Zawód - marzyciel. - Matio.K - 28 grudnia 2011

Zawód - marzyciel.

Do gier MMO podchodzę jak pies do jeża - boję się, że po kilku godzinach ocknę się z zapytaniem: co ja tutaj właściwie robię? Nie odnajduję bowiem uciechy ze źle nakreślonej historii, nie spełniam się w grindzie, a także porównywaniem mnóstwa cyfr, tak, bym mieć pewność, że ów zbroja jest lepsza od poprzedniej o 0,3%, a miecz, który wypadł z właśnie ubitego w lesie dzika, zadaje więcej obrażeń. Nie klei się to prostu, a obecni gracze od lat wychowywani na owym fundamencie, nie oponują za poprawą tego stanu. Ale ja tak.

Życzyłbym sobie, aby pewnego dnia ktoś ochoczo rzucił na posiedzeniu szanownego zespołu, który przybył omówić jakie elementy skopiują od konkurencji, zabrał głos i po chwili milczenia rzucił stwierdzeniem - postawmy na relacje międzyludzkie. Bo MMO oznacza wszak Massive Online Game - a szczerze powiedziawszy, znaczenie tego terminu uległo zatarciu, czego najlepszym dowodem jest dzisiaj "SWTOR" z jego naciskiem na tryb jednosobowy. Na ile odpowiada to społeczności okaże się, gdy skończy się darmowy miesiąc i przyjdzie jej sięgnąć do portfela po więcej. Moich pieniędzy nigdy, by nie ujrzeli - dlatego, że chociażby trudno znaleźć tu coś nowatorskiego, co nie śmierdziałoby WOW'em. Bardzo, bardzo ubolewam z racji niewykorzystane potencjału - owszem, niby mamy gildie, questy grupowe, chat, aukcje. Ale obok tego stoją jak kołki NPC z wielkimi wykrzyknikami na głową, którzy zlecają nam zadania, które odróżnić można jedynie tłem fabularnym [z dominującym zabij i dostarcz X tego i owego - jakby tworzone przez generator], a także pasywny, nie reagujący na nasze poczynania świat. To, że ktoś obok wykonuje dokładnie to samo zadanie co ja i widzę jego postać, nie znaczy to jeszcze, że czuję się częścią społeczności. I nijak nie czuję się również zachęcony do zmiany tego stanu, gdy zabawa umożliwia poznanie lwiej części zawartości od strony gracza solo. Z reguły jednak gwoździem do trumny może być brak, bądź słaby end-game, czyli faza, gdy poznaliśmy już wszystko co mieli do zaoferowania twórcy, a nasza postać dysponuje już maksymalnym poziomem, czyli angażowanie się w cokolwiek, co nie jest nagradzane, jest pozbawione ... zabawy. Tak, żmudna praca w wykonywanie zadań i mordowanie, sprawia, że wreszcie możemy wzmocnić naszego bohatera. A potem znów do pracy. Bo wrażeń w międzyczasie żadnych, chyba, że komuś pasjonujące wydaje się obsługa dwóch-trzech klawiszy w oczekiwaniu na rezultat chaotycznej wymiany ciosów. Która nie ma nic wspólnego z walką, o znikomej efektowności wspominając. Podsumowując - ciężka, monotonna, pozbawiona wyzwań praca. Tymczasem ten gatunek oferuje tak wiele do diaska! Dlatego od kilku lat konsekwentnie noszę w sobie wizję idealnego, w moim subiektywnym mniemaniu, przedstawiciela tego gatunku, który miałby szansę wreszcie przełamać stosowane od wielu lat archaiczne rozwiązania na modłę tamtych lat, które były efektem ograniczeń technicznych. I dlatego mając taką możliwość nieco odreaguję, po rozczarowaniu, jakim okazało się ściągnięcie 30GB należących do Age Of Conan Unchained.

