Głęboko pod ziemią - komputerowe dungeon crawlery lat 80tych i 90tych - Pita - 5 maja 2012

Głęboko pod ziemią - komputerowe dungeon crawlery lat 80tych i 90tych

Klasyczne dungeon crawlery z widokiem z pierwszej osoby skradły kawał życia niejednemu z nas. Łażenie po piwnicach, lochach, katakumbach, jaskiniach i innych miejscach pełnych skarbów oraz niebezpieczeństw tworzono jednak na tyle oryginalnie i na tyle różnorodnie, że wciągało na długie godziny. Zamierzchłe czasy Amigi, Atari, C64 i wczesnego PC nie są jednak wcale aż tak zamierzchłe – bo moda powraca, bo stare gry gatunku wciąż dają radę, bo można coraz łatwiej je dostać. Bo po prostu dobrze się w nie gra.

Podróże po lochach nawiedzały komputery każdego wczesnego posiadacza maszynek do gier, który nie rozpoczął swojej zabawy z gatunkiem RPG od Gothica lub Baldur’s Gate. Po prostu były wszystkim czego było nam potrzeba – prostym konceptem z nagrodą i bardzo wciągającą rozgrywką. A na dodatek pokazywały jak w obrębie jednego podgatunku da się stworzyć różnorodne gry.

Tak kończyły się wojaże wielu z nas.

Dungeon crawlery w FPP sporo różnią się od swoich kuzynów z widokiem zza pleców lub z kamerą z lotu ptaka. Nie wspominając już o grach, które po prostu wykorzystują elementy tego gatunku – na myśl przychodzi Vagrant Story, Diablo lub Dark Souls. Daje to nam inny klimat, powoduje wczucie się w postać, drużynę, pokazuje inną perspektywę na wydarzenia. Inaczej zwiedzamy miejsca, które widzimy „z oczu”. I to tego typu gry zawsze mi się kojarzą najbardziej z tym gatunkiem dzięki takim tytułom jak Wizardry, Ultima Underworld, King’s Field. Wskoczmy zatem w maszynę czasu i powspominajmy razem najciekawsze gry gatunku z lat 80tych i 90tych, z lat, do których warto wracać.

Rysowanie lub odwzorowywanie map do dziś jest jedną z najfajniejszych rzeczy w gatunku.

Lubimy je za rysowanie map, za błądzenie, za zarządzanie drużyną i ekwipunkiem, za zagadki i wymagających wrogów. Za proste, ale ciekawy questy, za poczucie rośnięcia w siłę, za możliwość wypróbowania różnych drużyn. Za to, że są proste w budowie, ale skomplikowane jeśli chodzi o wygraną!

Prehistoria i kilka słów wstępu

Historia oraz geneza dungeon crawlerów na komputerach i wczesnych konsolach jest niezwykle ciekawa oraz długa. Większość gier pierwszego okresu jest bez wątpienia dziś antykami, w które z trudem się gra, ale trzeba im oddać hołd i szacunek za to, co stworzyły i co wniosły do gatunku. Do najważniejszych gier z prehistorii z pewnością należy Akalabeth: World of Doom, czyli „Ultima 0”, która kamieniem węgielnym dungeon crawlerów. Także wydawana (i niestety niedokończona) Alternate Reality pokazała, na jak wiele sposobów można zrobić dungeon crawlera przy ograniczonych możliwościach techincznych. Wydany w 1983 na Intelvission Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin, był jednym z  pierwszych dungeon crawlerów FPP na konsolach, a na dodatek podwaliną pod przenoszenie AD&D do kolejnych gier wideo. Dungeons of Daggorath okazało się ważnym krokiem dla gatunku. I tak dalej z pamięcią o Rogue, Apple Manor, NetHack.

Alternate Reality

Wreszcie – wiele z gier zaginęło w arkanach historii, bo były za mało różnorodne i ciekawe. Każda z nich jest dzisiaj już toporna, ale beż żadnej z nich nie byłoby najlepszych dungoen crawlerów lat kolejnych – gier, o których pragnę co nieco napisać. Gier nie za starych, nie za nowych, kultowych – i takich, które wpłynęły na rozwój całej branży na zawsze.

Zaznaczę dodatkowo, że na liście umieszczam gry, które ja najlepiej pamiętam. Chociaż wiadomo, że przecież ograłem wszystkie gry świata i mam najlepszy gust z Was wszystkich, to czasami specjalnie omijam Wasze ukochane gry, udaję, że niektórych nie znam, a na niektóre byłem za młody gdy wychodziły. Tak dla dramatyzmu. Dlatego, dla jaj, uznajmy, że na liście są gry, które wryły się w pamięć Picie, a nie każdemu z Was. Pozdrawiam.

Najważniejsza gra w historii (1981-???)

