Team Fortress 2 - poradnik na początkujących cz.1 - Matio.K - 1 stycznia 2012

Team Fortress 2 - poradnik na początkujących cz.1

Poradnik powstał z myślą o osobach, które chcą rozpocząć swoją zabawę w świecie TF2. Czyli grze, gdzie dwie drużyny, czerwona i niebieska, toczą starcia w bogatym uniwersum [fabuła, choć mało istotna, jest i to wyraźnie rozbudowana] w trybie multiplayer w przywodzącej na myśl kreskówki oprawę. Charakter zabawy nie ma nic wspólnego z realizmem, a najważniejszą informacją, z punktu widzenia rozgrywki, jest podział na klasy – nie ma jednej uniwersalnej, ale każda ma swoją specjalizację, mocne i słabe strony. Członkowie drużyny muszą współpracować, aby wykorzystywać atuty i niwelować słabości. A więc do lektury!

--

INSTALACJA:

Najpierw należy udać się na stronę http://store.steampowered.com/app/440 i kliknąć zainstaluj. Gra wymaga platformy Steam, więc jeśli nie posiadamy konta, zostaniemy poproszeni o jego stworzenie. Całość waży już dobre kilkanaście gigabajtów, więc warto uzbroić się w cierpliwość, albo ściągać niewielkimi partiami, bo system umożliwia pauzowanie bez utraty danych.

-- 

POCZĄTEK:

Wchodząc do gry mamy następujące opcje w menu:

 Rozpocznij grę – to swoisty quick match [szybka gra], który umożliwia wejście do gry bez stosowania wyszukiwarki serwerów. System odnajdzie dla nas, przy uwzględnieniu naszych kryteriów, wolny serwer. Zasadniczo jest to rozwiązanie dobre wyłącznie na początek, bo nie zawsze działa to tak jakbyśmy sobie życzyli, a ponadto lepiej utworzyć listę ulubionych serwerów z racji tego, iż występuje tam warunki mogą nam odpowiadać bardziej.

Przeglądaj serwery – podstawowa forma wyszukiwania gier. Plusik ignorujemy, bo oznacza możliwość tworzenia własnego serwera. Warto ustawić takie kryteria wyszukiwania jak liczba graczy [nie zalecam gry na więcej niż 24 graczy z racji chaosu, ale to już kwestia osobistych preferencji] oraz ping [ustawmy, co najmniej na <100; im mniejszy tym lepiej]. Osobiście mam również zaznaczone opcje: niezapełnione [oznacza to, iż nie będziemy widzieli pełnych serwerów, do których nie będziemy mogli dołączyć], podłączeni gracze [to z kolei sprawia, iż nie pokazujemy na pustych] oraz niezabezpieczone hasłem [ignoruje serwery z hasłem]. Niektóre serwery w tytule charakteryzujące je warunki:

Fast respawn – oznacza to, że czas odrodzenia po śmierci zostaje skrócony do minimum. Psuje to nieco balans gry, ale na pewno sprawdza się dla mniej cierpliwych.

Instant respawn – brak jakiegokolwiek czasu oczekiwania po śmierci.

(…) only – często oznacza to, że grane są wyłącznie konkretne mapy np. 2fort only.

No random crits – oznacza to, że bronie mają wyłączoną funkcję losowo pojawiających się ataków krytycznych. Dla osób, które przekładają umiejętności ponad farta.

Idle-trade – serwery, na których nie toczy się normalna rozgrywka, przynajmniej w założeniu twórców serwera, ale służy raczej wymianie przedmiotów, bądź ich zdobywania.

Trening – każdy początkujący powinien stawiać tutaj swoje pierwsze kroki. Pozwoli nam stopniowo poznawać mechanizmy rządzące się rozgrywką. Silnie zalecam grę z botami przed włączeniem się do pełnoprawnej zabawy, by nie uczyć się kosztem graczy. 

Przedmioty – TF2 jest swoistym MMOFPS, czyli mówiąc luźno, można tu zdobywać rozmaite przedmioty o odmiennych właściwościach. Bardzo ważna zakładka, którą jednak powinni omijać początkujący, bo pozwalająca modyfikować ekwipunek dla poszczególnych klas, dokonywać tzw. craftu, czyli tworzyć je samemu, albo modyfikować jego właściwości.