---

Jakim słowem chciałbym definiować gry MMO? Mianem nieskrępowanej wolności, gdzie ludzie tworzą grę, a nie odwrotnie. Dla lepszego zobrazowania zamysłu całość opakuję w oklepane realia fantasy. Po stworzeniu konta i przeklikaniu przez opcje, naszym oczom ukazuje się wybór serwera. Jako, że całość nabyliśmy po premierze, dużego wyboru nie mamy, bo jedyną opcją jest "serwer 1". Z technicznego punktu widzenia mogący utrzymać do kilkunastu tysięcy graczy. Z chwilą sięgnięcia tegoż pułapu, tworzony byłby kolejny. Click i po kilku chwilach ładowania naszym oczom ukazuje się okazały krajobraz, nietknięty działalnością człowieka. Przed Wami rozciąga się krajobraz po sam horyzont - majestatyczne góry, nieprzebyte morze, gęste lasy. Środowisko w jakim przyjdzie stawiać kroki pierwszym graczom i zamieszkanym wyłącznie przez nich. Bez żadnego konkretnego celu, na dokładke pozbawionych wsparcia NPC [jeno okoliczna fauna i zamieszkujące krainę istoty, ale nic rozumnego bynajmniej], mini-mapy, czy namiastki dzienniczka tłumaczącego jak stawiać pierwsze kroki. W takiej sytuacji szybko biorą racje naturalne instynkty - należy poznać i zrozumieć otaczający nas świat, aby przetrwać. Rozpoczniemy koczowniczy tryb życia, najlepiej wraz z grupą graczy, którym rozdzielimy obowiązki dla lepszej efektywności - jeden nazbiera drewna, drugi uda się na polowanie, a trzeci uda się na zwiad. Bycie członkiem społeczności to nie tyle kwestia prestiżu, co ułatwienie forma ułatwiająca życie. Po dłuższym czasie [mam tu na myśli dni czasu rzeczywistego] powstaną pierwsze struktury, gdy gracze opracują już schematy pierwszych narzędzi [np. siekier, czy łopat] i zupełnie naturalnie okaże się, że zaczęliśmy tworzyć osadę. Do której zaczną przybywać kolejne osoby w nadziei na stabilizację i roztaczanie wzajemnej opieki przez bardziej doświadczonych, którzy takim osobom narzucą niegodne ich zadania takie jak wytwórstwo, rzemieślnictwo czy budowę, samemu tymczasem zajmując się już zarządzaniem. Ewentualnie zdecydują się ruszyć dalej, w poszukiwaniu nowych osad, które stworzyli gracze rzuceni w zupełnie inne rejony. Nawiążą być może stosunki handlowe [bo okaże się, że w ich okolicy występują minerały, którym nam brakuje], nastąpi wymiana myślą techniczną, a być może nawet powstanie kariera, który z chwilą wynalezienia monet, zacznie budować pierwsze zalążki gospodarki. A może jednak gracze oddadzą się podróżowaniu? Gdy pojawią się pierwsze łodzie, to właśnie on przywdzieje miano kapitana, aby odkrywać nowe lądy. Albo je plądrować.

Zapomina się, że MMO wcale nie musi stać bitką i nie trzeba, a wręcz nie należy wokół niej koncentrować mechanikę rozgrywki. Niepotrzebne wydają się być również sztywno ustawione klasy z narzuconymi odgórnie umiejętnościami. Idealnym przykładem wyrażającym zapotrzebowanie na gry tego pokroju jest sukces "Minecrafta" - wolę tworzyć niż niszczyć, chcę wiedzieć, że wszystko co widzą moje oczy zostało zbudowane przez graczy, widząc w tym mnóstwo wysiłku i doceniając włożony w to trud. Problem "Minecraft" jest jednakże taki, iż nie ma wielu opcji prócz "budowania" - brakuje mi w nim rozbudowanych opcji społecznych takich jak wyżej wymienione, bo zresztą nie był on projektowany z myślą o nich. Tymczasem moja wizja technicznie jest oczywiście możliwa do zrealizowania, ale kłopot tkwi w tym, iż jeszcze brakuje iskierki, która odpaliłaby lont. Takową iskrą była swego czasu "Ultima Online", ale od tamtego czasu gatunek wydaje się stać w miejscu, a to smutne zważywszy na ogromny potencjał jaki kryje się w otwartym świecie. Nie wymagający questów, bezustannego wyważania balansu klas, trudu tworzenia fabuły, którą i tak śledzi może odsetek graczy, z zawartością, którą można bez większych problemów tworzyć w trakcie, gdy ludzie będą zajęci odkrywaniem już istniejącej [co zajmie im zresztą mnóstwo czasu]. A co ważniejsze, to sami gracze są pracują na grę, a nie odwrotnie. I sprawia, że bezustanny kontakt z człowiekiem, a nie NPC'ami, czyni grę dużo bardziej angażującą, osobistą, a ewentualne rozstanie wspominać będziemy na zasadzie "to właśnie ja położyłem pierwszy kamień pod to miasto", a nasze imię będzie rozbrzmiewać w kronikach, które jakiś gracz postanowi sporządzać. Marzenia.