Długo można się spierać o to, która gra jest najważniejszą w historii. Moim zdaniem nie można wybrać jednej, ale każdy kanon powinien doceniać kilka tytułów za to, co zrobiły dla branży – Mario, bo uratował rynek, Tetris, ponieważ zmienił podejście do gier, Dragon Quest, bo tworzył gatunek itd. itp. I wreszcie Wizardry, które okazało się prawdziwym początkiem szaleństwa, inspiracją dla wielu gier i gatunków, powodem tworzenia się firm, kultem.

Najdłużej istniejąca seria cRPG.

Warto dodać, że popularność Wizardry przeniosła się nawet do Japonii, gdzie serię pokochano i czemu pośrednio można zawdzięczać powstanie kilku firm, ale także powstanie Dark Souls, japońskich Wizardry i konsolowych dungeon crawlerów w ogóle. Wizardry stworzone przez Sir-Tech ewoluowało na wiele sposobów – pierwsze części to czyste dungeon crawlery, wersje japońskie to czyste dungeon crawlery, ale z czasem seria zapragnęła wydostawać się ze swojego lochu i wyszła na powierzchnię, zachowując coraz więcej i więcej z „dzisiejszego” podejścia do RPG (podobnie jak Might & Magic). Oryginał został stworzony na Apple II, doczekując się niezliczonych konwersji i ogromnego kultu, na który zasłużyło.

Wizardry dawno temu.

A przecież było to dzieło zaledwie dwóch przyjaciół, Andrew Greenbera i Roberta Woodheada. Pierwsze odsłony Wizardry to zarazem świetne i nieświetne gry, czy też po prosto gry, po których widać dużo serca i amatorskie podejście. Po prostu momentami dostajemy rzeczy niepasujące do żadnej konwencji, dziwaczne, nietypowe. Dzisiaj ciężko polecać pierwsze odsłony serii nowym w temacie, ale wstydem byłoby nie polecać późniejszych odcinków tej wielkiej serii, która kształtowała pokolenia graczy i producentów gier wideo.

I mniej dawno temu...

Ale jednak… system, widok FPP, długa kampania, świetny klimat, popularyzacja gatunku – Wizardry stworzyło lub ulepszyło wiele rzeczy, bez których nie byłoby dzisiejszych gier wideo. Seria fantastycznie wyewoluowała, ponieważ zarówno na PC, jak i na konsolach doczekała się wspaniałych odsłon, w tym Tales of Forsaken Land, czy późniejszych numerowanych odcinków z PC. Czy warto tykać dziś najstarsze Wizardry? Sądzę, że wciąż tak, szczególnie, że jeżeli odrzuci nawet Was wersja na komputery, to dostały tyle usprawnionych konwersji na konsole, że warto zasmakować tego klasycznego, długiego, ale naprawdę dobrego dungeon crawlera. Nie jest to seria dla graczy niekochających gatunku, lecz jest to seria skomplikowana, ciekawa, różnorodna. Seria, jakiej bardzo brakuje dziś, szczególnie na pecetach.

Dungeon Master (1987)

Dungeon Master okazał się bardzo odważnym przedsięwzięciem na poletku ówczesnych gier gatunku, które przyniosło mu sukces. W roku 1987, na długo przez popularyzacją RPGów akcji, stworzono dungeon crawlera z walkami w czasie rzeczywistym, ze zręcznościowymi elementami i stosunkowo „żywym” światem. Chociaż kiedy osiągnąłem odpowiedni wiek, by grać w tę grę było już za późno, żebym się tym jarał, to Dungeon Master jako jedna z pierwszych gier stosował także efekty dźwiękowe informujące o zbliżających się potworach – coś, bez czego nie wyobrażam sobie choćby Dark Souls.

Dungeon Master

Dungeon Master nieźle wyglądał – dzięki zabawom z oświetleniem i dobremu designowi (zresztą Grimrock cholernie wzoruje się na tej grze), i podobnie jak Dungeons of Daggorath, czy czarna owca swojej serii w postaci Final Fantasy II – porzucił system levelowania na rzecz polepszania swoich umiejętności po prostu ze względu na używanie ich. Point & clickowy interfejs, rzucanie czarów za pomocą kombinacji run, wykorzystanie czasu rzeczywistego – tak wiele rzeczy, za które chwali się obecne gry pojawiło się już wtedy. A nawet wcześniej, ponieważ Dungeon Master sporo ulepszał i dlatego po prostu się go pamięta. Dziś jest raczej ciekawostką, ale wtedy wciągał i szokował.

Dungeon Master II

Czy dziś warto? Jedynkę niestety, raczej już nie. Dwójka jest za to całkiem w porządku.

