Tak tworzyło się gry w Polsce - Electro Body część 1 - UV - 24 listopada 2011

Tak tworzyło się gry w Polsce - Electro Body, część 1

Z ogromną przyjemnością przedstawiam Wam krótki fragment książki poświęconej historii polskich gier komputerowych, nad którą z małymi przerwami pracuję od blisko osiemnastu miesięcy. Zaprezentowany rozdział dotyczy firmy xLanD, a konkretnie gry Electro Body, którą krakowskie studio rozpoczęło podbój rynku elektronicznej rozrywki. Tekst oparty jest w 99% na wypowiedziach twórców gier, co potwierdzają zamieszczone cytaty. W swojej książce nie opieram się na plotkach, mitach i innych pierdołach - wszystkie zawarte w niej informacje zostały zdobyte przeze mnie na drodze korespondencji/rozmów z odpowiednimi ludźmi.

Gorąco zachęcam do dzielenia się uwagami w komentarzach, jednocześnie podkreślając, że niniejszy fragment nie tylko nie został poddany korekcie, ale nie jest również w ostatecznej formie - nikt też, poza osobami zainteresowanymi, nie widział go wcześniej na oczy. Mam nadzieję, że lektura nie będzie czasem straconym.

Kraków wkracza do gry 

(...)

Pierwsze wspólne dzieło utalentowanych programistów nosiło tytuł Electro Body – nazwa ta stanowiła nawiązanie do nurtu muzycznego EBM*, którego obaj panowie byli wielkimi fanami. Gra miała być tradycyjną platformówką, jakich wiele pojawiało się wówczas na zachodnim rynku. Wybór takiego, a nie innego gatunku nie był oczywiście przypadkowy. Świeżo upieczony zespół wykorzystał przede wszystkim doświadczenie Janusza Pelca, który dla L.K. Avalon stworzył wcześniej podobny produkt – Misję na Atari XL/XE. Wpływ na tę decyzję miały również skromne możliwości produkcyjne: „Musieliśmy praktycznie wszystko wykonać sami, z minimalnym wsparciem innych osób. A to oznaczało, że na zrobienie fajnej przygodówki, które wtedy były niezmiernie popularne, nie było szans.” – wspomina Maciej Miąsik. „Nie mieliśmy takich zdolności, aby ładnie narysować coś na poziomie ówczesnych produkcji Sierry. Stąd proste graficzne produkcje, oparte raczej o mechanikę czy zagadki logiczne.”

Prace nad Electro Body trwały około dziewięciu miesięcy. Długo, ale twórcy gry nie posiadali narzędzi, które przyspieszyłyby proces produkcji: „Musieliśmy napisać sobie silnik działający na czterech diametralnie różnych kartach graficznych, a nie było systemu czy sterowników, które mogłyby coś za nas załatwić. Grzebaliśmy na najniższym poziomie, w rejestrach.” – wspomina Miąsik – „Do tego musieliśmy wesprzeć trzy różne urządzenia dźwiękowe, m.in. głośniczek potrafiący wydawać jedynie bzyczenia. Oprócz silnika powstał jeszcze edytor, w którym rysowało się po pikselu wszystkie sprite’y, a następnie z tych kwadratowych obiektów składało się całą lokację.” W tym samym czasie autorzy projektowali labirynty, określali zasady rządzące rozgrywką, programowali poszczególne rozwiązania i w końcu solidnie je testowali. Na ich barkach spoczęły również takie zadania, jak stworzenie instrukcji i pudełka – dziś tego typu kwestiami zajmuje się osobny sztab ludzi.

O tym, że wydawanie gier nie było w postkomunistycznej Polsce sprawą łatwą, krakowianie przekonali się bardzo szybko, bo już na etapie przygotowywania pudełka. Firma xLanD** była pionierem w tej dziedzinie, dlatego wszystko musiała opracować sama. „Zdobycie kartonu o odpowiednich parametrach było niemożliwe, a na pierwszą produkcję wieźliśmy go ciężarówką z Piaseczna” – wspomina Marek Kubowicz – „Sposób składania i wykrojnik zaprojektowaliśmy sami, aby pudełko miało odpowiednie własności wytrzymałościowe. Testowaliśmy rozmiar obwoluty, a by w procesie produkcji dało się ją sprawnie założyć i skleić. Folia na opakowaniu zgrzewana była początkowo żelazkiem, później urządzeniem własnej konstrukcji.” Gdy jakimś cudem rozwiązano ten problem, natychmiast pojawił się kolejny. Kolorowy druk. „To było ogromne wyzwanie, głównie w zakresie spasowania kolorów” – opowiada Maciej Miąsik – „Postanowiliśmy zrobić czarną okładkę ze srebrnym napisem “Electro Body – gra komputerowa”. Srebrna farba była zadrukowana z dużym marginesem, bo czarna i tak ją przykrywała, więc kwestie spasowania dało się w ten sposób załatwić. Tył jednak miał być kolorowy, bo chcieliśmy umieścić tam obrazki prezentujące grę na różnych kartach graficznych. Cały montaż materiału wykonywali specjaliści od druku, którzy robili to analogowo - technikami fotograficznymi, bo o DTP to się jedynie czytało w gazetach. Aby te ekrany dorzucić do tekstu, trzeba było je po prostu sfotografować. Przyszedł pan zawodowy fotograf, rozstawił sprzęt i zrobił zdjęcie aparatem średniego formatu na slajd. I wszystko pięknie, ale przy składzie ktoś się pomylił i zamienił fotki miejscami, co sprawiło, że podpisy z rodzajem kart graficznych nie zgadzały się z obrazkami.” Dopiero kilka miesięcy później wszystkie projekty pudełek xLanD zaczął robić na komputerze. W przygotowaniu profesjonalnych opakowań pomogła zaprzyjaźniona drukarnia, miesząca się zresztą w tym samym budynku, co krakowska firma. Nie tylko umożliwiała ona wykonanie kolorowego druku, ale posiadała też własne wykrojniki.