Matio.K
28 grudnia 2011 - 15:16

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
28.12.2011 19:14
Ambitny Łoś
126
Cthulhu

Takim bardzo społecznościowym MMO ma być World of Darkness, ale na razie to tylko same informacje, nic konkretnego z samej gry.

28.12.2011 19:55
odpowiedz
Kamoq
60

Bardzo przyjemnie się czyta twoje wpisy. Dorzucę od siebie żeby taka gra nie miała jakiś sklepików z mini transakcjami gdzie można kupić jakieś pierdoły, które niszczyły by odbiór gry.

28.12.2011 19:59
odpowiedz
maciek16180
49
Konsul

Do Autora: słyszałeś o Wurm Online?

Z Wikipedii: "Gracze zaczynają rozgrywkę na wyspie pełnej lasów, jezior i gór, gdzie nie występuje cywilizacja. To zadaniem gracza jest tworzenie budynków, miast i przedmiotów. Wurm Online posiada w pełni interaktywny krajobraz. Drzewa można ściąć, by znów je posadzić, ziemię kształtować, tworząc doliny i wzgórza, w górach drążyć jaskinie lub podziemne przejścia. W Wurm Online gracz nie spotka klas bohatera, poziomów doświadczenia. W zamian postać posiada komplet umiejętności i szereg niewyleczonych ran.
Wurm Online dla pojedynczego gracza sprawia trudności, dlatego tworzone są społeczności miejskie i wiejskie. Gracze mają możliwość nabycia wsi, tworząc akt prawny, za pieniądze z gry. Miasta Deeded dostarczają straży miejskiej NPC, chroniącej graczy i dobytku w mieście. Poza miastem gracz posiada swobodę, jednak nielegalna działalność powoduje zmniejszenie liczby strażników.
Nowi gracze zaczynają w Glitterdale bądź First Light na Golden Valley. Mogą stworzyć własną osadę, lub też dołączyć do już istniejącej. Początki są trudne, gra posiada jedynie skromny tutorial zaimplementowany w kod gry, lecz na Wurmpedii można znaleźć tutoriale napisane przez graczy, które wprowadzają w podstawowe arkana rozgrywki. Wurmpedię można przeglądać z poziomu gry klikając na interesujący nas obiekt, a następnie na opcję "What's this?" bądź używając odpowiedniej komendy w konsoli. Mimo to wiedza najczęściej zdobywana jest na rozmowach z innymi graczami, społeczność gry jest pod tym względem bardzo pomocna.
Niemal wszystkie dostępne przedmioty w grze są stworzone przez samych graczy. Surowce zostały wytworzone, lub też zebrane z krajobrazu gry. Posiadają wagę, stopień uszkodzenia, poziom jakości, wielkość, temperaturę. Większość rzeczy można ulepszyć lub zmodyfikować. Wyrób niskiej jakości przedmiotów nie jest kłopotliwy, jednak już stworzenie przedmiotu o wyższym standardzie sprawia kłopoty już przy zbieraniu materiałów."

Od razu mówię: nie grałem. Ale wydaje się być tym, o czym pisałeś (przynajmniej z grubsza). Pamiętam, że kiedyś mój kuzyn wypowiadał się o tej grze w ciepłych słowach, może cię ona zainteresuje.
A na początku tekstu jest dziwny błąd: "Nie klei się to prostu, a obecni gracze od lat wychowywani na owym fundamencie, nie oponują za poprawą tego stanu". Chyba miało być "po prostu", poza tym "oponować" znaczy "sprzeciwiać się", a nie "być za czymś", "walczyć o coś" :)

edit: właśnie zauważyłem ciekawą rzecz. Gra została wyprodukowana w 2006 roku przez Mojang, oraz (jeśli wierzyć Wikipedii) pracował nad nią... Markus Persson!