Ishar (1991)

Miałem na tyle szczęścia, że znajomi posiadali różnorodne platformy do gier wideo. Dzięki takim zbiegom okoliczności to nie na PC, ale właśnie na Atari poznałem Ishary, intrygujące, ciekawe gry, które niedawno zdobyłem ponownie. I nadal bawią.

Trylogia, a w sumie tetralogia Ishar także pojawiła się na licznych komputerach swoich czasów. Rozpoczynając się od Crystal of Arborea w 1991 zaoferowała ogromną przygodę, którą dziś można kupić choćby na GOG.com. W każdej grze z serii kontrolujemy do pięciu bohaterów, na dodatek poruszając się głównie po lokacjach zewnętrznych, co nie było wtedy spotykane tak często. Ciekawostką jest także możliwość budowania drużyny z bohaterów, którzy niekoniecznie pałają do siebie sympatią. Cytując za anglojęzyczną wikipedią, bo tamtejszy opis jest tak bezbłędny, że nie ma szans na lepszy:

„These preferences come into play when the player tries to recruit or dismiss a character, because the other characters will then vote for or against the recruitment or dismissal. If a character cannot be dismissed by a vote, it is possible for the player to have him assassinated by another character, but there is a risk that other characters will murder the murderer himself, possibly creating a chain of murders that slays the whole party but one.”

Plastyczny, piękny świat

Piękna sprawa, chciałbym to zobaczyć w nowych grach. I to nie tych multiplayer ;0. Ishary bardzo pobudzają wyobraźnię ze względu na porządnie pisane opisy i fajne rozwiązania w sferze historii – to bardzo plastyczna gra, którą dziś można zdobyć za niewielką kasę. I naprawdę warto to zrobić, bo trylogia to dziesiątki godzin intuicyjnego, dobrego mieszadła cRPG z klasycznych dungeon crawlingiem.

Legend of Valour (1992)

Wydane w 1992 roku Legends of Valour było bodajże pierwszym wydanym na Amigę RPGiem FPP z płynnym scrollingiem ekranu i trójwymiarowym środowiskiem na miarę Ultima Underworld. Dzięki płynnemu silnikowi, a także dobrze poprowadzonemu interfejsowi point-and-click gra zdobyła sobie dużą popularność nawet w Azji, gdzie dostała konwersje ma tamtejsze komputery. Valour jest do bólu klasyczny, ale wciąż przyjemny i zachowuje własny klimat.

Gra oferuje automatyczne lub rozgrywane w czasie rzeczywistym walki, cykl dnia oraz nocy i wiele, wiele możliwości rozwoju postaci. Co ciekawe w Valour możemy się upić, zostać aresztowani, zostać okradzieni, czy złapać chorobę z niedożywienia. Potrzebujemy jeść, zachowywać się przyzwoicie i rozmawiać o nieodpowiednich rzeczach w miejscach, gdzie lepiej nie być słyszanym. Możemy stać się chorowitymi słabeuszami lub zostać pogryzieni przez wampira czy wilkołaka. Jest co robić.

Chociaż świat to raczej standardowe fantasy, to podziemie miasta-bazy wypadowe złożone z katakumb i pięknych jaskiń do dziś wyróżniają się w morzu słabszych gier gatunku. Miasto, w którym rozgrywa się gra – Mittledorf jest na swoje czasy ogromne, oferując około 1,5 km kwadratowego powierzchni pełnej sklepów, więzień, świątyń, kanałów i innych miejsc typowych dla gatunku. Duża, wciąż niezła gra, która wielu posiadaczom Amigi pokazała na co jeszcze stać gatunek. Werdykt? Wciąż warto próbować!

Ultima Underworld (1992,1993)

Looking Glass Studios zawsze było pełne wizjonerów. Zawsze można było na nie liczyć. I zawsze dawało mi powody do uśmiechu. Pisałem o nim już tutaj i tutaj, więc pozostaje mi tylko samo-zacytować siebie jeżeli chodzi o Ultimę Underworld. Zatem za najlepszym polskim pisarczykiem:

„Pierwszym wielkim produktem Looking Glass Studios miał zostać tytuł będący symulacją życia w lochu, co nie było prostym zadaniem. Gra znana jako Ultima Underworld zaoferowała sporo nowych dla gatunku rozwiązań, niejako tworząc (pod)gatunek free-roamingowych gier FPP. Zasadniczo rzecz ujmując tak naprawdę to Looking Glass miało zamysł, kawałek kodu oraz propozycję gry, która potrzebowała promocji, a która dopiero z czasem stała się Ultimą Underworld:

Trochę inny Lord British

Dan Schmidt: „(…) potem znajomy mojego znajomego założył tę kompanię, Blue Sky Productions, i Doug dostał się do nich jako programista. To było w czasach, kiedy mieli jakieś pięcioro ludzi i zaczynali grę o nazwie „Underworld”. Nie była to jeszcze „Ultima Underworld”.”

