, za każdym razem zmieniając przy tym charakter rozgrywki. Im więcej osób tym więcej było zamieszania, ale również możliwości taktycznych, więcej zabawy oraz śmiechu. Zasadniczo ciężko ocenić skuteczność grania na danych poziomach trudności przy danej liczbie osób ponieważ praktycznie zawsze przegrywaliśmy tak samo często.

Kazuj: Granie samemu stanowi spore wyzwanie i pobudza wyobraźnię. Wymaga jednak sporych nakładów czasu, które nie zawsze mam. Jeżeli jednak lubisz dobry survival to wiedz, że to coś dla Ciebie. Rozgrywka grupowa to prawdziwa zabawa i najważniejszy tryb Ghost Stories, w którym polecam tę grę.

Tak. To ON.


Grześ: Nie miałem w ogóle ochoty bawić się w to samemu. Nie widzę sensu.


Ula: Najlepiej grało się oczywiście w pełnym składzie, chociaż gra w dwie osoby też nie była zła. Jednak większa grupa graczy to również więcej zabawy i przede wszystkim okazja do wspólnego spędzania czasu w inny niż zazwyczaj sposób. Raz na jakiś czas warto spróbować.

Wszyscy zgodziliśmy się, że miłym urozmaiceniem jest gra na dwóch graczy, w której każdy posiada dwóch taoistów – zmieniało to w spory sposób taktyki, troszkę przyśpieszając grę w stosunku do rozgrywki na czterech graczy i ułatwiając ją – łatwiej było się dogadać w parze na temat zastosowania skomplikowanych (i czasem przekombinowanych) taktyk, niż robić to w grupie lub próbować sił jednym taoistą.


Podsumowanie:


Ghost Stories to gra nie dla każdego. Pięknie wykonana, świetnie wydana, bardzo dobrze dostosowana do transportu i osadzona w ciekawej tematyce skusi wielu. Należy jednak pamiętać, że skierowana jest głównie do fanów gatunku, zgranych drużyn albo osób, które chcą sprawdzić coś nowego i ciekawego. Jako taka, bez wątpienia dobrze spisuje się w swojej niszy, ponieważ ciągle brakuje nam planszowych gier do kooperacji. Trzeba jednak dobrze zastanowić się, czy jest to aby na pewno nasza wymarzona gra, o czym mam nadzieję, ten tekst Was poinformował.
---------------------------------------------------------------------------------------------
Oceny poszczególnych graczy (w skali 1-10):



Pita: 7
Kazuj: 8
Grześ: 4
Ula: 6
Magda: 7
--------------------------------------------------------------------------------------------

Podstawowe informacje:

Liczba graczy: 1 - 4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 60 minut (zależnie od poziomu trudności i wybranych modyfikacji to 20-120, chyba że przegracie od razu)
Losowość: istotna losowość
Interakcja: bardzo duża interakcja
Złożoność: duża złożoność
Dodatki: są, również na polskim rynku
Wydawca: REBEL
Projektant: Antoine Bauza
Pasujące koszulki: standard american
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska


Zawartość pudełka:

4 dwustronne plansze graczy
9 żetonów wioski
3 kości Tao
1 specjalna kość Tao
1 kość Klątwy
55 karty Duchów (niebieskie)
10 kart inkarnacji Wu-Fenga (czerwone) + 1 karta promocyjna "Chuck No Rice" (do wyczerpania zapasów, co w wolnym tłumaczeniu oznacza, że nie musicie koniecznie jej dostać)
20 znaczników Tao
20 znaczników Czi
4 figurki Taoistów
4 znaczniki Jin-Jang
8 figurek Duchów
2 figurki Buddy
1 znacznik Nieaktywnych Tao
1 znacznik Osłabiającej Mantry (zwój)
4 znaczniki Nieaktywnej Mocy
3 znaczniki Neutralnej Mocy
1 instrukcja
2 karty pomocy
1 karta do zapisywania wyników rozgrywek

Pita
7 listopada 2011 - 10:10