Zdałem sobie właśnie sprawę, że tytuł świetnie oddaje istotę problemu gry – otóż mówi o pozostawieniu na śmierć. Przykrość tym większa, iż posiada specjalny slot w moim sercu. Niezapełniony, bo nikt nie wydał jeszcze czegoś podobnego, a mianowicie gry łączącej w sobie elementy survival-horroru, z kooperacją, w formie FPP. A nawet jeśli, to nie w takiej fajnej formie jak Left 4 Dead.
Historia mojej przygody zaczęła się od newsa stwierdzającego w enigmatyczny sposób, iż takowy tytuł powstaje, a traktuje o czteroosobowej kooperacji, ówcześnie bardzo modnej, w realiach apokalipsy zombie. Ot, zapomniałem o tym szybciej, niż zajęło mi przeczytanie o tym. Jednakże regularnie o sobie przypominała – choćby za sprawą informacji, iż studio wykupiło Valve, a wraz z nim wszystkie prawa do marki, i postanowiło uczynić go jednym ze swych flagowych tytułów. Później były to zapowiadające dobrą zabawę zwiastuny, bądź fajnie zmontowane filmy z faktycznej rozgrywki. Tytuł otrzymał przy tym potężne wsparcie marketingowe, a listopadową premierę poprzedziło demo. Zaintrygowany treścią i tego, że o grze się mówiło zupełnie niejednoznacznie – spróbowałem. I pierwsze wrażenie było mieszane, jeśli nie powiedzieć, że fatalne. Zabawa nie niosła ze sobą żadnego wyzwania i nie sposób było czerpać jakąkolwiek satysfakcję. Niemal rzutem na taśmę, bo tuż przed usunięciem, odpaliłem maksymalny poziom trudności. I okazało się to strzałem w dziesiątkę, bo zabawa nabrała niesamowitego uroku – rozpoczęła się zakrojona na szeroką skalę współpraca, liczenie amunicji, dbanie o każdą apteczkę. Strach zaglądał w oczy i dopiero wtedy czuło się gęsty klimat, a nie beztroskie wybijanie hord. O zakupie przesądził jednak tryb kontra, który stanowić miał przyczynę, dla której gracze mieli tworzyć zwartą społeczność. W ogromnym skrócie polegało to na tym, iż dwie drużyny rywalizowały o punkty na przemian kierując poczynaniami zombie i ludźmi. Pierwsza rozszarpana ofiara w trybie multiplayer pokazała, że w tytule tkwi moc i przednia zabawa w kotka i myszkę. Pierwsze tygodnie bawiłem się, więc znakomicie odkrywając poszczególne smaczki z kampaniach, czy też ogrywając osiągnięcia. Nic nie zapowiadało dramatu. Pierwszym jego objawem było delikatne objawy znużenia – ile, bowiem można eksplorować te same mapy, które prowadzą do finału wciąż tą samą ścieżką [bo nie ma mowy o nieliniowości] i bawić się w podobne do siebie, dwa tryby. Jak na grę czysto multplayerową o ambicji bycia uruchamianą codziennie, zawierała zbyt mało zawartości. Czarę goryczy przechylił fakt, iż kontra wykastrowana była z połowy zawartości. Ileś tam miesięcy później wreszcie wydano darmowe DLC, które z całą pewnością, i mówię to bez cienia złości, było tym, czego nie zdążono na czas wpakować do podstawki z racji tego, iż zbliżał się okres świąteczny. Na jakiś czas uciszyło to lament i uczyniło tytuł [wreszcie!] kompletnym. Ale i tak czułem się oszukany – narzędzia umożliwiające ingerencję w kod i m.in. tworzenie fanowskich map trafiło do rąk graczy dopiero pół roku po premierze. Bez wsparcia dla serwerów, więc kto chciał na nich pograć, musiał ściągać całość z zewnętrznego źródła i kombinować, bo wewnętrzna wyszukiwarka na to nie pozwalała. Ale większym failem był brak zapowiadanych, regularnych aktualizacji na miarę TF2, co obiecał sam producent wykonawczy w wielu wywiadach przed premierą. To przykre, bo to idealne środowisko – szczególnie, że taki wymóg stawia wysoka powtarzalność rozgrywki. Jakież było moje zaskoczenie, gdy dowiedziałem się skąd takie obsuwy.
Otóż zajęci byli dłubaniem nad następcą. Dokładnie rok po premierze jedynki miała wystartować miała kolejna odsłona. Szok, złość i niedowierzanie. I poczucie, że zostałem zmanipulowany. Morał tej historii jest taki, iż niejako świadomie uśmiercono grę, która miała zakusy na zyskanie status kultowej i zyskującej z czasem. I stanowi zarazem przestrogę dla graczy, by nie wierzyli w każde zapewnienie twórcy.