Kultowość Ultimy wówczas była praktycznie nieporównywalna z większością serii zachodnich RPGów, dlatego zbudowanie na jej bazie Underworlda było niejako upieczeniem dwóch pieczeni na jednym ogniu – gwarantowało jej sukces bez względu na formę.

A forma była bardzo ambitna. Ultima Underworld stała się pierwszym tak zbudowanym, trójwymiarowym dungeon crawlerem, fantastycznym cRPGiem FPP, z którego czerpały inspirację późniejsze gry Bethesdy, From Software oraz licznych „dzieci” Looking Glass Studios. Nawet John Carmack przyznał, że to właśnie demo technologiczne Underworlda zainspirowało wiele rozwiązań zastosowanych w czasie produkcji Wolfenstein 3D, co czyni z podziemnej Ultimy niejako... dziadka FPSów. Nietypowa Ultima zaoferowała nowe spojrzenie na wiele aspektów technologicznych budowania gier wideo oraz rozbudziła ambicję twórców z id Software, którzy zapragnęli stworzyć podobny, ale wydajniejszy silnik. 

Trochę inna Ultima

Gra Looking Glass symulowała życie potworów, życie całego świata, przemiany w nim zachodzące oraz oferowała kilka dróg do celu. Eksplorowana przez nas kraina oferowała różnorodną geometrię podłoża, teren pełen skarbów i sporo interesujących widoków, kompletnie wyprzedzając swoją erę. Również rozwój postaci był bardzo swobodny, a sama grafika robiła wówczas ogromne wrażenie. Underworld wykazywał się też sporą dozą zaangażowania gracza w grę – wymagał od grającego skupienia, logiki oraz umiejętnego planowania, za brak tych przymiotów karząc śmiercią, zagubieniem się, albo po prostu… zniechęceniem do dalszej gry:

Andrew Grant: „Wydaje mi się, że w tamtym okresie nie było wielu gier oferujących dużo obiektów, które można było bezpiecznie ignorować. Prawda? Nie było to coś, czego gracz się spodziewał. (…) wtedy każda rzecz w tekstowej przygodówce była ważna; potrzebowałeś jej do skończenia gry. A w „Underwoldzie” nie każdy obiekt był niezbędny, ale rzeczy, które nie były ci potrzebne to głównie jakieś tam miecze, które znajdowałeś.”

Ponownie – owo angażowanie grającego w świat poprzez inne metody niż scenki przerywnikowe przenoszono również do innych gier studia. Zaś żyjąca własnym życiem kraina to po dziś dzień marzenie wielu graczy i developerów - STALKER, nowsze TESy, Deus Exy – wszystkie świadomie lub nie zostały w pewien sposób zainspirowane spuścizną Underworlda.

Oczywiście autorzy nigdy nie zapomnieli o własnych inspiracjach – Paul Neurath wspominał choćby Dungeon Mastera jako tytuł, który miał duże znaczenie w kształtowaniu się losów Underworlda, który w pewien sposób był produkowany jako w pełni trójwymiarowa, szybsza, mocniej trzymająca się czasu rzeczywistego odpowiedź na tę grę. Prototyp gry, wysłany do wielu wydawców i producentów, zainteresował Origin, z którym zawarto umowę o zmienieniu pozycji w Ultimę:

Trochę inna Ultima Dwa.

“Origin zaproponował żeby silnik [Underworlda] został użyty w celu dalszego zwiększenia popularności Ultimy, na co Neurath i jego team się zgodzili, przecierając w ten sposób szlak dla gry, która później miała się stać „Ultimą Underworld”. Origin zgodził się na budżet sięgający 30 tysięcy dolarów, jednak koszty produkcji gry wzrosły do ponad 400 tysięcy. Kwota ta została częściowo pokryta z autorskiego honorarium Neuratha za „Space Rogue” oraz pieniędzy zainwestowanych w grę przez jego współpracownika, Neda Lernera. Powzięto także kroki mające na celu ograniczenie wydatków; oszczędzano między innymi na wyposażeniu biura – rolety zakupiono w niskiej cenie w K-Marcie.”

W końcowych fazach nad produkcją Underworlda czuwał również Warren Spector, znany szeroko z późniejszych prac nad Thiefem, Deus Ex czy Epic Mickey. Sprzedaż okazała się raczej długoterminowym sukcesem niż wielką komercyjną bombą jakiej spodziewał się Origin, co już niemalże zawsze tyczyło się wszystkich gier LGS.

