W zeszłym tygodniu opisałem rogalika, a w komentarzach doszliśmy do tego, że cyfrowe role playing games przeżywają kryzys porównywalny chyba tylko z tym, którego doświadczyły swego czasu przygodówki. To co wielu gatunkom wychodzi, być może, na dobre – upraszczanie rozgrywki – często zabija cRPG. Siadając do tego typu gry człowiek ma nadzieję na epicką przygodę, wielowątkową fabułę i możliwie największą swobodę. Wiele z tych elementów zagubiło się gdzieś podczas „casualizacji” branży, ale ktoś spragniony wrażeń może, na szczęście, sięgnąć jeszcze po starsze, ale nadal niesłychanie miodne tytuły. Dziś przytoczę kilka takich klasyków! Starzy wyjadacze zapewne nie znajdą tutaj nic nowego, bowiem ten tekst jest adresowany głównie dla młodszych stażem czytelników, tych dla których prawdziwym starociem może być Gothic, a przed nim nie było niczego. Co mam dla starszych? Możliwość powspominania i marudzenia na „dzisiejsze czasy”...
Poniższe tytuły pochodzą głównie z okresu, który można nazwać złotym okresem cRPG, ale należy pamiętać, że i wcześniej powstało wiele świetnych tytułów, którymi zajmę się jednak innym razem. Jeśli komuś zależy na tym by którakolwiek z poniższych produkcji została opisana dokładniej (w formie klasycznej recenzji) to dajcie mi tylko znać ([email protected]).
Arcanum.
Zacznijmy od końca ;) „Arcanum” to jedna z ostatnich gier wydanych na fali popularności cRPG zapoczątkowanej przez kultowe „Baldur's Gate”. „Arcanum” stworzone zostało przez Troika Games, studio którego założyciele maczali łapy w stworzeniu słynnego „Fallouta”. Główny bohater Arcanum to jedyna ocalała osoba z katastrofy sterowca. „Zefir” (bo tak nazywała się nieszczęsna maszyna) rozbił się na skutek ataku nieznanych latających maszyn, ale to nie koniec problemów naszego protagonisty! Wśród szczątków rozbitego zeppelina znajduje umierającego gnoma, który zostawia mu nietypowe zadanie, na domiar złego rozbitek zostaje uznany za nowe wcielenie elfiego bóstwa...
Czym zasłynęło „Arcanum”? Nietypowym przedstawieniem świata: krzyżówką fantasy i steampunka. Może brzmi to dziwnie, ale twórcom udało się sprawnie połączyć świat magii i znany z naszej historii proces rewolucji przemysłowej. Co jeszcze? Ogromny, rozbudowany świat pełen zagadek czekających na rozwiązanie i przeciwników czekających aż im ktoś skopie zady. Jedną z najsympatyczniejszych zalet „Arcanum” jest niesłychana otwartość świata. Tutaj naprawdę możemy sobie olać główny wątek i oddać się szerzeniu śmierci i zni... znaczy zwiedzaniu. Czysty miód!
Baldur's Gate 1&2.
Kult. Dla ludzi mojego pokolenia to jedno słowo wystarczyłoby by opisać „stopień wypasu” tej serii. Główny bohater „Baldur's Gate” to wychowanek Goriona, dzieciak, który większość życia spędził za bezpiecznymi murami Candlekeep. Utopia kończy się serią zamachów na życie naszego bohatera, zakończonych śmiercią przybranego ojca. Od tej chwili zostajemy sami. Możemy pójść gdzie nam się żywnie podoba, zwiedzać, rozwiązywać zadania, ścigać morderców Goriona albo zwyczajnie zająć się wesołą rozwałką.
Co sprawiło, że Baldur's Gate stało się klasykiem? Rozbudowany świat, wciągająca fabuła, wymagające walki, ciekawe zadania i wreszcie osadzenie akcji w Forgotten Realms. Co to? Forgotten Realms to jeden ze światów stworzonych na potrzeby systemu rpg zwanego Dungeons and Dragons. Dzięki takiemu zabiegowi świat gry jest niezwykle dopieszczony, a dociekliwi mogą poszerzyć swoją wiedzę na jego temat sięgając po odpowiednią literaturę. Zresztą nie tylko realia świata zostały zapożyczone z D&D, ale także system tworzenia bohatera i wszystkie obliczenia potrzebne do przebiegu rozgrywki (rzuty na trafienie itd.).
