Pogadanka #3 Droga ta darmowość czyli o grach F2P słów więcej niż kilka. - Matio.K - 7 września 2012

Pogadanka #3 Droga ta darmowość, czyli o grach F2P słów więcej niż kilka.

F2P – free to play. Pojęcie ukute przed laty, wdrożone zapewne jeszcze przed wyginięciem dinozaurów. Tak stare, że nie pamiętam już, który tytuł zastosował ten model biznesowy, jako pierwszy. Często ignorowane, traktowane niepoważne, z doczepioną etykietką "casual only". Tymczasem stanowi jedną z dróg rozwoju dla branży PC [zwłaszcza w dobie piractwa, o którym pisałem zresztą wcześniej]. Po namyśle całkiem uzasadnioną, a przy tym, wbrew pozorom, r&´wnież korzystną dla samych graczy.

Uzgodnijmy coś już na samym początku – gry darmowe są tylko wtedy, gdy ktoś za nie płaci. W innym wypadku, jeśli nie pełnią np. roli edukacyjnej, muszą się zwrócić, a co więcej, przynosić dochód. Niegdyś, gdy internet jeszcze raczkował, kolejne tytuły tłoczone były na fizycznych nośnikach. Nie było alternatyw i nabywając katridż/dyskietkę/CD/DVD, pokrywaliśmy koszta produkcji, marketingu, dystrybucji. Internet wprowadził rewolucję, bo obniżył znacząco koszta dwóch z wymienionych aspektów. Sam rozwój technologii dopełnił reszty. Grę można stworzyć dziś w przeciągu kilkunastu godzin, co udowadniają konkursy dla niezależnych developerów. Dzięki sieci pojawiła się cyfrowa dystrybucja, a wraz z nią molochy takie jak Steam, czy Origin. Analitycy wieszczyli koniec klasycznego modelu sprzedaży, argumentując to wyższymi marżami dla samych twórców, dzięki pominięciu wielu, składających się na dostarczenie końcowemu odbiorcy, kosztów. Każda moneta ma jednak dwie strony. Internet to, bowiem również okres rozkwitu torrentów. Od tego momentu każdy mógł ściągnąć sobie egzemplarz bez sięgania po portfel, albo wychodzenia z domu. Tworzone za ciężkie pieniądze tytuły, musiały zmagać się z piractwem. Kolejne zabezpieczenia były konsekwentnie łamane [tak jak rewolucyjny DRM po raz pierwszy zastosowany w Assasin’s Creed II].  A przy tym przeszkadzały legalnym użytkownikom. Potrzebna była rewolucja.

Mógłbym teraz napisać, że ta nastała wraz z konkretną grą, tudzież datą. Byłoby to łatwe w przypadku X-boxa [Happy Wars], ale stacjonarne komputery to inna bajka. Wydawały się towarzyszyć im od zawsze. Aż dziwne, że dopiero dziś ich pozycja się umacnia. Mają przecież tyle plusów z punktu widzenia developera.

+ Niskie koszta produkcji [częsty brak trybu jednoosobowego, voice actingu, drogich rozwiązań]

+ Brak rynku wtórnego.

+ Brak podatności na piractwo ;)

+ Niższe, niż w przypadku gier wysokobudżetowych ryzyko.

+ Brak pośredników [np. wydawca] = większy zysk.

--

Świat pogrąża się w prostocie.  Widać to na przykładzie myśli przewodniej Apple’a.  A skoro jego produkty biją rekordy popularności, wyraźnie ludziom przypadła do gustu łatwość obsługi ich produktów. Jeśli połączyć to z faktem, że życie jest zbyt krótkie, aby spróbować w życiu wszystkiego, sprawia to, że chcemy poznać tytuł tu i teraz, bez długiego, żmudnego procesu nauki.  Bez oczekiwania na kuriera, czy dylematów odnośnie ciężko wydanych pieniędzy, po prostu ściągamy tytuł równych co wszyscy prawach. Z możliwością, że się wciągniemy i zostawimy w niej kilka złotych, aby potem bez żalu usunąć ją z dysku i zastąpić kolejną pozycją gwarantującą nowe wrażenia. Oczywiście sugeruję tutaj, że wszystkie są łatwe, proste i przyjemne. Niekoniecznie, ale stanowią znakomitą większość. Jednak developerzy pamiętają również o niszy, tak samo jak pamiętali o tym twórcy Demon Soul’s. I nawet w tym wypadku model F2P jest wciąż atrakcyjny. Wszak w tych ramach wciąż można zmieścić tryb zabawy jednoosobowej, nawet pełnoprawne produkcje. Otrzymywalibyśmy coś na wzór dema gry, a kolejne elementy, w zależności od potrzeby, moglibyśmy kupować. Tak jak dziś można nabywać kolejne pakiety „Walking Dead”. Oczywiście wszystko musiałoby zostać silnie spięte strukturą sieciową, aby uzależnić zabawę od sieci. Spójrzmy na plusy takiego rozwiązania: nie pokrywamy kosztów całego pakietu ryzykując, że znudzeni przerwiemy zabawę w 1/3. Uczciwe podejście do sprawy, które odpowiada chyba każdemu.

Oczywiście wszystko w rękach developerów. Jeśli będą dostarczać w ten sposób tytuły wysokobudżetowe, stosując rozsądny model biznesowy, który nie faworyzuje płacących [tzw. pay to win], będzie to krok ku cyfrowej przyszłości, który, miejmy nadzieję, uczyni PC atrakcyjną platformą dla konsolowych developerów.

Szukasz większej ilości tekstów? Paczaj na justlife.com.pl

Matio.K
7 września 2012 - 12:44

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
07.09.2012 22:11
Kazioo
86
Senator

"Grę można stworzyć dziś w przeciągu kilkunastu godzin"
30 lat temu też można było, tylko że z grami naprawdę nadającymi się do grania nie miało to wiele wspólnego i nadal nie ma. To są co najwyżej tylko proof-of-concept.
Ostatnie 10% prac pochłania 90% czasu. Gry teraz często już we wczesnej fazie alpha wyglądają na pierwszy rzut oka podobnie do ukończonych produktów, ale diabeł tkwi w szczegółach, a takowe powstają 100x dłużej niż ta początkowa atrapa.

07.09.2012 22:19
CyberTron
odpowiedz
CyberTron
92
Imperator Wersalka

Artykuł o niczym...

Matio.K?

Szczyt jego umiejętności.