Z czasem Underworld dostał kilka portów oraz bardzo dobry sequel, a co więcej, mówiono nawet wielokrotnie po cichu o wskrzeszaniu serii w tej lub innej formie, ale nic z tego nie wyszło. Faktem jest jednak, że to właśnie Underworld nadał kierunek rozwoju wielu grom cRPG, inspirując graczy oraz producentów na całym świecie."  Cóż dodać? Święte słowa i nie napisałbym tego lepiej!

Dungeon Hack (1993)

„Graficzna wersja Hacka” spodobała mi się głównie ze względu na losowo generowane lochy. A jeszcze lepsze było to, że wymieniając się „kodami” można było zagrać w ten sam loch na innym komputerze/pokazać go innym graczom, co jest totalnie czadowe. Przypomina mi też od razu pomysł z kodami na demony w Shin Megami Tensei: Strange Journey.

Innym ciekawym rozwiązaniem jest fakt, że możemy włączyć śmierć postaci, która kasuje nam save, co przypomina o tym jak trudne gry się kiedyś tworzyło. Dungeon Hack i bez tego jest dosyć wymagający i warty sprawdzania po dziś dzień. Także ze względu na to, że udało mu się ciekawie wykorzystać silnik graficzny profanacji znanej jako Eye of Beholder III. Warto go łykać po dziś dzień.

Stonekeep (1995)

Stonekeep to jeden z moich faworytów. Zasada jest prosta – znajdujemy się w podziemnym labiryncie, gdzie czeka na nas masa pułapek, stworów oraz nagród. Lubię tę grę ze względu na bardzo wygodny interfejs (myszkowy, przemyślany, nowoczesny), ciekawą rozgrywkę, sporo „wytłumaczeń RPGowych głupot” oraz porządny kawałek lochu do zwiedzania. W Stonekeep przygotowano także ciekawy system magii, gdzie mieszamy ze sobą różnego typu czary i runy, tworząc sporo kombinacji. Stonekeep ma ciekawą historię powstawania, o której pozwolę sobie zacytować za świetną stroną stonekeep.jcom.pl

„Wszystko zaczęło się od dwóch osób - Petera Oliphanta i Michaela Quarelsa. Prace nad projektem miały trwać około 9 miesięcy, a nakład finansowy szacowano na 50 tysięcy dolarów. Pierwsze efekty wyglądały jednak tak obiecująco, że w końcowym rozrachunku w skład ekipy produkcyjnej weszło 200 osób, prace nad projektem zajęły 5 lat, a nakład finansowy wyniósł około 5 milionów dolarów.

Początkowo gra miała wymagać procesora 80286, 640 Kb pamięci. Miała także być uruchamiana z dyskietek i nie potrzebować myszki. Silnik gry jednak przeszedł ogromną liczbę modyfikacji, co spowodowało, że finalny produkt wymagał procesora 386, odpowiedniej ilości wolnego miejsca na twardym dysku, myszki, a dane gry były przechowywane na płycie CD. Film wprowadzający był najdroższą częścią całego projektu, jego produkcja kosztowała prawie pół miliona dolarów. Ciekawostką jest to, że suma ta jest 10-krotną kwotą początkowego budżetu gry.

Pierwsze grafiki potworów przechwytywane techniką motion capture były tworzone na świeżym powietrzu przy użyciu światła słonecznego. Nie dawało to jednak oczekiwanych jak i pożądanych efektów. W późniejszym etapie produkcji używano w pełni profesjonalnego studia ze sztucznym oświetleniem. Linia fabularna została napisana w całości przez Petera Oliphanta, który także zaprojektował oraz programował grafikę oraz sztuczną inteligencję. Roboczą nazwą projektu był "Brian's Dungeon (Loch Briana)" - od Briana Fargo, wtedy prezesa Interplay, który wymyślił także finalną nazwę projektu. Produkcja gry znacznie się przedłużyła, głównie za sprawą co raz to lepszych osiągnięć w dziedzinie technologii komputerowych.

Oliphant, początkowo i przez większość czasu główny programista i projektant gry, opuścił zespół po 4 latach pracy nad grą. Twierdził, że jego obecność w teamie developerów sprawia, że wprowadzanych jest co raz więcej zmian, co skutkowało znacznym opóźnieniem produkcji. W grę wchodził także dawno wygasły kontrakt (Oliphant podpisał współpracę tylko na 9 miesięcy). Na jego miejsce wszedł Michael Quarels, który sprawował pieczę nad projektem aż do ukończenia prac.

Według Petera Oliphanta, zaraz po przejęciu projektu przez Quarelsa, podjęto dwie wątpliwe, dyskusyjne decyzje. Gra od początku była zaprojektowana tak, by bazować na siatce - gracz poruszał się z kratki na kratkę (w przeciwieństwie do teraźniejszych gier 3D z pełną swobodą w ruchu). Oliphant chciał by ruch postaci odbywał się ze środka kratki do środka, jednak Quarels zmienił to na ruch z krawędzi na krawędź. Doprowadziło to jednak do problemów przy obracaniu się postaci, toteż twórcy uporali się z tym problemem powracając do starego systemu ruchu.

Innym dyskusyjnym zdarzeniem było wykluczenie z grupy zajmującą się techniką motion capture Oliphanta, który miał duże doświadczenie w tej dziedzinie. Konsekwencją tego było tworzenie grafik wrogów tylko od pasa w górę, ponieważ Quarels stwierdził, że w walce przeciwnicy będą znajdować się bardzo blisko postaci. Oliphant odniósł się z dezaprobatą do tego pomysłu, argumentując, że gracz podczas walki może się wycofać i zobaczyć ich nogi (których nie będzie widać). W tej sytuacji należałoby odręcznie rysować grafiki, klatka po klatce, aby naprawić ten błąd. Ostatecznie porzucono dotychczasową pracę dla w pełni profesjonalnej i łatwiejszej w użyciu techniki blue box.

Po trzech latach produkcji Peter Oliphant zasugerował Brianowi Fargo by produkt był wydany na płytach CD. Prezes Interplay odrzucił ten pomysł, przywołując porażki poprzednich projektów firmy, które zostały wydane w ten sposób. Sugestia ta była reakcją na żądanie Fargo o obniżenie o połowę tantiemy Oliphanta wskutek ogromnych kosztów produkcji. Gra miała być wydana na 8 dyskietkach, a jak Oliphant zauważył koszt jednej płyty CD był mniej więcej taki sam jak jednej dyskietki. Poza tym możliwość problemów z 8 dyskietkami była o wiele większa niż w przypadku jednej płyty CD. W rezultacie, po 6 miesiącach, Fargo zmienił zdanie i przystał na propozycję Oliphanta.

Stonekeep pakowany był w dużym stylowym, ilustrowanym pudełku razem z nowelą "Przebudzenie Thery (Thera's Awakening)" w sztywnej oprawie napisaną przez Steve'a Jacksona i Davida Pulvera (który wykonał większość roboty). Wszelkie prawa co do książki posiadł Interplay. Zaraz po wydaniu Stonekeep zdobył nagrodę "Gra Fabularna Roku 1996 - Wybór Czytelników" czasopisma Computer Gaming World. Oddział Interplay, Black Isle Studios, pracował nad sequelem nazwanym Stonekeep 2: Godmaker przez pięć lat, aż do 2001 roku, kiedy to projekt został odwołany.”

Przy okazji warto dodać, że na Wii powstała „kontynuacja”, a raczej profanacja marki, której powinniśmy się wystrzegać jak ognia. Wspominam o niej jedynie dlatego, że wielu może zwieść znajoma nazwa – a uwierzcie, że to gra nad podziw słaba, irytująca i niedopracowana. Wielka szkoda.

Eye of the Beholder oraz Lands of Lore (1991, 1992, 1993, 1994, 1997, 1999)

Beholder to chyba najpopularniejszy dungeon crawler w Polsce. Nie ma tak z Lands of Lore, które w sumie jest duchowym spadkobiercą dwóch pierwszych Beholderów, stworzonym przez ojców serii, którzy odeszli od wydawcy w poszukiwaniu innych wizji artystycznych i dodatkowej kasy.

Promki były popularne już wtedy. Hihi.

Nie da się ukryć, że Dungeons & Dragons to najpopularniejszy „papierowy” RPG świata. Skutkiem jego popularności musiało stać się pojawienie się masy gier osadzonych w światach lochów i smoków – lecz oprócz tych wszystkich neverłinterów, ajłind dejlów czy baldursów, na PC pojawiały się gry dziś już zapomniane, ale na pewno warte tego, żeby poświęcić im swój czas. Beholdera stworzyło Westwood Studios, znane z serii C&C, szybko odnosząc w ten sposób sukces. Beholder pojawił się na PC, DOSa, Amigę, Segę CD, SNESa, czy GBA. Można by napisać krótko – dwa pierwsze Beholdery oraz Lands of Lore to mega-sztampowe, ciekawe perły gatunku, w które da się grać po dziś dzień. Trzeci Beholder jest słaby. I voila.

Ale należy się kilka słów więcej – Beholder to gra w zwiedzanie lochów, która zachwyciła swego czasu przedstawionym światem oraz ówcześnie porażającą grafiką. Ustaliła lub udoskonaliła wiele zasad, które zostały z gatunkiem już niemalże na zawsze, doczekała się bardzo dobrego sequela oraz bardzo słabej części trzeciej. Razem z Lands of Lore pokazała, że bardzo, ale to bardzo sztampową tematykę – łazimy po lochach drużyną złożoną z przedstawicieli sztampowych ras – można przekształcić w interesujący i wciągający kawałek kodu. Beholder to dla wielu graczy niejako punkt – odnośnik dla wszelkich gier gatunku i chociaż moim zdaniem znacznie lepiej wziąć Lands of Lore, Ultimę Underworld lub gry na Goldenboksie, to zasłużenie posiada swoje miejsce w świecie gier wideo. Co ważne i znamienite – Lands of Lore długo walczyło jeszcze z mainstreamem, pojawiając się nawet w 1999, kiedy to zostało niemalże zupełnie niezauważone.

Gry na Goldenboksie

Nie są to „czyste” dungeon crawlery FPP, ale posiadają tyle z elementów gatunku, że uważam, iż wstydem byłoby nie napisać o nich kilku słów. Oprócz wersji na komputery osobiste, pozycje takie jak choćby Pool of Radiance dostały swoje edycje na NESa – świetne, inne, równie ciekawe. Co znamienite (niestety) bardzo słaba wersja Eye of Beholder na GBA także wykorzystywała system gier na Goldenboksie. Dzięki emulatorowi NESa sam trzymam w kieszeni Pool of Radiance w tej wersji.

Hala zasłużonych:

Might & Magic


Captive


Blade of Destiny


Betrayal at Krondor


Black Crypt


Ravenloft


Dinosaur/Dinosaur Resurrection 

Raidy 


Powody upadku

Upadek zainteresowania dungeon crawlerami na zachodzie wiązał się z kilkoma sprawami. Po pierwsze zastraszająca jakość Eye of Beholder 3 zniechęciła wielu klientów do zakupu kolejnych gier gatunku; po wtóre podobnie zadziałały za długie procesy produkcyjne gier takich jak nowy Dungeon Master 2, nowe Stonekeep, rzekomy czwarty Beholder, które po prostu nie wychodziły przez zbyt długi okres, nie zostały wydawane w ogóle lub wymagały ogromnego budżetu.

Arx Fatalis

Dungeon crawlery dobiła niejako konkurencja, czyli mainstreamowe, ładne, przystępne RPGi w postaci Final Fantasy, gier Bioware, tytułów Interplay. Kiedy w roku 2002 pojawił się świetny przecież Arx Fatalis – i to na dodatek na Xboxa oraz PC – nie miał szans w starciu z popularnymi cRPGami, tak jak na konsolach nie miała takich szans nigdy seria King’s Field, tam mocno inspirowana Ultimą Underworld.

Warto dodać także, że wiele serii „wychodząc z lochów”… rozczarowało. Co prawda wiem, ze dziś za bardzo źle się nie mówi o Wizardry czy Might & Magic, ale pamiętam, że wielu moich znajomych bardziej satysfakcjonował ograniczony, lecz ciekawszy dla nich teren tych gier, niż otwarte krainy i próba walki z innymi podejściami do RPG. Nie mnie oceniać – ponieważ nowsze odsłony obu serii poznawałem dużo później, nie mogąc już ich odebrać tak samo jak bym to zrobił przed laty.

Skąd je do diabła brać?!

Tyle słów, ale wciąż nie wiadomo skąd człowiek miałby w ogóle zdobyć te gry – o ile oczywiście nie ma zawalonego nimi strychu/piwnicy. Zanim przybyło do nas GOG.com oczywiście najłatwiej było je brać ze stron abaddonware – ale teraz sytuacja lekko się komplikuje. Z jednej strony wciąż można sobie ściągnąć takie gry i grać w nie do woli.

Klasyka kosztuje grosze.

Z drugiej za niewielką zapłatą można kupować takie cuda jak Ishar, czy Ultima Underworld na GOG.com, Dotemu, Desura. Najnowszy hit gatunku – Legend of Grimrock jest dostępny w wersji Steam, na GOG.com oraz ze strony autorów. Oczywiście jak zawsze warto przeczesywać e-Bay, Allegro, Amazon i miejsca, w których możemy wymieniać gierki. W przypadku konwersji klasyków z komputerów na konsole pozostaje jedynie emulacja, ponieważ żadne nie są dostępne u nas na usługach sieciowych obecnej generacji.

Gdzie się podziały tamte dungeon crawlery (FPP)?

Podobnie jak wiele innych gatunków gier wideo powszechnie uznawanych za umarłe, tak naprawdę dungeon crawlery nigdy nie zniknęły z rynku. Zeszły niżej, znalazły nowe platformy, pojawiły się jako gry niezależne, czy modyfikacje jeszcze w czasach kiedy nie nazywano ich powszechnie grami niezależnymi. Po prostu uciekły z głównego nurtu, ponieważ nie było już na nie takiego zapotrzebowania.