Fallout 1&2.
Kolejny legendarny tytuł. „Fallout” to drugi, obok „Wrót Baldura”, cRPG uznawany za najlepszą pozycję z tego gatunku. Czym serca graczy podbił „Fallout”? Sugestywnym obrazem świata po wojnie atomowej, dużą swobodą jaką dysponuje gracz, specyficznym, czarnym humorem, mnogością i różnorodnością itemków, klimatem, ciekawymi zadaniami, klimatem, systemem kreacji bohatera i wreszcie niesamowitym, ciężkim klimatem. Wspomniałem o klimacie?
Świat pierwszych dwóch „Falloutów” to straszne miejsce. Warunki są tak trudne, że bohater trzeciej części tej gry długo by tutaj nie pożył :P. W tym świecie cywilizacja upadła, miasta obróciły się w ruiny, zielone pola zmieniły się w radioaktywną pustynię, a to co przetrwało to z reguły stare, zniszczone i zardzewiałe szczątki. Nie ma tutaj miejsca na jakieś latające farfocle nadające audycje radiowe. Z resztą kto miałby tutaj nadawać muzykę? Po co? Dla kogo?
Główny bohater „Fallout” to przymusowy ochotnik z Krypty 13. W schronie zepsuł się system oczyszczania wody i zapasy tego drogocennego płynu zaczynają się kończyć. Nasz bohater zostaje wysłany z misją odnalezienia odpowiedniej części, by zapewnić przetrwanie swoim ziomkom, ale zadanie okazuje się trudniejsze niż początkowo zakładano...
Bohaterem drugiej części „Fallouta” to potomek protagonisty z pierwszej części. Tym razem trzeba ratować wioskę w której wychował się główny bohater. Nasz misja to znalezienie urządzenia o nawie „Garden of Eden Creation Kit”, którego działanie powinno uratować osadę...
Planescape Torment.
Wreszcie ostatni tytuł. Najbardziej kontrowersyjny. Z jednej strony „Planescape” oferuje nam jeden z najbardziej rozbudowanych światów w dziejach branży, a z drugiej ogrom tego świata i klimat są na tyle przygniatające, że łatwo się zniechęcić. Kolejną kontrowersyjną kwestią jest sprawa ilości dialogów w grze. Jest ich tak wiele, że człowiek w zasadzie nie robi nic, tylko łazi i gada. Dla wielu osób dialogów jest zdecydowanie zbyt wiele, w „Planescape” raczej nie da się zapomnieć i oddać radosnej rozwałce. Tutaj albo prowadzisz dialogi, a przy tym trzeba uważać i od biedy pamiętać o czym się gadało, albo fabuła nie ruszy do przodu nawet o milimetr.
O czym jest to monstrum? Tego będziecie musieli dowiedzieć się sami! Serio! Główny bohater Planescape nie pamięta niczego ze swojej przeszłości. Kim był? Co robił? Jak ma na imię? I dlaczego do jasnej cho... obudził się na stole w kostnicy, w towarzystwie gadającej czaszki?! Zaraz, jakiej gadającej czaszki? Zwyczajnej, świat „Planescape” zamieszkują znacznie dziwniejsze stworzenia, to jeden z elementów, które potrafią zirytować. Wiele przedstawionych postaci to wynaturzenia rodem z mitologii Cthulhu, a nie każdy potrafi strawić takie cuda...
Wypadałoby już kończyć, ale ciężko pożegnać się z czasami, w których twórcy gier nie traktowali graczy jak idiotów i oddawali im naprawdę ciekawe produkcje. Tutaj każdy wiedział, że jeśli jego bohater będzie głupi jak deska to raczej nie zdoła zbudować poprawnie zdania, a co dopiero wykonać postawionego przed nim zadania. Dlaczego odebrano graczom swobodę? Dzisiejsze gry z reguły prowadzą gracza za rączkę do celu, dlaczego? Czyżby kolejne pokolenia graczy miałyby być coraz głupsze? Wątpię!