28.12.2011 21:07
odpowiedz
kwiść
90
Generał

Ciekawy tekst, nie licząc wstępu ;) Rozumiem, że nie lubisz obecnych MMORPGów, ale nie znaczy to, że polegają one na grindzie i nie są społeczne.

"To, że ktoś obok wykonuje dokładnie to samo zadanie co ja i widzę jego postać, nie znaczy to jeszcze, że czuję się częścią społeczności. I nijak nie czuję się również zachęcony do zmiany tego stanu, gdy zabawa umożliwia poznanie lwiej części zawartości od strony gracza solo."

Z jednej strony tak bardzo brakuje ci społeczności i szukasz swobody, a z drugiej strony narzekasz na to, że gra nie zmusza cię do współpracy? wtf? Chcesz grać z ludźmi, to sam do nich zagadaj :> Pomysł wymuszający wspólną grę (żeby przetrwać) jest ciekawy, ale jego głównym celem powinno być zachęcenie do współpracy graczy, których kooperacja do tej pory nie interesowała. Reszta raczej nie potrzebuje takiej zachęty, bo tego przecież w MMO szuka. Osobiście podczas pierwszej przygody z WoWem przeżyłem bardzo wiele różnych przygód. Wystarczyło współpracować z ludźmi przy biciu świniakow i już po 5-10 min zaczynało się dziać coś ciekawego ;) Nie mówiąc już o gildiach czy klanach.

Druga sprawa. Gry bardziej nastawione na społeczność już istnieją (EVE, Wurm). Większość graczy woli jednak rozgrywkę znaną z WoWa, więc czemu im ją odbierać? ;) To trochę jak narzekać na powstawanie arcadowych wyścigów, bo woli się realistyczne symulacje. Ja się cieszę, że gatunek rozwija się w kilku różnych kierunkach :)

PS. Twoja wymarzona gra świetnie wygląda na papierze, ale ma jedną zasadniczą wadę. Podobnie jak EVE wymagałaby olbrzymiej ilości czasu i musiałaby być skierowana głównie do no-lifów ;) Jako jedyny lekarz w wiosce nie mógłbym przecież opuścić osady na tydzień, tylko dla tego, że jade na jakieś głupie wakacje ^^

28.12.2011 21:36
odpowiedz
Asmodeusz
136
Legend

Ultima Online, EVE-Online. Jak widac takie MMO juz powstaly, wystarczy tylko poszukac.

28.12.2011 22:02
odpowiedz
HETRIX22
117
PLEBS

Co do tych zarzutów do MMO to się zgodze :P też mnie to nie kręci z dokładnie tych samych powodów co autora tekstu. Jedynie dwie gry były warte uwagi: Silkroad w którym można pracować na różne rodzaje jako ten dobry, zły i ten o którego cała gra się toczy. Bardzo fajna sprawa. Druga to Tibia za to że gra dzieki temu systemowi poruszania się po kratkach gra nabiera charakter MMO nie taki jak większość gdzie sie tylko klika odpowiednie skille tylko taktyczniego, dobra taktyka i zgranie to jest to.

Autorze tekstu twoje marzenia mogą się spełnić, ale i tak poczujesz że czegoś w tym brakuje. Grom brakuje jakiejś takiej głębi. Gracz powinien w takiej grze czuć coś więcej niż tylko spełniane norm danej gry. Zeby było o co grać. Chociażby gra w której po śmierci trzeba odczekać tydzień żeby można było się odrodzić.