Tale of Forsaken Land

Mówiąc przykładami – z jednej strony pojawiło się sporo świetnych dungeon crawlerów na konsole. Wynikało to z tego, że Japończycy bardzo polubili ten gatunek oraz Wizardry i szybko zaczęli tworzyć zarówno ich klony, jak i adaptacje oraz własne gry na tej licencji. O ile spora część z tych gier nie dorównywała zachodnim produkcjom, tak pojawiały się fantastyczne perełki, które podbijały serca fanów gatunku oraz naprawdę porządne konwersje. To tej fascynacji gatunkiem zawdzięczamy tak dobre gry jak Shadow Tower, Dark Spire lub Etrian Odyssey III, ale także godne konwersje (również tworzone przez zachodnich twórców!) w postaci NESowego Pool of Radiance. Mówiąc o szczytowym osiągnięciu japońskich dungeon crawlerów nie można nie wspomnieć o doskonałych King’s Field IV oraz Wizardry Tales of Forsaken Land na PlayStation 2. Mówiąc o ewolucji gatunku oraz elementach jego rozgrywki w innych grach – pojawiły się choćby w świetnej serii Shin Megami Tensei, Persona, czy Shadow Tower, z których każda korzystała z widoku FPP i reguł dungeon crawlingu.

Demise

Pecet jednak nie został opuszczony. W kolejnych latach pojawiły się takie cuda jak Demise, Devil Whiskey, Dark Messiah. Przez dłuższy czas także jedynym powodem, dla którego chciałem kupować Dooma, było DungeonDoom, czyli modyfikacja zmieniająca go w ciekawego dungeon crawlera. Japończycy również tworzyli swoje dungeon crawlery na PC, często gęsto mieszając je z tytułami… eroge, co prowadziło do naprawdę przyjemnych gameplayowo, a na dodatek erotycznych zabaw w postaci tytułów takich jak seria Raidy. Oczywiście, nie chcąc już tutaj rozszerzać niepotrzebnie artykułu wspomnę tylko, że pamiętam o roguelike’ach, ale to temat na oddzielną gawędę, już nie o dungeon crawlerach w FPP.

A te mają się dobrze. Od kilku lat dungeon crawlery z PC wracają do głównego nurtu w ogromnej różnorodności i wyborze – od klasycznego podejścia po bardziej nowoczesne rozwiązania, czy konsolowe typy. Oczywiście poza osławionym już Legend of Grimrock (którego hipsterską recenzję napisałem tutaj), pojawiły się takie perełki, jak cała tona produkcji hołdujących innej kamerze i regułom. A będzie ich coraz więcej. Nadchodzą modyfikacje, wersje rozszerzone, nadchodzą gry rozbudowane bardziej i mniej, niezależne oraz jak najbardziej zależne. I dobrze, bo chodzenie po lochach to sama przyjemność. Przynajmniej w grach wideo.


Poprzednio w wielkich RPGach: Planescape, czyli gra w którą (wciąż) trzeba zagrać

Poprzednio w wielkich światach: Steampunk w grach wideo

Mój Twitter

Facebook Pikselowego Potwora

Strona internetowa komiksu dark fantasy nad którym pracuję


Pita
5 maja 2012 - 09:52

więcej na temat

Opisywane gry

ARX FatalisDark Horizons: LoreDark Souls: Prepare to Die EditionDemon's Souls (2009)Eye of the BeholderEye of the Beholder II: The Legend of DarkmoonEye of the Beholder III: Assault on Myth DrannorLands of Lore IIILands of Lore: Guardians of DestinyLands of Lore: The Throne of ChaosLegend of GrimrockMight & Magic: Clash of HeroesMight & Magic: Heroes BattlesMight & Magic: Heroes VIMight and Magic Book One: Secret of the Inner SanctumMight and Magic IX: Writ of FateMight and Magic VI: Mandate of HeavenMight and Magic VII: For Blood and HonorMight and Magic VIII: Day of the DestroyerStonekeepThe Dark SpireUltima I: The First Age of DarknessUltima II: Revenge of the EnchantressUltima III: ExodusUltima IV: Quest of the AvatarUltima IX: AscensionUltima OnlineUltima Online: Age of ShadowsUltima Online: Kingdom RebornUltima Online: Lord Blackthorn's RevengeUltima V: Warriors of DestinyUltima VI: The False ProphetUltima VII part two: Serpent Isle - The Silver SeedUltima VII part two: Serpent IsleUltima VII: Forge of VirtueUltima VII: The Black GateUltima VIII: PaganUltima Worlds Online: OriginUltima X: OdysseyUltimate Baja MadnessUltimate BandWizardry 7: Crusaders of the Dark SavantWizardry 8Wizardry II: The Knight of DiamondsWizardry OnlineWizardry: Labyrinth of Lost SoulsWizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1984)Wizardry: Tale of the Forsaken LandWizardry: The Legacy of OblivionWizardry: The Wedge of Life