Sklep – miejsce, na którym autorzy gry zarabiają za swoją ciężką pracę. Niestety ceny są w euro, a więc wiele zależy od aktualnego kursu, ale to zabawa dla bardziej zamożnej części społeczeństwa [np. nic niewnosząca czapeczka za 10 euro?]. Niemniej trzeba powiedzieć, że można trafić na przyzwoite okazje. Nic kupimy tu niczego, czego nie zdobylibyśmy w trakcie normalnej gry.

OPIS KLAS:

Pyro – klasa powszechnie uważana za najlepszą dla początkujących z racji tego, iż nie wymaga wielu umiejętności, aby widzieć pierwsze efekty naszych działań i przydać się drużynie. Wynika z racji specyfiki miotacza ognia, który wypluwa z siebie dużo potencjalnych obrażeń, siejąc zamieszanie w szeregach wrogach. Osoba grająca tą klasą nie powinna skupiać się na zabijaniu, ale odstraszaniu i osłabianiu. Ofiary pochłonięte ogniem poświęcą uwagę raczej szukaniu medyka, albo apteczki. Nie warto angażować się w bezpośrednią walkę, 1 na 1, ale co innego duża grupa oponentów nieświadoma naszej obecności – udane podpalenie ich wszystkich może zmusić ich do odwrotu. Z racji krótkiego zasięgu pyro powinien atakować z zaskoczenia np. czekając za rogiem. Nie powinien przemieszczać się na otwartym terenie. W dużych grupach sprzymierzeńców wykonuj tzw. spy-checki, czyli podpalaj swoich [w grze nie sposób sprawić im krzywdy], aby sprawdzić, czy nie są szpiegami. Czasem warto po prostu biegać przytrzymując klawisz strzału, aby nawet przypadkowo podpalać niewidzialnych oponentów. Domyślnie pod prawym klawiszem myszy znajduje się strumień sprężonego powietrza, który odpowiednio użyty, odbija wrogie rakiety żołnierza, czy granaty demomana.

Soldier  [Żołnierz] – klasa uchodząca za najbardziej uniwersalną. Jego zadaniem jest, bez wątpienia, zabijanie, bo dysponuje bardzo bolesnymi przy bezpośrednim trafieniu pociskami rakietowymi. Należy pamiętać, iż sam wybuch również zadaje obrażenia, więc jeśli nie dysponujemy dostatecznie celnym okiem, strzelajmy w podłożę, albo ścianę obok upatrzonej ofiary. Bardziej zaawansowani stosują tzw. rocket jumpy, czyli rakietowe skoki. Podskakujemy, by osiągając najwyższy poziom lotu, po czym wystrzeliwujemy pod nogi rakietę. Powinien unikać walki na bliski dystans, gdyż z racji ryzyka zranienia się własnym wybuchem. A jeśli już zostaniemy do tego zmuszeni, zmieńmy broń na strzelbę, albo melee, czyli saperkę.  Należy brak poprawkę na lot rakiety, zważywszy na fakt, iż jest ona dosyć powolna [mówimy o podstawowym rodzaju] – np. jeśli oponent biegnie w lewo, warto odsunąć celownik odrobinę dalej w tym kierunku.  Świetnie sprawdza się do zniechęcania do działania snajperów, którzy zasypani gradem pocisków, zmuszeni będą zrezygnować.

Heavy [Gruby] – postać dysponująca największą ilością punktów życia, acz zarazem najwolniejsza. Dedykowana obronie, ale gracze stosują go raczej przy ofensywach z medykiem, który jest jego najlepszym przyjacielem, bo z racji małej mobilności, przyjmuje dużo trafień. Staraj się pilnować pleców, bo stanowi łakomy kąsek na szpiegów. Ostrzeliwuj duże grupy nieprzyjaciół z krótkiego, bądź średniego dystansu [na dalszych jest prawie bezużyteczny]. Nie musi zabijać, ale powinien ranić i zmuszać oponentów do odwrotu, bo atak frontalny na grubego, jak pieszczotliwie nazywa go polska społeczność, jest samobójstwem [chyba, że potrafisz przyjąć bezpośrednio na klatę serię z miniguna]. Cenią go medycy, gdyż w połączeniu z uberem [o tym za chwilę], ujawnia swój cały potencjał [będąc niezniszczalny sieje popłoch].