29.12.2011 01:51
odpowiedz
GameSkate
51
Pretorianin

Pograj w Die2Nite. Jest to przeglądarkowa strategia z zombiakami w roli głównej, jednak co odróżnią ją od wielu innych gier (OGame, Plemiona i reszta tych marnych pozycji (fani nie bijcie :) ) ) ? Mamy jedną osadę, którą trzeba bronić przed krwiożerczymi zombiakami i 40 graczy, którzy nią kierują. Pojedyncza osoba nie zdziała w tej grze NIC, wszystko opiera się o współpracę.
Trzeba rozdzielać zapasy (bez wody można przeżyć bodajże 2 czy tam 3 dni), planować który budynek postawić wspólną pracą graczy, wychodzić poza miasto w dużych grupach, by łatwiej walczyć z zombiakami i wiele innych.

EVE Online też jest świetne z tego co czytałem - wszelkie ceny przedmiotów i surowców regulują się same poprzez działania graczy. Albo wystarczy przytoczyć historię kolesia, który zaczął prowadzić bank po to by zdefraudować całą kasę, kupić najlepszy statek i zaszyć się gdzieś w galaktyce. Mega. :D

30.12.2011 06:01
odpowiedz
TrollPL
4
Legionista

Zgadzam się z autorem ,w typie gier oznaczanych mianem MMo brakuje różności :P
Chociaż lubię MMo które jest nastawione właśnie na walkę są w nim ciekawe klasy które są potężne i po ich "wyexpieniu " na max level niosą śmierć każdemu nieszczęśnikowi którym coś się nie spodoba :) to czasami brakuje mi tej części społecznościowej gry która często w tych kulkowych MMo niby jest ważna i dość rozwinięta to jednak nie zawsze gra ułatwia takie funkcje . Często sami musimy biegać za jakimś graczem i prosić o party . A nawet jeśli gra znajdzie nam team do walki to wydaje mi się to trochę sztuczne ponieważ niby jesteśmy w drużyn która ma np ubić smoczka ale często polega to na biciu go bez przerwy aż nie padnie i 20 chłopa stoi przy tym smoku i go okłada , no dobra magowie z daleka sobie tuką a klasy które lecza skupiają się na wytrzymałości drużyny lecz taka gra nie wymaga niczego więcej i często czuć w tym monotonie. I tu przykład Minecrafta gdzie aby coś stworzyć wspólnie każdy z graczy ma zadanie np 1 zbiera zasoby inni projektują np zamek jeszcze inni szukają miejsca w którym można stworzyć ten zamek i tak powoli wspólnymi siłami powstaje kolejna potężna budowla. To właśnie jest piękne w Minecrafciie , społeczność sama wyznacza sobie cele, sami decydują o swoich dalszych poczynaniach i i tym jak wykreują świat tej gry

Podobnie tak jak wymieniłeś jest z handlem gdzie ceny określa gra a gdy chcesz coś kupić to idziesz do sztywnego NPC.
Dobrym przykładem jest Minecraft gdzie Notch dał ludziom pełną swobodę i możliwości rozwoju świata który ich otacza , gracze chociaż nie mieli sytemu handlu mieli tylko mapę na której mogli stawiać cegiełki z innymi graczami i w takich okolicznościach potrafili stworzyć własne społeczności/ miasta ,wioski i handel. Na początku pisałeś na czacie kto ma kamyki i po uzgodnieniu ceny można się było z gościem wymienić później trochę sie to rozwinęło wraz z rozwojem serwerów i ich możliwości .
Chociaż Minecraft nie jest grą MMo i dlatego nie posiada wielu jej funkcji to udowadnia to że nie dając ludziom wszystkiego pod nos (chodzi mi tu o brak swobody w ingerencje świata gry ) potrafią wile tego stworzyć sami i nie potrzebują fabuły w którą i tak rzadko ktoś się zagłębia czy już w 100% wykreowanego świata który się nie zmienia wraz z poczynaniami gracza.

Nawet jeśli są już takie MMo których brakuje autorowi to nie są to mocne pozycje, (no wiem EVE online to mocna gierka ale w dość nietypowych realiach za którymi nie przepada każdy i trzeba poświęcić trochę czasu aby się z nią zapoznać )
Szkoda że nie ma takich nietypowych MMo o podobnej popularności co Wow

01.01.2012 21:16
odpowiedz
dami3
59
Konsul

nigdy tak nie podchodziłem do tematu mmo :(

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze