Do gier MMO podchodzę jak pies do jeża - boję się, że po kilku godzinach ocknę się z zapytaniem: co ja tutaj właściwie robię? Nie odnajduję bowiem uciechy ze źle nakreślonej historii, nie spełniam się w grindzie, a także porównywaniem mnóstwa cyfr, tak, bym mieć pewność, że ów zbroja jest lepsza od poprzedniej o 0,3%, a miecz, który wypadł z właśnie ubitego w lesie dzika, zadaje więcej obrażeń. Nie klei się to prostu, a obecni gracze od lat wychowywani na owym fundamencie, nie oponują za poprawą tego stanu. Ale ja tak.
Życzyłbym sobie, aby pewnego dnia ktoś ochoczo rzucił na posiedzeniu szanownego zespołu, który przybył omówić jakie elementy skopiują od konkurencji, zabrał głos i po chwili milczenia rzucił stwierdzeniem - postawmy na relacje międzyludzkie. Bo MMO oznacza wszak Massive Online Game - a szczerze powiedziawszy, znaczenie tego terminu uległo zatarciu, czego najlepszym dowodem jest dzisiaj "SWTOR" z jego naciskiem na tryb jednosobowy. Na ile odpowiada to społeczności okaże się, gdy skończy się darmowy miesiąc i przyjdzie jej sięgnąć do portfela po więcej. Moich pieniędzy nigdy, by nie ujrzeli - dlatego, że chociażby trudno znaleźć tu coś nowatorskiego, co nie śmierdziałoby WOW'em. Bardzo, bardzo ubolewam z racji niewykorzystane potencjału - owszem, niby mamy gildie, questy grupowe, chat, aukcje. Ale obok tego stoją jak kołki NPC z wielkimi wykrzyknikami na głową, którzy zlecają nam zadania, które odróżnić można jedynie tłem fabularnym [z dominującym zabij i dostarcz X tego i owego - jakby tworzone przez generator], a także pasywny, nie reagujący na nasze poczynania świat. To, że ktoś obok wykonuje dokładnie to samo zadanie co ja i widzę jego postać, nie znaczy to jeszcze, że czuję się częścią społeczności. I nijak nie czuję się również zachęcony do zmiany tego stanu, gdy zabawa umożliwia poznanie lwiej części zawartości od strony gracza solo. Z reguły jednak gwoździem do trumny może być brak, bądź słaby end-game, czyli faza, gdy poznaliśmy już wszystko co mieli do zaoferowania twórcy, a nasza postać dysponuje już maksymalnym poziomem, czyli angażowanie się w cokolwiek, co nie jest nagradzane, jest pozbawione ... zabawy. Tak, żmudna praca w wykonywanie zadań i mordowanie, sprawia, że wreszcie możemy wzmocnić naszego bohatera. A potem znów do pracy. Bo wrażeń w międzyczasie żadnych, chyba, że komuś pasjonujące wydaje się obsługa dwóch-trzech klawiszy w oczekiwaniu na rezultat chaotycznej wymiany ciosów. Która nie ma nic wspólnego z walką, o znikomej efektowności wspominając. Podsumowując - ciężka, monotonna, pozbawiona wyzwań praca. Tymczasem ten gatunek oferuje tak wiele do diaska! Dlatego od kilku lat konsekwentnie noszę w sobie wizję idealnego, w moim subiektywnym mniemaniu, przedstawiciela tego gatunku, który miałby szansę wreszcie przełamać stosowane od wielu lat archaiczne rozwiązania na modłę tamtych lat, które były efektem ograniczeń technicznych. I dlatego mając taką możliwość nieco odreaguję, po rozczarowaniu, jakim okazało się ściągnięcie 30GB należących do Age Of Conan Unchained.
---
Jakim słowem chciałbym definiować gry MMO? Mianem nieskrępowanej wolności, gdzie ludzie tworzą grę, a nie odwrotnie. Dla lepszego zobrazowania zamysłu całość opakuję w oklepane realia fantasy. Po stworzeniu konta i przeklikaniu przez opcje, naszym oczom ukazuje się wybór serwera. Jako, że całość nabyliśmy po premierze, dużego wyboru nie mamy, bo jedyną opcją jest "serwer 1". Z technicznego punktu widzenia mogący utrzymać do kilkunastu tysięcy graczy. Z chwilą sięgnięcia tegoż pułapu, tworzony byłby kolejny. Click i po kilku chwilach ładowania naszym oczom ukazuje się okazały krajobraz, nietknięty działalnością człowieka. Przed Wami rozciąga się krajobraz po sam horyzont - majestatyczne góry, nieprzebyte morze, gęste lasy. Środowisko w jakim przyjdzie stawiać kroki pierwszym graczom i zamieszkanym wyłącznie przez nich. Bez żadnego konkretnego celu, na dokładke pozbawionych wsparcia NPC [jeno okoliczna fauna i zamieszkujące krainę istoty, ale nic rozumnego bynajmniej], mini-mapy, czy namiastki dzienniczka tłumaczącego jak stawiać pierwsze kroki. W takiej sytuacji szybko biorą racje naturalne instynkty - należy poznać i zrozumieć otaczający nas świat, aby przetrwać. Rozpoczniemy koczowniczy tryb życia, najlepiej wraz z grupą graczy, którym rozdzielimy obowiązki dla lepszej efektywności - jeden nazbiera drewna, drugi uda się na polowanie, a trzeci uda się na zwiad. Bycie członkiem społeczności to nie tyle kwestia prestiżu, co ułatwienie forma ułatwiająca życie. Po dłuższym czasie [mam tu na myśli dni czasu rzeczywistego] powstaną pierwsze struktury, gdy gracze opracują już schematy pierwszych narzędzi [np. siekier, czy łopat] i zupełnie naturalnie okaże się, że zaczęliśmy tworzyć osadę. Do której zaczną przybywać kolejne osoby w nadziei na stabilizację i roztaczanie wzajemnej opieki przez bardziej doświadczonych, którzy takim osobom narzucą niegodne ich zadania takie jak wytwórstwo, rzemieślnictwo czy budowę, samemu tymczasem zajmując się już zarządzaniem. Ewentualnie zdecydują się ruszyć dalej, w poszukiwaniu nowych osad, które stworzyli gracze rzuceni w zupełnie inne rejony. Nawiążą być może stosunki handlowe [bo okaże się, że w ich okolicy występują minerały, którym nam brakuje], nastąpi wymiana myślą techniczną, a być może nawet powstanie kariera, który z chwilą wynalezienia monet, zacznie budować pierwsze zalążki gospodarki. A może jednak gracze oddadzą się podróżowaniu? Gdy pojawią się pierwsze łodzie, to właśnie on przywdzieje miano kapitana, aby odkrywać nowe lądy. Albo je plądrować.
Zapomina się, że MMO wcale nie musi stać bitką i nie trzeba, a wręcz nie należy wokół niej koncentrować mechanikę rozgrywki. Niepotrzebne wydają się być również sztywno ustawione klasy z narzuconymi odgórnie umiejętnościami. Idealnym przykładem wyrażającym zapotrzebowanie na gry tego pokroju jest sukces "Minecrafta" - wolę tworzyć niż niszczyć, chcę wiedzieć, że wszystko co widzą moje oczy zostało zbudowane przez graczy, widząc w tym mnóstwo wysiłku i doceniając włożony w to trud. Problem "Minecraft" jest jednakże taki, iż nie ma wielu opcji prócz "budowania" - brakuje mi w nim rozbudowanych opcji społecznych takich jak wyżej wymienione, bo zresztą nie był on projektowany z myślą o nich. Tymczasem moja wizja technicznie jest oczywiście możliwa do zrealizowania, ale kłopot tkwi w tym, iż jeszcze brakuje iskierki, która odpaliłaby lont. Takową iskrą była swego czasu "Ultima Online", ale od tamtego czasu gatunek wydaje się stać w miejscu, a to smutne zważywszy na ogromny potencjał jaki kryje się w otwartym świecie. Nie wymagający questów, bezustannego wyważania balansu klas, trudu tworzenia fabuły, którą i tak śledzi może odsetek graczy, z zawartością, którą można bez większych problemów tworzyć w trakcie, gdy ludzie będą zajęci odkrywaniem już istniejącej [co zajmie im zresztą mnóstwo czasu]. A co ważniejsze, to sami gracze są pracują na grę, a nie odwrotnie. I sprawia, że bezustanny kontakt z człowiekiem, a nie NPC'ami, czyni grę dużo bardziej angażującą, osobistą, a ewentualne rozstanie wspominać będziemy na zasadzie "to właśnie ja położyłem pierwszy kamień pod to miasto", a nasze imię będzie rozbrzmiewać w kronikach, które jakiś gracz postanowi sporządzać. Marzenia.