Medic [Medyk] – pożądana klasa, bo w zgiełku bitwy potrafi przywrócić do pełni sił każdego, a ponadto może dać chwilowe, nadmiarowe zdrowie, która spada jednak z każdą chwilą. Lecząc, w prawym górnym rogu można zauważyć napełniający się pasek. Początkowo będzie to ubercharge, czyli chwilowa nieśmiertelność [można to poznać, po tym, że medyk, wraz z osobą, na której to uaktywnić, są osłonięci polem ochronnym] – aktywuje się to lecząc kogoś i wciskając prawy klawisz myszy [mając pełny pasek]. Oczywiście powinno być uaktywniane w trakcie ataku [najlepiej na wieżyczki inżyniera] przełamując obronę wroga, albo wręcz przeciwnie: umacniając atakowany punkt. Medyk z naładowanym paskiem jest priorytetem dla szpiegów, więc warto brać na to poprawkę. Pamiętajmy, by leczyć podpalonych towarzyszy, bo natychmiast usuwa z nich efekt ognia i nie zaniedbywać próśb o pomoc, które gracze wykonują wciskając klawisz E.

Scout [Zwiadowca] – najszybsza, ale zarazem najbardziej „krucha” z klas; jego podstawowym atutem jest niesamowita zwinność, bo dysponując podwójnym skokiem bez problemu może dostać się wszędzie tam, gdzie nikt inny nie zdoła. Poza tym przejmuje punkty, albo pcha wózek dwukrotnie szybciej od pozostałych. Nie polecam początkującym, bo filozofia grania nim wymaga unikania większych starć i zabijaniu/uszkadzaniu pojedynczych oponentów, którzy wyściubili nosa na otwarty teren, albo przenikaniu za linie wroga, by zabijać snajperów, którzy wlepiwszy nos w lunetę, nie dostrzegą zbliżającego się zagrożenia. Bardzo niedoceniany, a zarazem przydatny, jest jego pistolet, który ma zaskakująco duży zasięg – nierzadko można zniszczyć nim oddaloną wieżyczkę. Jednakże moją ulubioną funkcją jest odwracanie uwagi wrogiej drużyny, która nie swoją uwagę poświęca zabiciu irytującego skoczka.

Engineer [Inżynier] – bardzo ciekawa klasa, bo jakże daleka od tego, co reprezentują gry FPS. Mianowicie stawia zabudowania takie jak:

- Teleport: aby działał, musi posiadać odrębne wejście i wyjście. Pozwalają szybko przemieszczać się drużynie i jest to najistotniejsza możliwość inżyniera będące po stronie atakujących. Ważną rzeczą jest to, iż naprawiając dowolny element teleportu, w rzeczywistości naprawiamy oba naraz, a także usuwamy niespodzianki szpiega. Im wyższy poziom, tym krótszy czas między przenoszeniem.

- Wieżyczka: pełni bardzo ważną rolę w obronie, bo dobrze postawiona potrafi zatrzymać wrogie natarcie, kupując w ten sposób nieco czasu, w szczególności trzecio-poziomowe.

- Zasobnik: uzupełnia członkom drużyny zdrowie jak i amunicję, ale musi, co jakiś czas regenerować swoje zasoby. Im wyższy poziom, tym szybciej to robi. Przebrani, wrodzy szpiedzy również mogą z nich korzystać.

Uderzanie kluczem pozwala naprawiać, ale również wzmacniać o kolejne poziomy [również te należące do zabudowań naszych sojuszniczych inżynierów]. Aby to zrobić, należy zużyć 200 jednostek metalu. Poza tym, znajdując się naprzeciw naszego zabudowania i wciskając prawy przycisk myszy możemy go podnieść i przenieść. Jeśli zostaniemy w tym czasie zabici, noszony sprzęt niestety przepada, ale plusem to to, iż wystarczy go postawić, a reszta zrobi się sama [nie trzeba go na nowo budować]. Ciekawą i zapomnianą sztuczką jest stawianie punktów leczących w miejscach zbyt wysokich, by się do nich dostać.