Na początku lat dziewięćdziesiątych w Polsce nie funkcjonowała jeszcze ustawa o ochronie praw autorskich, dlatego krakowska firma musiała w jakiś sposób zachęcić rodaków do kupna swojego pierwszego dzieła. Postanowiono przygotować wzbogaconą edycję produktu, która mogłaby konkurować z pirackimi kopiami gry. W czarnym pudełku, zwanym później potocznie „trumienką”, oprócz dyskietki z programem i obowiązkowej instrukcji, znalazła się również kaseta magnetofonowa, zawierająca muzykę Daniela Kleczyńskiego, najpierw w wersji oryginalnej, później zremiksowaną przez Pelca i Miąsika, a także wzbogaconą o dodatkowe instrumentarium. Choć nikt wówczas nie stosował takich sformułowań, można pokusić się o stwierdzenie, że mieliśmy do czynienia z pierwszą w historii edycją kolekcjonerską polskiej gry. Electro Body trafiło ostatecznie do sprzedaży 21 lutego 1992 roku – premierę poprzedziły reklamy w radiu, co wówczas było ewenementem. Co ciekawe, xLanD pokusił się również o wydrukowanie plakatów w formacie A2, ale z racji tego, że była to bardzo droga i technicznie trudna inwestycja, zdecydowano się wyłącznie na czarno-biały projekt.

Jak na porządną produkcję przystało, Electro Body miało fabułę (autorem historyjki był Miąsik), choć z punktu widzenia samej rozgrywki, nie była ona specjalnie istotna. Głównym bohaterem zmagań był Jacek, który wraz z przyjacielem Plackiem cudem przeżył inwazję kosmitów na jedną z planetarnych baz. Po udanej ucieczce do innego układu, heros postanowił odpłacić się najeźdźcom za śmierć żony i jedynego dziecka. Wyciągnąwszy pieniądze z polis ubezpieczeniowych i pomnożywszy je w nie zawsze czystych interesach, Jacek zdołał zakupić kosztowne usprawnienia organizmu, które wyostrzyły jego zmysły i zwiększyły siłę. Zaopatrzywszy się w broń energetyczną, mężczyzna powrócił do opanowanej przez obcych stacji kosmicznej i rozpoczął zemstę.

Gra oferowała osiem rozbudowanych etapów. Celem rozgrywki na każdym z nich było zdobycie trzech układów elektronicznych, które zostały ukryte w labiryncie korytarzy, a następnie skierowanie się do wyjścia. Oprócz odnalezienia właściwej drogi, Jacek musiał także poradzić sobie z patrolującymi bazę przeciwnikami oraz systemami obronnymi. Bohater był wyposażony w broń, którą ładowało się rozrzuconymi tu i ówdzie bateriami. Poziom energii decydował o sile rażenia – im więcej udało się zebrać regeneratorów, tym większe spustoszenie siał heros. Konieczność nieustannego doładowywania pukawki, a także fakt, że śmiałek ginął przy każdym zetknięciu z wrogiem lub wypluwanym przez niego pociskiem, sprawiały, że Electro Body było stosunkowo trudne. W przypadku śmierci gra cofała nas do ostatniego punktu kontrolnego – dokonania można było zapisywać na dysku dopiero po dotarciu do kolejnego etapu.

C.D.N.


* Electronic body music – nazwa gatunku muzyki elektronicznej, którą wymyślił Ralf Hütter z niemieckiej grupy Kraftwerk, a kilka lat później rozpropagował belgijski zespół Front 242.

** Oficjalna pisownia nazwy firmy kilkukrotnie ulegała zmianom. By nie wprowadzać niepotrzebnego zamieszania, w niniejszej książce pojawi się tylko jeden z wariantów: xLanD. Niemniej warto nadmienić, że na początku działalności studia poprawnym zapisem był „X LanD”, od 22 maja 1992 roku „X LanD Software Publishing”, a od 6 stycznia 1995 roku „xland” sp. z o.o.

UV
24 listopada 2011 - 18:42