Pierwsze Black & White ustaliło reguły. Wcielamy się tu w bóstwo przejmujące kontrolę nad kolejnymi skupiskami wyznawców. Siłę pobieramy z ich wiary, choć to od nas zależy czy będziemy dobrzy czy źli (motyw wyboru konkretnej ścieżki studio Lionhead rozwijało także w swojej serii action RPG-ów Fable). Cielesnym łącznikiem między nami, a światem ludzi jest chowaniec, wielka bestia, którą zajmujemy się wykształcając w niej odpowiedni charakter. Ma to w sobie zarówno elementy Tamagochi jak i cyklu Pokemon, z tą różnicą, że źle wychowany chowaniec jest w stanie niszczyć domy.
Punktem zwrotnym w historii tego tytułu jest to, że został przygotowany tak, by trafić do nie-graczy i osób raczej nie przyzwyczajonych do tradycyjnych strategii czasu rzeczywistego. W 2001 roku, gdy gra wychodziła, był to powiew świeżości i zmian jakie czekały w kolejnych latach branżę. Koncept ten został jeszcze bardziej rozwinięty przez bohatera tekstu czyli Black & White 2 - tytuł już dziesięcioletni bo wydany 3 października 2005. Ależ ten czas zleciał...
Wielki Paluch Przeznaczenia
Najbardziej charakterystyczną cechą Black & White jest trójwymiarowa ręka-kursor, którą wchodzimy w interakcje z otoczeniem. To przy jej pomocy wykonamy najwygodniejszy ruch jaki można sobie wyobrazić czyli... przestawienie niepasujące nam drzewo dokładnie tam gdzie chcemy, wyrywając i „zasadzając” je na nowo. To pozornie nieważny detal, ale bardzo dobrze wysyła graczowi sygnał „zobacz jaką masz moc” dokładając kolejną cegiełkę do klimatu tego symulatora boga.
Głównym zadaniem jakie na nas czeka jest jednak budowa budynków i planowanie miast. Wiele osób może poczuć się tym zdziwionych jednak otoczka fantasy tak naprawdę jest tu nieco mniej ważna niż dbanie o odpowiednią rozbudowę siedlisk naszych wyznawców. I tak naprawdę sprawdza się to bardzo dobrze w praniu, bo elementy takie jak walka (wysyłanie armii w bój pojawiło się dopiero w B&W2) – czyli podbijanie obcych ziem przy pomocy naszego chowańca, armii i płonących kul niszczących mury obronne jest tak bardzo uproszczone, że należy je traktować jako dodatek. Mówiąc o B&W w kontekście serii warto zresztą podkreślić, że to w drugiej części łatwiej jest być „złym”. Rozbudowa nieruchomości może za to budzić przyjemne skojarzenia ze strategiami ekonomicznymi takimi jak Theme Park World, w których najważniejsze jest dbanie o komfort ludzi przechadzających się uliczkami.
Piotruś Pan Na czele projektu Black & White stał Peter Molyneux, człowiek kojarzony z powołaniem do życia gatunku God games, czyli tytułów pozwalających graczowi poczuć się bogiem. Za pierwszą grę z tego gatunku uznaje się Populusa (1989) jego autorstwa. W tej grze celem było zdobycie świątyni wrogiego boga oraz powiększanie swych wpływów poprzez zdobywanie nowych wyznawców. Zamiłowanie Petera do nietypowych strategii udowodnił jego kolejny projekt, który również stał się natychmiastowym klasykiem – Dungeon Keeper. Molyneux pieniądze zarobione na tych tytułach przeznaczył na powstanie Black & White. Aż 6 milionów dolarów budżetu gry pochodziło bezpośrednio z jego kieszeni. Zanim powstało Black & White 2 na rynku ukazał się kolejny udany tytuł Brytyjczyka – Fable (2004). Niestety historia najnowsza nie jest łaskawa dla sympatycznego starszego pana. Po odejściu z szeregów Microsoftu, znów otworzył studio niezależne – 22Cans – w którym niestety nie potrafił już kontynuować swej dobrej passy wizjonera. Mobilny eksperyment Curiosity – What's Inside the Cube? należy uznać co najwyżej za ciekawostkę, a powrót do gatunku God game z projektem Godus to jedna z największych kickstarterowych porażek. |
Stara Wiara
Mimo 10 lat na karku nawet dziś należy docenić poziom techniczny Black & White 2. Nie dość, że po odpowiednim zbliżeniu kamery zobaczymy twarz każdego z mieszkańców naszego miasta to jeszcze możemy ją oddalić tak bardzo, że ujrzymy praktycznie cały kontynent zza zasłony chmur. Nie można też nie docenić interface'u zrobionego tak, że wszystko obsłużymy myszą, bez konieczności używania choćby jednego skrótu na klawiaturze. Skomplikowanie gry nieco na tym ucierpiało, ale warto było je poświęcić na rzecz przystępności i „przyjemności” jaką daje siedzenie przed monitorem. Poza tym dzięki obsłudze gestów myszy mogła to być dla wielu graczy pierwsza okazja do tego, by w ogóle się z nimi zetknąć. Jeśli jednak zacznie nam się ta sielanka nudzić to zawsze możemy kosztem kilku punktów dobra wziąć w swą boską rękę wielki głaz i cisnąć nim w jakiś budynek, jest to możliwość którą trudno przecenić.