Sniper [Snajper] – jego podstawową funkcją jest wspieranie z dużych odległości. Klikając w prawy przycisk myszki spoglądamy przez lunetę, a im dłużej to robimy, tym silniejszy strzał oddamy. Warto celować w głowę, bo zadaje to znacznie większe obrażenia i jest to jedyna forma headshotów w grze. Jeśli ktoś się do nas zbliży, powinniśmy natychmiast zmienić broń, kierując się jednocześnie w stronę naszych towarzyszy, by zajęli się intruzem. Obecność snajpera można poznać po niebieskiej/czerwonej kropce na powierzchniach. Nie warto stać na zupełnie otwartej przestrzeni, a im wyżej tym dla snajpera lepiej.

Demoman [polscy gracze mówią po prostu demo] – ekspert od materiałów wybuchowych, a także jedna z popularniejszych klas na serwerach, ale zdecydowanie dedykowana graczom o trochę dłuższym stażu. W związku z licznymi update’ami, jego natura, w zależności od posiadanych przedmiotów, jest dwojaka – bazowo to klasa, która ma razić wybuchami, ale sprawdza się również najlepiej ze wszystkim w bezpośredniej walce. Skupimy się jednak na tym pierwszym. Granaty mają to do siebie, że odbijają się od napotkanej powierzchni, a wybuchają po okresie około dwóch sekund. Można, więc odbijać je od ścian, aby niszczyć np. stojące za rogiem wrogie zabudowania bez narażania się na ostrzał. Trafione bezpośrednio w oponenta, natychmiast wybuchają. Bronią podręczną jest natomiast wyrzutnia przylepców – wystrzelone pociski przyklejają się do dowolnej nawierzchni, a im dłużej przytrzymamy guzik strzału, tym dalej polecą. Uaktywniamy wybuch ich wszystkich pod prawym klawiszem myszy. Najlepiej sprawdzają się w obronie postawione w przejściu, tak, aby nie były widoczne, a wybuch pozostawał możliwie bolesny. Poza tym przydają się do wykonywania skoków, a mianowicie wystrzeliwujemy 2-3 w jednym miejscu, stajemy na nich, a podskakując uruchamiamy.

Spy [szpieg] – najbardziej zaawansowana klasa, wymagająca dobrego zrozumienia mechanizmów gry; przede wszystkim traktujmy go jak osobę do czynienia zamieszania na tyłach wroga, a nie atakowania na pierwszej linii. Jego podstawowym atutem jest przebranie się w innego członka wrogiej drużyny. Wybierając z ekwipunku urządzenie na to pozwalające [bazowo 5], wybieramy również klasę. Moment przebrania się trwa chwilę i sygnalizowany jest „oparami” naszego koloru, więc trzeba to robić przed wzrokiem pozostałych. Podstawową zasadą jest też zdrowy rozsądek – nie warto przebywać blisko naszych towarzyszy, którzy przecież nas nie atakują, natychmiast zdradzając naszą tożsamość, a przebierając się w konkretną klasę grać nią tak, jakbyśmy faktycznie nią byli. Na przykład snajper nie ma w zwyczaju brania udziału w bezpośrednich walkach. Istotna jest też cierpliwość – chaotyczne zabijanie każdego napotkanego oponenta nie da naszej drużynie taktycznej przewagi, a nas tylko zdradzi, bo ofiara poinformuje o szpiegu i tym, za kogo jest przebrany [warto wtedy zmienić kostium]. Szpieg powinien czekać na doskonałą okazję – a takową jest brak inżyniera przy zabudowaniach [łatwo wtedy je zasapować, czyli wstawić urządzenie, które stopniowo uszkadza sprzęt i uniemożliwia jego działanie], samotna para gruby-medyk,w szczególności, gdy ten drugi ma naładowany do pełna pasek [można to poznać, po wyładowaniach na jego urządzeniu na plecach], albo sprawiający ogromne kłopoty snajper, do którego nikt z pozostałych nie ma dostępu. Pamiętajmy jeszcze o następujących zasadach:

- Uzdrawiają nas wrogie zasobniki

- Pasek niewidzialności uzupełnia amunicja

- Nie zbliżajmy się do pyro; to pewna śmierć.

- Zawsze przebieramy się za członka drużyny przeciwnej z serwera. Pod paskiem zdrowia widnieje czyją tożsamość przyjęliśmy, więc warto uważać, by nie zbliżać się do jej faktycznego właściciela.

--- 

W części drugiej m.in. różnice kont darmowych, a premium, ogólne porady, opis najpopularniejszych map, charakterystyka trybów, zasady handlu, craftingu itd. 

Matio.K
1 stycznia 2012 - 13:39