Obserwowanie swej rozrastającej się wioski, pomaganie jej mieszkańcom i zyskiwanie dzięki ich czci coraz większej mocy to sedno rozgrywki. Całkowicie przyjemne i niezobowiązujące, zmieszane w niemal idealnej proporcji (jakby było jeszcze trochę „luźniej” to byłaby to przesada). Zwykłe boskie czynności są urozmaicane choćby tym, że zwyczajnie przyjemnie obserwuje się swoich poddanych (są to antyczni Grecy atakowani m.in. przez Azteków co buduje przyjemny w odbiorze, bo mało realistyczny, konflikt cywilizacji) oraz oczywiście chowańców. Do wyboru mamy szóstkę zwierzaków, które wyrosną ponad koronę drzew – małpę, żółwia, lwa, wilka, tygrysa i krowę. Jeżeli chcemy iść ścieżką dobra możemy nauczyć chowańca np. pomagać rolnikom, co pociągnie za sobą dalsze konsekwencje – wzrost ich zadowolenia, budowę nowych budynków i przyciąganie do stale rozwijającego się grodu przedstawicieli innych ludów. Jeżeli będziemy w tym skuteczni to bez użycia siły przejmiemy całą obcą ludność zmieniając ich w swoich wyznawców. Chcąc być jednak bogiem dowodzącym wojowniczej społeczności zwyczajnie „hodujemy” odpowiednio wielu mężczyzn, dokładamy do tego odpowiednie budynki i ruszamy nimi w bój, by palić i grabić. Jak dorzucimy do tego zestawu swoje moce i krwiożerczego chowańca to wyjdzie nam niepokonane połączenie.
Najlepsze jest to jak prosto wszystko się odbywa. Możemy zmienić zdanie co do tego jakim chcemy być bóstwem w każdej chwili. Już kilka odpowiednio podjętych decyzji pozwoli nam zobaczyć zupełnie inną stronę gry. Black & White oraz Black & White 2 są w tym względzie identyczne pokazując coś o czym wiele gier RTS wydaje się już nie pamiętać, czyli to, że elastyczność systemu to podstawa. Jeżeli gracz będzie mógł w każdym momencie, bez większych konsekwencji, bawić się kreowanym przez siebie światem to lepiej spędzi czas niż gdyby przygotowano mu dziesiątki celów i misji do zrealizowania, nawet jeśli są okraszone świetnymi scenariuszami... bo w strategiach często potrzeba zbyt wiele czasu i starania się, by zmienić obecny stan gry. Studia Lionhead traktuje jednak „boskość” w bardzo lekki sposób, bawiąc się nim. W sumie jest to też realistyczne – bo skoro jesteś bogiem to pewne rzeczy należą ci się natychmiast.
Powroty i zawroty
Black & White to jest to przede wszystkim mieszanka swobody i prostoty, którymi powinny cechować się wszystkie God Games. Dodanie do tego systemu karmy i posiadania chowańca sprawiają, że nawet w 2015 roku warto znów odpalić ten tytuł, bo broni się swą oryginalnością. A jeśli nie miało się jeszcze takiej okazji to tym bardziej należy spróbować któregoś B&W, bo czeka w nim sporo rzeczy do odkrycia – tym bardziej, że gra nie jest przesadnie rozciągnięta co pozwala bez zbnużenia ukończyć ją na dwa sposoby, „dobry” i „zły”, by mieć jej pełny ogląd.
God Game Jeżeli czytając ten artykuł naszła was chęć na poznanie gatunku gier, w których gracz ma boską moc to na pewno powinniście sięgnąć po ojca gatunku – Populusa wraz z sequelem. Ciekawą alternatywą jest też Viva Pinata oraz From Dust Ubisoftu. Inne strategie na rynku, takie jak Civilization, Romance of Three Kingdoms czy Sim City choć dają wielkie możliwości to jednak ciężko wpisać je w nurt God Games, zdecydowanie bardziej liczy się w nich ekonomia niż swoboda gracza. |
By to docenić dylogię studia Lionhead ważny jest też kontekst. Dzięki niemu możemy zobaczyć czemu nie tylko dziś były to gry wyjątkowe, których brak potrafi ukuć szczególnie mocno gdy zechce nam się spędzić samotny wieczór przy ciepłym napoju i niezobowiązującym, ale wciągającym klikadle. Pierwsze Black & White wychodziło niedługo przed pojawieniem się GameCube'a – ostatniej „tradycyjnej” konsoli Nintendo i Xboksa – pierwszej konsoli z dyskiem twardym. W tym samym roku Sega ogłosiła też, że kończy z produkcją sprzętu i grzebie żywcem Dreamcasta. W marcu 2001 w Japonii pojawił się też handheld, który szybko zawojował świat – Game Boy Advance (równocześnie to ostatnia kieszonsolka z rodziny Game Boy). Jeżeli chodzi o gry to na topie był tytuł, który wyznaczył nowy kierunek w strzelaninach akcji, czyli Max Payne na PC. Posiadacze PS2 mogli za to zasmakować nowej generacji horroru dzięki Silent Hill 2. Jakby komuś jeszcze było mało to w tym samym roku Rockstar przeniósł w 3D serię Grand Theft Auto wyrastając na jednego z największych developerow na świecie. Hideo Kojima zaskoczył świat potężnym zwrotem fabularnym Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, pierwsze Halo udowodniło, że FPS-y mają prawo istnieć na konsolach, a IL-2 Sturmovik uzależniło od siebie fanów militariów i powietrznych strzelanin. To tylko przykłady kilku wydarzeń, wśród których o uwagę graczy musiało walczyć Black & White i jak nietrudno się dziwić, miało ciężko...
Choć i tak fani pamiętali o projekcie i pozwolili mu żyć. Studio Petera Molyneuxa przez cztery następne lata opracowywało Black & White 2, które znów ukazało się w “ciężkim” momencie. 2005 rok przyniósł bowiem premierę pierwszej “HD konsoli” - Xboksa 360, a PlayStation 2 było w swym szczycie przekraczając 100 milionów sprzedanych egzemplarzy. Na zachodnich rynkach zadebiutowało też małe, potężne PlayStation Portable. Świat gier akcji został zbudowany na nowo przez premierę niesamowitego Resident Evil 4, a gatunek stylowych slasherów otrzymał nowego króla – Devil May Cry 3. Jakby dalej nie było wiadomo, że szybkie, efektowne i brutalne gry były wtedy na topie to właśnie w 2005 ukazał się pierwszy God of War. Rynek był na tyle chłonny, że przyjął z otwartymi ramionami również Forzę Motorsport i Jade Empire, a nowy kierunek dla gier casualowych wyznaczało Nintendogs na Nintendo DS. Jak na złość tuż po premierze Black & White 2 ukazały się też inne “poważniejsze” strategie - Age of Empires III i Civilization IV.
Nie twierdzę, że gdyby nie burzliwe czasy, w których wychodziły obie części Black & White to seria odniosłaby większy sukces i była kontynuowana do dziś. Mimo to trudno nie zauważyć, że można było wypuścić te gry w bardziej korzystnym okresie, w którym publika mogłaby się na nich bardziej skupić i je docenić.
Najważniejsze jednak, że produkcje te wciąż są grywalne i pozwalają miło spędzić przy sobie czas – to daje im lepsze świadectwo niż liczba sequeli czy sprzedanych egzemplarzy.